Интервью с Олегом Сергеевым, создателем The Final Station

Вы, скорее всего, не знаете об Олеге Сергееве и его игре The Final Station. Мы несколько раз делились ссылкой на Twitch Олега в нашем твиттере, где он показывал процесс разработки игры, потом взяли интервью… и затянули с ним на несколько месяцев (я ужасный человек, признаю). Но нужно исправляться. Олег довольно интересный человек: живет в Краснодаре, читает Кинга, любит Стругацких и зомби. И его The Final Station как раз о двух последних. Нет, там не будет зомби-Стругацких. Наверное.

The Final Station — это милая инди-игра, такой себе симулятор поезда в сеттинге зомби-апокалипсиса. Мы движемся от станции к станции на поезде, собираем соратников, боремся с зомби и… дальше уже идут спойлеры. Лучше прочитайте интервью: там и о прошлом Олега, о его (интересных) взглядах на мир и игры, немного о Darkest Dungeon и, конечно, о The Final Station. А еще о космосе и приключениях звуковика из их команды.


Что ж, начнем. Расскажи немного о себе, с чего начинал?

В начале я пытался писать какие-то небольшие истории. Я занимаюсь веб-дизайном, но мне каждый раз приходят в голову идеи и задумки, которые не относятся к моей работе. В итоге я попробовал сделать квест, потом я попал на форум, где занимались квестами на движке AGS, и там проходил конкурс для разработчиков. Там я нашел программиста, и мы за месяц сделали небольшой Roboquest. Еще попробовал свои силы на Kanobu Games Jam с играми Redbrick (наподобие Zelda) и Tiny Book Van.

Почему именно игры?

Скажем, анимация – где ей заниматься? Писать книги – нужно долго этому учиться и постоянно совершенствоваться. Хотя я в свое время читал учебники типа «Как писать детективы», пытался даже читать «Как писать книги» Кинга, но там столько предыстории, а ведь я хочу писать книги!

COd7vLuDnbU

Но Кингу интересней рассказывать о себе. Хорошо, расскажи теперь о The Final Station.

Вкратце – это смесь симулятора поезда и зомби-survival. Мы играем за машиниста, который едет на поезде, ему нужно добраться в определенное место, и вокруг него начинают происходить странные и непонятные вещи, которые в итоге приводят к апокалипсису. И все это мы наблюдаем от лица обычного парня. Пока едем в поезде, мы подкидываем топливо, присматриваем за пассажирами, общаемся с ними и так далее. Вторая часть геймплея – это станции, где мы останавливаемся. Там мы отстреливаем зомби, исследуем станцию и все прочее. Если станции жилые, то торгуем с выжившими. Игра полностью линейна, в ней нет каких-то развилок, это сэкономит нам время.

Чем ты вдохновлялся?

Ох, нам постоянно, черт побери, вспоминают какую-то старенькую игру, в ней герой бегает в похожей одежде с дробовиком, и стрельба схожая. Нам все время говорят «Эй, вы вот отсюда всё украли, я всё вижу!». А я даже не знал, что такая игра существует.

Да, вы в своей группе во ВКонтакте каждый раз отбиваетесь от таких нападок.

(Смеется) Я представляю, когда The Final Station наберет популярность, как часто нам будут вспоминать ту игру. А вообще, из игр мне ближе всего Half-Life 2 в этом плане, нравится, как происходит действие на фоне. Приключение, которое начинается в одной точке и заканчивается в другой, я пытаюсь перенять, а не просто скопировать некоторые вещи оттуда. Из другого – читал мангу, насыщенную мини-историями, и я хочу сделать так, чтобы у каждой станции, ну или у большинства была своя небольшая история. То есть ты останавливаешься на станции, где есть большой особняк, спускаешься в подвал и узнаешь, что там происходили какие-то ужасные вещи.

GRPh7wzO9PM

Станций не так много, около сорока, и было бы просто скучно делать их одинаковыми. Внешне, конечно, будут схожие вещи, ведь нет времени рисовать каждую лавочку с нуля, но хочется, чтобы на каждой станции было что-то свое. Плюс у нас необычное повествование, я называю его бэкграунд-повествованием: события происходят именно на фоне, который ты не видишь, лишь встречаешь последствия или упоминания определенных вещей. Например, ты едешь на поезде, а вдалеке видны какие-то вспышки, стрельба, и ты без понятия, что происходит, а через несколько станций находишь военную технику, разорванные в клочья танки и так далее, и ты не знаешь, что тут произошло. Вот что-то разорвало пополам тот танк и еще вертолёт, но вот что – пока неизвестно.

Я даже пытаюсь сделать так, чтобы герой не принимал каких-то критических решений. То есть он не спасает всех подряд, он просто машинист, у которого есть свой кодекс правил, он должен следить за своими пассажирами, находить им какие-то вещи. Он не спасает мир и не особо связан с глобальными событиями в нем.

Будет ли какая-то польза от пассажиров или же герой будет просто смотреть за ними?

По сути, это обычные пассажиры. С ними можно беседовать, это важнейшая часть геймплея, так как большую часть истории мы получаем через диалоги. Когда мы довозим их до точки назначения, они выдают нам награду, предметы или деньги. 

Hgi5G9oCRyQ

Сейчас очень много игр использует пиксель-арт. Не страшно, что The Final Station может затеряться?

Я думаю, если игра интересная, то её заметят. Это как с Hotline Miami, ты вообще можешь представить вселенную, где бы она вышла и осталась незамеченной? Разработчики могли не вкладываться в маркетинг, не связываться с издателями, сделать игру в самом заезженном сеттинге, и все равно бы она была популярной, ведь она чертовски интересная. Я пытаюсь достичь чего-то похожего.

Графически я стараюсь выдать максимум возможностей, но при этом я специально выбрал упрощенную стилистику, чтобы сэкономить время. Рисовать от руки реалистичную графику заняло бы очень много времени.

В планах выход на Kickstarter?

Да, мы планируем в ближайшее время закончить демо-версию и выйти на Kickstarter, посмотреть, что получится. При этом не хотелось бы затягивать с разработкой, делать одну игру несколько лет — это не вариант.

ppOg5Bp7YDk

Путь Фила Фиша с его FEZ не прельщает.

Люди разные бывают. Для кого-то это нормально, мне, например, довольно тяжело. Прошлый проект закончился, потому что люди, включая меня, потеряли интерес спустя полтора года разработки. Тут же я понимаю, что такого не случится, ведь все задумки я смогу реализовать.

Не думаешь, что в игре слишком яркая и светлая палитра для зомби-апокалипсиса? Судя по ранним скриншотам, конечно.

Нет, я стараюсь сымитировать реальный цикл дня и ночи. Как по мне, стоит чередовать такие вещи, ведь постоянная темная палитра может быстро надоесть. Приезжаешь на одну светлую станцию, где все хорошо, а потом попадаешь на темную станцию, кругом зомби, и все мрачно.

[WPGP gif_id=»28404″ width=»600″]

Это на меня так подействовал Darkest Dungeon, там постоянно все ужасно и очень темно.

Да, я видел у Гуфовского на стриме, кстати, это та причина, по которой я стараюсь быстрее закончить The Final Station. В Darkest Dungeon есть геймплейные моменты, которые у меня были записаны уже года два. Например, рыцарь, который заболел клептоманией и начал воровать вещи, которые ты подбираешь.

В Darkest Dungeon хороший геймплей. Можно его как угодно вертеть, отличная механика, игра практически бесконечная. Мне понравилось, что состояние персонажей все время ухудшается, особенно под конец уровня, когда у героев проявляются негативные эффекты, которые не всегда можно снять.

Одна из задумок у меня была такая: если есть вор в команде, то при определенных обстоятельствах он мог воровать вещи у тебя. Если он нормально к тебе относится, то не ворует, если же плохо, то начинает воровать. И каждый раз приходится думать, стоит брать его с собой или нет. Мне было интересно продумывать такие моменты.

s8BKYJ7ommA (1)

Но ты все же решил заняться The Final Station.

Да, просто в случае с Darkest Dungeon нужно очень много знать. Видно, что люди с опытом. Они экономят во многих местах, но на игре это совсем не сказывается, у них есть опыт, и мне такого не хватает. Я не могу просто сесть и сделать отличную игру, чтобы в ней все было замечательно. Коплю задумки, чтобы в будущем их реализовать.

Меня сильно зацепил скриншот со статуей братьев Стругацких и мелькающие зомби в дороге. Крутые детали, будет ли больше подобных вещей?

Мне очень нравятся мелькающие вещи на переднем и заднем плане. Я хочу превратить дорожные уровни во что-то интересное. То есть зацикленные события, конечно, проще сделать, но теряется суть, ведь ты можешь рассказать историю с помощью определенных объектов, проезжающих мимо на переднем плане. Те же Стругацкие будут перед одним городом, я перерисовал памятник, он будет выглядеть немного по-другому. Опять же, почему его поставили, почему он такой большой? То есть он будет именно здоровенным, наподобие Родины-Матери, которая у нас стоит. Почему его поставили? Значит, Стругацкие имеют какое-то значение в мире игры, и так далее. При этом я буду стараться избегать пасхалок на этом проекте, они, как мне кажется, сильно отвлекают от атмосферы.

Еще хочу абстрагироваться от вещей типа дневников, в которых все написано, это уж слишком заезженно. Я играл в платформер про зомби, Deadlight, и, если я правильно понял, там он находил страницы своего дневника, путешествуя по городу. То есть открывает рандомную комнату, заходит и находит страницу своего дневника «О, моя жена заболела». Ну, это такая себе условность, неплохая. Он потерял дневник до этого, или кто-то украл и раскидал страницы? Для меня это был просто предел насчет дневников.

Vh7s0KNJONQ

И я пытаюсь сделать какие-то очень короткие и маленькие вещи: например, ты заходишь в дом, там все разбито и разбросано, а на холодильнике висит записка «Купи памперсы». И если это правильно подать, то эти два слова могут сработать. Ты понимаешь, что у них есть ребенок, здесь что-то происходило и так далее, додумываешь через небольшие вещи, которые тебе помогают. А если положить дневник, сверху окровавленного медвежонка, в углу детская кроватка и кругом кровь – ну это уже совсем за гранью предсказуемости.

Но это всё планы, и я пока не знаю, к чему приду в процессе, возможно, где-нибудь в середине закончатся идеи, и придется обратиться к окровавленному медвежонку и прочему (смеется).

Проще говоря, ты хочешь дать игроку возможность самому додумать некоторые вещи.

Да, не нужно показывать историю, нужно лишь намекнуть, а человек уже сам придумает свой вариант. К тому же это интересней, как по мне, чем просто зачитывать всю историю на фоне.

Да, это не дает простора для размышлений.

Или, например, заходишь в комнату, и там видишь зомби, привязанного к кровати. И если опять же интересно это подать, то игрок поймет, что этот зомби был кому-то дорог, его решили не убивать, а привязать к кровати и присматривать за ним. И вот такие вещи я пытаюсь сделать для каждой станции, не знаю, правда, что у меня в итоге получится. Сейчас ¾ сюжета прописаны, и мне остался финальный акт, продумать, как это будет выглядеть, ну и реализовать. Готово много задумок, осталось только их доделать.

cC-Q7vUpSeU

Интересно, а будет ли герой как-то реагировать на происходящее, комментировать окружающие вещи?

Нет, такого не будет. В диалогах буду использовать фишку из The Legend of Zelda, там есть особенность: когда ты говоришь с персонажем, не показывается, что ты говоришь, показывается только ответ, и ты сам уже додумываешь, что же у него спрашивали. Подходишь к персонажу и он тебе сразу «О, да, я слышал историю об этом мече, тебе вон в тот лес!». Я очень хочу развить эту тему. Когда мы говорим с персонажами, в поезде или на станции, без разницы, мы не слышим то, что говорит наш герой, мы слышим лишь ответ. То есть игрок будет сам додумывать часть диалогов. В каких-то моментах это будет связано с личными вещами героя, и я хочу дать игрокам возможность задействовать свою фантазию.

Это всё, конечно, условно, диалоги будут вести к понятным вещам, тем не менее придется немножко заставить мозг работать, чтобы понять, что происходит.

fnQ8E_upuSo

Вас в команде двое – ты и программист?

Я, еще программист Андрей Румак и на аутсорсе звуковой дизайнер из Англии, по-моему. С последним общаюсь я, никаких проблем с ним нет. Даю задание, он его выполняет, хотя изначально было трудно донести, какой звук мне нужен, там есть определенные особенности. Но он очень быстро все понял, думаю, на русском языке мне было бы тяжелее всё объяснить, чем на английском (смеется).

Наткнулся на него на форуме и получилось немного странно, потому что в портфолио у него были музыкальные треки: транс, дискотечная музыка, вот всякое такое. Но при этом меня они зацепили, в них была такая глубина, когда часть звуков происходит на переднем плане и ты прям слышишь, как шуршит под ногами гравий и одновременно на фоне звучат объемные и сильные вещи. Все вместе производит крутой эффект.

Я ему написал, договорились. Он еще дополнительно записывает различные звуки сам с помощью микрофона. Пока вроде работаем нормально.

Мне еще вспомнилась история, когда его поймали за запись звуков в неположенном месте.

Да, он, кстати, пропал куда-то, должен был еще раз туда вернуться, потому что записал не то, что надо, и с тех пор ничего мне не писал около недели.

YAPHUuhhB7Q

Как-то кооперируетесь и обмениваетесь опытом с другими инди-командами?

Вообще каждый, по-моему, сам по себе, по крайней мере, те, кого я встречаю. В джемах мы не участвуем, есть что делать самим. Периодически нам пишут фидбек, предлагают помощь, но я б не сказал, что было что-то серьезное. Больше своими силами.

Не хотелось, начитавшись научной фантастики, Стругацких, сделать игру о космосе? С размышлениями о вечных проблемах человечества, да.

О, это тот проект, из-за которого я расстался с первым программистом. Я хотел делать игру в фантастическом сеттинге, геймплей был похож на FTL и Neo Scavenger, исследование области, выживание и всё такое. Хотелось что-то в космосе сделать, бесконечную игру со случайно генерируемыми вещами. Там был один персонаж и ему нужно было выжить, пока его не спасут. Каждый раз у тебя разные условия, с помощью которых ты взаимодействуешь с миром. Условия на планете тоже задавались случайным образом: мог быть нормальный воздух, а могло не быть атмосферы. Но это было очень сложно.

Говоря о размышлениях: я пытаюсь сделать их ненавязчивыми, не хочу кидать человеку в лицо очевидные вещи. Есть составляющая зомби-шутера, чтобы привлечь людей. Может, это звучит коварно и по-хитрому, но по сути это такой план, что люди приходят в стрелялку, а на самом деле им пытаются донести нечто важное.

Я читал один клевый комикс, «Путешествие в Йокогаму за покупками», там происходят различные странные вещи, и им вообще нет объяснения. Все происшествия очень сильно влияют на мир, который, в свою очередь, медленно катится в тартарары. Часто начинающие авторы пытаются выдать что-то типа: «Вот этот персонаж плохой, потому что он жадный». Я стараюсь от этого отойти.

gFst-lVoVxg

На каких платформах выходит? Что насчет планшетов?

PC, Mac и Linux. Под планшеты движок подходит, у нас Unity, но там нужно заниматься оптимизацией. Это все далеко-далеко впереди, насчет планшетов будем думать уже после выхода игры на PC.

Что с датой выхода, конец 2015?

Трудно сказать, изначально так и хотели, но, скорее всего, игра задержится. Инди-разработка всегда такая, есть правило: всегда умножай время на два. В другой статье вообще советовали умножать еще на два, чтобы наверняка. Ведь изначально кажется, что какие-то вещи реализовать очень просто, продумываешь, как они будут работать, все супер, все весело. Начинаешь делать, и оказывается, что это скучно, нужно все переделывать и так далее.

Хотелось бы успеть к концу года, конечно. Основная часть геймплея уже готова, всё оттестировано, остались детали. По сути дело осталось за контентом – станциями и дорогами. Где-то конец этого года, начало следующего, но не могу ничего обещать.

Спасибо за интервью.

Подписывайтесь на паблик ВК, посвященный в игре, и следите за новостями на официальном сайте.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!