Почувствуй боль: как геймер отождествляет себя с персонажем

Боль необходима для выживания человека. Она дает нам сигнал об опасности пораниться и предупреждает о сильных повреждениях организма. Люди, которые появляются на свет с болезнью под названием врожденная аналгезия, не только не способны чувствовать боль, их продолжительность жизни также заметно меньше, чем у здорового человека. Будучи детьми, они прикусывают язык и страдают от повреждений роговицы из-за попавших в глаза частиц песка или гравия, которые они не могут ощутить. Инфекции и сломанные кости долгое время остаются без надлежащего лечения, а на их руках довольно часто можно увидеть ожоги от горячей воды. Все беды идут от того, что мозг людей, страдающих этим заболеванием, не имеет связи с нервными окончаниями и не может предупредить участки тела, которые в данный момент находятся в опасности. С этой точки зрения таких людей можно сравнить с геймерами.

Одной из проблем в разработке игр является тот факт, что информация доносится до игрока не полностью. Игрок, как и его персонаж, видит и слышит определенные вещи, но не может их ощутить. С одной стороны, это позволяет взять на себя такой риск, которому вы не подвергнете себя в реальной жизни — к примеру, пробежать через огонь. Но это также значит, что дизайнерам потребуется найти другой способ выразить страдания существа по ту сторону монитора, чтобы повлиять на поведение игрока. Это ведет к совокупности дизайнерских решений, игровых механик и нейробиологических штучек, которую вы даже не осознаете, несмотря на то, что её составляющие все время дергали ниточки в вашем мозге.

Изначально игры рассчитывали здоровье персонажа математически. Классический life bar измеряет степень повреждений подконтрольного игроку существа. Это могут быть и цветастые полоски из Street Fighter, и культовые «сердечки» из серии Zelda, и очки здоровья, изображенные раздробленной на несколько частей полоской — задача заключается в том, чтобы доходчиво объяснить игроку, насколько он близок к смерти. Сердца и счетчики здоровья являются идеальным инструментом для ролевых игр со стратегическим геймплеем и менеджментом ресурсов, так как позволяют игроку просчитать степень риска и выгоду от использования предмета, повышающего характеристики или дающего бонусы. Файтинги используют полоски, чтобы показать, кто из игроков находится ближе к победе в данный момент времени. Однако подобный метод изображения состояния персонажа не идет на пользу погружению и нарративу. В большинстве случаев персонаж, находящийся при смерти, выглядит и ведет себя идентично полностью здоровому — этот факт сводит на нет попытки показать физические страдания героя, перекладывая это бремя на числа и полоски. Получается, что игрок не столько вживается в роль, сколько попросту управляет кучкой пикселей на экране.

Выражение боли стало более насущной проблемой, когда игры открыли для себя вид от первого лица. В конце концов, если игрок видит то, что видит герой, не должен ли он испытывать то же самое? Сначала дизайнеры в своих трудах пытались задействовать слуховые и зрительные способности человека, и первым полигоном для испытаний стал Doom. Здесь вдобавок к счетчику здоровья игроки видят в нижней части экрана анимированный портрет своего персонажа. Каждый раз, когда морпех получает урон, его лицо искажается гримасой боли, а на портрете появляется все больше крови. Начав уровень с подтеком крови из носа, храбрый солдат доходил до конца с кровью из глаз, брызгами на щеках и лбу. Когда морпех умирал, он умирал со стоном. Окидывая взглядом современные шутеры, мы видим, как подобные элементы геймплея, некогда дополнявшие полоску здоровья, сегодня полностью заменили ее. Игры по типу «беги и стреляй», наподобие Call of Duty, предпочитают систему регенерации здоровья — она позволяет уменьшить количество интерфейса и делает действие на экране быстрым и насыщенным. К этому добавляются красный туман перед глазами и тускнеющие цвета, а также звон в ушах после разорвавшейся рядом гранаты, которые передают то же, что и настоящая боль: Уберись с линии огня. То, что эти игры теряют с отсутствием полосок здоровья, большого инвентаря и охоты за аптечками, они восполняют приближенной к реальности картинкой и головокружительным геймплеем. Говоря по существу, такая система позволяет симулировать боль, но не настоящее увечье.

Разработчики хорроров и тактических игр частенько любят замедлять передвижение геймера по игровому пространству посредством ранений и сложных систем лечения, которые успешно манипулируют поведением игрока и создают ощущение беззащитности. Metal Gear Solid 3: Snake Eater имеет специальное меню, в котором требуется лечить разного рода повреждения, а преподносится это как часть мини-игры по менеджменту инвентаря. На сломанные кости накладывается шина и бинт, открытые раны нуждаются в дезинфекции, остановке кровотечения и перевязке. Игроки, которые не прибегли к средствам полевой медицины, будут вынуждены обходиться укороченной полоской здоровья. Ограниченное количество медикаментов строго обуславливает подход к ведению боя: вы, конечно, можете пойти в лобовую атаку и враз потратить все свои бинты и таблетки… но можно подойти к ситуации с умом, обойдя патруль без шума — в конце концов, именно качественный стелс принес серии популярность. В Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth использовалась похожая система повреждений, но вместо того, чтобы принуждать игрока менять стиль прохождения, переломы и глубокие раны все больше усиливали ощущение животного страха. Главный герой игры Джек Уолтерс довольно хрупок для протагониста и даже для жанра survival horror. Автомат Томпсона или когти представителей расы Глубоководных могут с легкостью перемолоть его руки и ноги, не только серьезно подрывая здоровье, но и мешая дальнейшему продвижению по сюжету. Повреждённые руки не дадут Джеку нормально прицелиться, в экстремальной ситуации — даже поднять оружие. Сломав ногу, персонаж начинает прихрамывать, а то и вовсе передвигаться ползком. Необработанные раны на груди и голове, в конце концов, приведут к смерти от потери крови. После перестрелки Джеку нередко приходится ковылять добрую сотню метров до первой аптечки, и еще чаще падать замертво или истекать кровью на пути к ней. К тому же когда игроки проводят лечение персонажа через меню, он накладывает бинты в реальном времени. Это значит, что лечиться посреди боя не представляется возможным.

Эти игровые решения поразительным образом повлияли на геймплей: Call of Cthulhu заставляет бояться перестрелок, но не потому что недруги всегда превосходят вас числом. Даже одинокий Инсмутский горожанин мог потрепать героя так сильно, что если Джек выживал, то следующая нежелательная встреча легко могла отправить его в мир иной (все это происходит до встречи с собственно монстрами, и хорошо если у вас в принципе есть оружие — в первой трети игры нет и его). Такие жесткие условия возводят в абсолют беспомощность главного героя перед силами более могущественными, чем он сам, оставляя ему лишь один выбор — бежать и прятаться. Система лечения дает рождение новому типу повествования, в ходе которого борьба с собственными увечьями становится столь же значимой, что и встречи лицом к лицу с врагом. Ко всему прочему, игра на самом деле заставляет чувствовать последствия ожесточенных схваток Джека с окружающим миром.

 

Множество игр использует приемы для изображения боли или схожие игровые механики, но некоторые разработчики заходят дальше. Немногим из них действительно удалось преодолеть барьер и заставить геймера на собственной шкуре ощущать боль по ту сторону экрана. Ни для кого не секрет, что человек чувствует чужие страдания на психологическом уровне. Именно поэтому мужчины содрогаются при виде человека, согнувшегося от удара в пах, а весь стадион охает, когда игрок их любимой команды получает тяжелую травму. По той же причине люди с отвращением смотрят на фотографии несчастных с телесными повреждениями. Научные исследования доказали, что чужие травмы провоцируют эмоциональный отклик или даже физическое ощущение у зрителя. В 2009 году в Бирмингемском университете один из трех испытуемых пожаловался на покалывания, тупую и острую боль в местах, повреждения которых демонстрировались на видео. В результате было подтверждено, что участки мозга, составляющие так называемую «болевую матрицу», приходят в активность при демонстрации человеку подобных изображений, а далее подключается природное восприятие (не получившие болевого отклика испытуемые по большей части реагировали долями мозга, отвечающими за эмоции). В этом могут быть замешаны зеркальные нейроны — относительно новый тип нейронов, найденный у обезьян. Ученые заключили, что он может встречаться и у человека. Эти нейроны позволяют зверям учиться у родителей путем мимикрии и на животном уровне понимать эмоции сородичей. К примеру, если вы смотрите баскетбольный матч, то напряжение спортсменов способно «зажечь» связанные с физическими упражнениями нейроны в мозгу, и ваше сердце забьется быстрее от возбуждения. Или в вашем поле зрения оказывается человек, который берет со стола чашку чая, — тогда приходят в активность части мозга, в которых хранится идентичная информация. Такой способ ассоциации чужих переживаний со своими собственными — художники несознательно используют его уже несколько столетий — позволяет определенным явлениям дотянуться до человека на эмоциональном уровне.

Увечья в Call of Cthulhu выбивают игрока из колеи не тяжелыми для геймплея последствиями, но звуком, которым сопровождаются полученные переломы и порезы. К примеру, в определенной части игры вы идете по рыбному заводу и тут слышите за спиной булькающее бормотание головореза. Вы поворачиваетесь, и выстрел дробовика буквально сшибает вашего персонажа с ног. Выругавшись, нацеливаете револьвер на голову оборванца и спускаете курок. Меню лечения подтверждает худшие опасения: обе ноги сломаны, а в инвентаре нет ни клочка стерильной ткани, ни медицинской шины. В десяти метрах вы замечаете на ящике аптечку и начинаете движение. С каждым шагом раздробленные конечности Джека хрустят и растираются в порошок друг об друга, а герой рычит, почти что всхлипывает, от непереносимых мучений. Стиснув зубы, вы сдаетесь, вкалываете дозу морфина, шприцы с которым всегда держали подальше в страхе получить зависимость, и совершаете финальный рывок до спасительных медикаментов. Call of Cthulhu использует звуковое сопровождение с целью лишить играющего силы духа, заставить бояться каждого шороха. Персонаж начинает терять рассудок и бормотать заклинания на неизвестном ему самому языке, но ничто не беспокоит вас сильнее животного страха, который вы испытываете, бесконечно долгую минуту передвигаясь на перемолотых зарядом дроби ногах.

Немного иным образом построена механика Far Cry 3, в которой преобладает визуальное изображение боли. Самым ярким примером являются атаки представителей местной фауны, а именно акул и крокодилов, которые не упускают возможности вцепиться Джейсону в руки. В данном случае разработчики доносят информацию до игрока посредством шока: чаще всего вы не видите хищника заранее, поэтому когда насилие внезапно заполняет экран, оно отпечатывается прямо в мозгу игрока. Автомобильные столкновения выполнены не менее жестоким образом: Джейсона с силой вырывает из сиденья, а руки распластываются по приборной панели. Отдельно стоит сказать о вызывающих отвращение анимациях лечения, демонстрируемых игроку с особой натуралистичностью. Восстановление одного деления шкалы здоровья включает в себя вправление вывернутых пальцев, но это, как говорится, еще цветочки. Джейсон вытаскивает из рук гвозди, громадные осколки стекла и куски шрапнели, а в более тяжелых случаях выковыривает пули скальпелем, веткой или своими зубами. Каждое действие сопровождается струями крови, звуками хрустящих костей и разрываемой плоти. Извращенное воплощение полевой медицины служит наглядным примером того, как то или иное ранение влияет на тело главного героя. Любопытно, что Джейсон переносит решетящие его пули и осколки практически молча — это можно толковать лишь как банальное отрешение главного героя от объективной реальности. Несмотря на сотню убиенных пиратов, столько же пулевых ранений и вполовину сожженный остров Джейсон Броуди остается тем же человеком, каким приехал туда — недалеким туристом, который видит Рук Айленд как площадку для жестоких игр. Стоит сказать, что механика восстановления здоровья Far Cry 3 перекочевала из прошлой части, содержавшей в два раза больше способов лечения еще более изощренных и тошнотворных. Кто бы что ни говорил, свою функцию они выполняют на отлично. Вы можете ненавидеть Джейсона за его поступки и решения, но будете невольно сопереживать, когда он в очередной раз перебинтует израненные после атаки саблезубого тигра руки.

Различные наработки в индустрии развлечений не раз ставили задачу преодолеть барьер между игроком и его персонажем. Продукты вроде Wii, Kinect и Move с треском провалились, как и более экзотичные устройства, например жилет, симулирующий попадания из огнестрельного оружия. Новаторы игровой индустрии забывают о том, что телесные ощущения воспринимаются игроками не столько посредством рук и ног, сколько мозгом. Геймерам не нужны средства обратной связи, чтобы вжиться в роль своего героя. Коммуникативная функция заложена в человеке природой, ему требуются лишь толковые дизайнерские решения, которые будут построены с учетом способности переживать и позволят переносить страдания персонажа на себя. В конечном счете, главным инструментом восприятия игровой вселенной являются не руки человека, а его разум.

Это адаптированный перевод статьи Bringing the Pain, впервые опубликованной на The Escapist.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!