Большой отчет с Большой конференции — DevGAMM Moscow 2016

Что это такое?

DevGAMM — крупнейшая в Восточной Европе конференция инди-разработчиков и издателей. В 2008 году, когда конференция проходила в первый раз, она имела другое название — Flash GAMM. Как не трудно догадаться, тогда ее главной целью было собрать под одной крышей Flash-разработчиков, чтобы те могли делиться опытом и вместе улучшать свою работу. В первый год выставка собрала около ста человек, однако этого стало достаточно, чтобы расти и развиваться дальше. В связи с постоянным увеличением числа участников и расширением обозреваемых тем, изменилось и название мероприятия, которое теперь отражает всю многогранность конференции. Сегодня в ней принимают участие более 1600 участников из 25 стран мира, а состоявшаяся совсем недавно в Рэдиссон Славянская DevGAMM Moscow 2016 стала уже 17-ой по счету.

exterior_1024x550

Прежде всего DevGAMM — бизнес-мероприятие. Самый доступный билет стоил $125, но при этом имел ряд важных ограничений. Поэтому все, кто хотел провести время на конференции с максимальной пользой, были вынуждены приобретать полноценный билет за $250. Столь высокая стоимость доступа отсекает даже потенциальную возможность попадания на событие случайных людей, как это часто бывает с Игромиром. Косплея тут тоже не было, за исключением вечеринки после первого дня. На DevGAMM инди-разработчики приходят в поисках издателя, а те, в свою очередь, ищут достойные игры для продвижения. Игровые компании ищут новые кадры, продавцы трафика продают рекламу, а платформодержатели стараются привлечь к себе разработчиков. Еще одним поводом посетить мероприятие был обширный список лекций и докладов, которые беспрерывно проходили в четырех залах конференции на протяжении всех двух дней. Тут можно было послушать большое количество российских и иностранных спикеров, которые рассказывали о гейм-дизайне, нарративе, особенностях продвижения игр на разных платформах, об искусственном интеллекте, VR и многом другом. Важно также, что все могли получить доступ к синхронному переводу любой лекции на английском языке. Все лекции из главного и «синего» зала велись онлайн, благодаря чему сразу после конференции стали доступны видеозаписи. Посмотреть их можно тут. Записи всех остальных докладов будут доступны на официальном канале DevGAMM на Youtube через некоторое время. Расписание конференции.

Между залами было выделено специальное место, где на небольших столиках инди-разработчики показывали свои игры всем желающим — DevGAMM Play: Showcase. Чуть дальше по коридору находился стенд с объявлениями о поиске сотрудников в самых разные игровые компании. В бизнес-зону могли попасть лишь обладатели полноценного билета, а также представители прессы. В этом зале участники могли заранее записаться на встречу друг с другом для обсуждения потенциального сотрудничества. Еще одним важным форматом DevGAMM является Speed Game Dating, в котором двадцать разработчиков за час встречаются с двадцатью издателями. Карта конференции: Карта

Как это было

День первый

Формально конференция началась в 10:00, 12 мая, когда Лерика Маллаева, руководитель мероприятия, на сцене главного «красного» зала приветствовала всех участников. Для большинства же посетителей конференция началась как минимум на час раньше — после регистрации уже можно было зайти на стенды нескольких игровых компаний, пообщаться и познакомиться со многими посетителями. После небольшого вступительного слова Лерики и последовавшего за ним приветствия со стороны представителя Microsoft, большинство участников остались в красном зале, чтобы послушать доклад «Keynote: Punch Club Postmorten». Игра Punch Club была представлена еще год назад на DevGAMM, но тогда имело другое название — VHS Story. После прошлогодней конференции игра получила издателя в лице компании tinyBuild и после череды взлетов и падений сумела стать одной из самых успешных российских инди-игр, заработав в первые десять дней свой миллион долларов. На этом докладе подробно рассказали историю проекта, главной моралью которой стал девиз «Никогда не сдавайся». От себя могу сказать, что ребята-разработчики, которых, к слову, было всегда два человека, действительно большие молодцы и заслужили свой успех.

punch_club

После столь ободряющей лекции конференция по-настоящему начала набирать обороты. Кто-то пошел слушать одну из четырех параллельно идущих лекций, кто-то поспешил на первые встречи в бизнес-зал, а кто-то уже начал смотреть игры, представленные на Showcase. Все занялись своими делами, а я остался в главном зале, чтобы послушать Джона «Carnage» из Twitch с докладом «Keynote: Twitch Talk: The Dos and Don’ts of Broadcasting». Сам Джон оказался человеком очень позитивным и даже в некотором смысле шоуменом, но это выяснилось только во второй день, о котором позже. Во время же своего доклада он едва ли рассказал что-то интересное и новое о Twitch для тех, кто с платформой знаком. Этот доклад стал для меня одним из немногих «проходных».

carnage

Третьим пунктом программы первого дня стала, пожалуй, самая интересная лекция чуть ли не за всю конференцию — «Keynote: Firewatch: Rethinking Story-Driven Games». На ней Крис Ремо из Campo Santo коснулся очень многих аспектов разработки: как Firewatch был придуман, как небольшая команда из десяти человек была вынуждена ограничиваться очень скудным бюджетом, благодаря которому, кстати, игра и получила столь узнаваемый визуальный стиль, а также об ошибках в гейм-дизайне и о многом другом. Показательно, что после этой лекции Крис отвечал на вопросы зрителей чуть ли не дольше, чем вел доклад. Такого обсуждения не вызвала ни одна другая лекция на DevGAMM 2016. К слову, обычно на вопросы зрителей выделяют 15 минут, чтобы успеть освободить зал перед следующим докладчиком. В этом же случае у выступающего и зрителей не было ограничений по времени, т.к. далее следовал двухчасовой обеденный перерыв. Я же, к сожалению, не смог послушать выступление до конца, потому что нужно было бежать на встречу с разработчиками TurnOn.

remo

TurnOn — платформер-головоломка, в котором игрок управляет пучком электричества и возвращает свет в дома потухшего города. Это первая игра от российских разработчиков, которая выйдет на Xbox One. Плюс игра появится на PC и Mac. Мобильной же версии пока нет даже и в планах. Игра выглядит очень неплохо, но поиграть пока так и не получилось, хотя релиз уже совсем скоро — 1 июня. По возможности расскажем об этом проекте уже после релиза.

В 15:00, когда закончился перерыв, многие буквально бежали в красный зал, чтобы послушать одного из самых ожидаемых спикеров — Филиппа Вебера, квест-дизайнера The Witcher 3, но, как оказалось, он не смог приехать, так как ему не выдали российскую визу. Уже после конференции организаторы пообещали пригласить его на минский DevGAMM, который состоится в ноябре этого года. Тем не менее, народ вовсе не разбежался, а с вниманием начал слушать Сергея Галенкина из Epic Games, который говорил о потенциальной аудитории для разных жанров инди-игр, о том, сколько можно заработать, и в целом об особенностях выхода игр на Steam. Было много цифр, графиков и столбиков, информация оказалось очень любопытной для разработчиков и издателей, благодаря чему лекция получила только положительные оценки в специальном приложении для мобильных устройств. Лекция, кстати, называлась «Analytics for indies: Understanding your game through data».

галенкин

В 16:00, сразу же после лекции Сергея, начался доклад Леонида Сиротина в качестве независимого эксперта, который подготовил лекцию о продюсировании: кто такой продюсер, чем он занимается, на что нужно обратить внимание при работе команды с продюсером и наоборот. Доклад получился информативным и в то же время веселым, благодаря личным качествам самого Леонида. Название доклада — «Are you really a producer?»

продюсер

Еще одна важная лекция первого дня состоялась в 17:00, на который Майк Бителл, создатель Thomas Was Alone, делился 10 советами, которые, по его мнению, будут полезны каждому инди-разработчику. Если коротко — нужно придумывать что-то новое. По его словам, невозможно повторить успех других игр, идя по уже проторенной дороге. Главное для инди — быть креативными и не бояться удивлять. В целом лекция вышла познавательной, а сам спикер вызывал искреннее восхищение.

who_is_this_guy

В конце каждого из двух дней проходили награждения. В первый день раздавали призы победителям недавнего GamesJamKanobu. Понаблюдать за всем этим я не смог, т.к. побежал еще на одну встречу, на этот раз с разработчиками игры Tanki X.

Tanki X — новый танковый шутер от создателей Танки Онлайн, в котором игроки сражаются на самостоятельно собранных футуристических танках. В отличии от других игр на ту же тематику, разработчики Tanki X делают упор на веселье и взрывы, а не на реализм. Пока проходит закрытое тестирование игры, на которое мы вскоре разыграем несколько ключей.

Вот и все, официальная часть закончена, но участники не возвращаются по отелям или домой после тяжелого трудового дня, а отправляются на официальную вечеринку, организованную Riot Games. Пати — это было единственное место, где можно было увидеть косплей, поучаствовать в турнире по League of Legends, да и просто пообщаться с разработчиками и издателями в неформальной обстановке.


 День второй

Прийти после вечеринки к 10:00 во второй день — тяжелое испытание. Я с ним справился и в назначенное время сидел в красном зале, где шесть иностранных разработчиков обсуждали, как выжить инди в современном мире. В итоге безобидная дискуссия вылилась в большой спор между Рами Измаилом из Vlambeer и Майклом Бителлом на тему: нужен ли в инди-команде человек, который будет заниматься исключительно гейм-дизайном? Спор вышел за рамки круглого стола, а участники обсуждали эту тему еще какое-то время в холле конференции, чем сильно позабавили публику.

второй день

Вся остальная часть второго дня для меня прошла под флагом Нарраторики — небольшой «зеленый» зал на целый день был отведен под лекции по вопросам сюжета в играх. Я перебрался туда и за час прослушал два небольших доклада. Первый доклад был посвящен написанию книг по мотивам игр, о чем рассказывал писательский дуэт, произведения которого выходят под общим псевдонимом Александр Зорич. «Нарратив против MMO» — тема второго выступления, на котором Алексей Колесников из Mail.ru рассказывал об особенностях создания сюжета и квестов в Аллодах Онлайн. В докладе про книги выступающим не хватило времени, и толком ничего полезного узнать не получилось. Рассказ же про MMO был намного более познавательным. Например, я узнал тот факт, что все сюжеты в Аллодах Онлайн перед попаданием в игру проходят проверку на «русскость». «А что от русской культуры в этом сюжете?» — если сценарист не может ответить на этот вопрос — задание переписывается.

В 12:00 в зеленом зале начался Narrative Challenge. До начало мероприятия было совершенно непонятно, что это такое. Организаторы специально ничего не рассказывали о деталях. В итоге всем желающим предложили сыграть в Story Cubes — набор специальных кубиков с уникальными картинками. После броска кубиков, участники должны были придумать и рассказать историю, основываясь на выпавших изображениях. В Narrative Challenge приняло участие две группы людей. Первая — пять человек, среди которых были, например, Сергей Галенкин и Крис Ремо — рассказывали истории про макаронного монстра и динозавров. Это было одно из самых смешных шоу на выставке, подарившее немало хорошего настроения как его участникам, так и зрителям.

челенж

Кстати, уже после выставки я и сам прикупил себе такой набор.

IMG_5125 (1)

Ко второй же группе могли присоединиться все желающие, но этой части шоу я так и не увидел, потому как побежал на встречу с Гжегожем Мазуром из Vile Monarch, одним из руководителей разработки This War of Mine, чтобы посмотреть его новую игру — Crush Your Enemies.

Crush Your Enemies — двухмерная стратегия в реальном времени, где под управление игрока попадает отряд варваров, которым необходимо уничтожать (крушить) противника. С прохождением новых уровней игроку открываются новые механики, виды войск и строений. В игре отличный юмор и очень короткие сессии — уровни можно пройти буквально за несколько минут, но сложность постоянно повышается. Игра в скором времени появится на Steam для обладателей PC и Mac, а также, конечно, на мобильных устройствах, для которых эта игра и предназначена изначально. Обязательно поделимся впечатлениями от игры после ее релиза.

После обеденного перерыва я вернулся в зеленый зал, где начался Нарративный саммит — панель обсуждения игровых сценаристов, темой которой стал вопрос стоимости создания сюжетов — «How much does narrative cost or how to count game story profit». Обсуждение оказалось любопытным для всех, кому небезразлична профессия игрового сценариста, а также для продюсеров и других членов команды-разработки. Нет смысла сейчас пересказывать содержание беседы — лучше посмотрите запись трансляции, когда она появится в сети. Впрочем, это касается и двух следующих докладов, которые я обязательно пересмотрю: «Psychological factor of player influence» и «Game script writer Zen: plot, text and characters in casual game».

К 17:00 для большинства участников рабочие встречи подошли к концу, и многие направились смотреть Game Lynch в красный зал. Что такое Game Lynch: в мероприятии участвовали спикеры конференции и инди-разработчики. Каждому из спикеров за какое-то время до начала DevGAMM выдавалась игра, в которой они должны были найти недостатки, а во время самого шоу им пришлось «линчевать» попавшиеся игры, после чего слово доставалось разработчикам, которые в свою очередь защищались. После «линча» зрители в зале поднимали специальные карточки, которыми они голосовали за «критика» или «защитника» игры. Проигравший выпивал коктейль из алкогольных напитков, который делали не участвующие в обсуждении спикеры.

Назвать Game Lynch серьезным бизнес-мероприятием язык не повернется, но и не в этом его цель. После двух насыщенных рабочих дней все участники конференции могли отдохнуть и в голос посмеяться на этом мероприятии, звездой которого, кстати, стал Джон «Carnage» из Twitch, чье stand up-прошлое дало о себе знать во всей красе. Обязательно посмотрите видеозапись.

После Game Lynch логичным продолжением шоу стало награждение DevGAMM Awards — финальная точка всей конференции. На награждении я увидел столько интересных инди-проектов от российских разработчиков, что мое мнение о нашей индустрии серьезно выросло. В начале же DevGAMM Awards состоялось небольшое выступление музыкантов, игравших музыку из представленных на конференции проектов. Кстати, видеотрансляцию этой части шоу можно было увидеть в нашем официальном аккаунте в Twitter.

Награждение прошло быстро, шумно и весело, оставив всех участников под впечатлением. Общий снимок победителей и падающие воздушные шарики в концовке вечера прилагаются.


Зачем ходить на DevGAMM?

Прежде всего на DevGAMM стоит сходить всем, кому интересно не только играть в игры, но и понимать, как они работают. Само мероприятие — одновременно и большой праздник, и тяжелая работа для инди-разработчиков. DevGAMM — заряжает позитивом, позволяет встретиться и познакомиться с людьми, которые живут играми.

Кроме того, это хорошая возможность увидеть огромное количество качественных российских игр и поиграть в них. Это не просто бизнес-конференция, но и грандиозное событие для всей игровой индустрии Восточной Европы. На этом DevGAMM Moscow 2016 подошел к концу, следующая остановка — Минск.

DevGAMM_moscow_2016_logo_bright_1500

 

 


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!