[Gamescom 2016] Впечатления от пре-альфы Battle Chasers: Nightwar

Battle Chasers — комикс несчастливой судьбы. Джо Мадурэйра рисовал его буквально по принципу when it’s done, что не помешало серии обрести преданных фанатов. Подсчитано, что на 10-й выпуск поступило порядка 60 тысяч предзаказов, однако он так и не был напечатан. Мадурэйра ушёл в гейм-дизайн, где поработал, например, арт-директором Darksiders. Комикс, казалось бы, пополнил пантеон вещей, которые никогда не будут закончены, как бы нам этого ни хотелось.

Но тут они решили вернуться.

Представьте себе анонс Half-Life 3. Не в формате «да, мы наконец работаем над этой игрой, ждите года через два», нет. Представьте, что вам только что сказали, что Half-Life 3 вышла, её уже можно скачать и это действительно она, никакого обмана. Теперь домножьте на 10 и вы примерно поймёте, что ощутили фанаты Battle Chasers, когда Джо Мадурэйра и Райан Стефанелли объявили о создании игры по мотивам комикса и пообещали новые выпуски. Кикстартер оказался успешен, пре-альфу уже видела пресса на E3 2016, а на Gamescom её показали широкой публике.

То, что это пре-альфа, угадывается только по незаконченным текстам, бедности интерфейса, да по редким багам. В остальном выглядит уже вполне играбельно. Яркие локации навевают приятные воспоминания о Torchlight, только механика боя здесь вовсе не дьяблоподобная: при столкновении с монстром открывается экран битвы. Поскольку Battle Chasers мимикрирует под JRPG, то и механика чем-то схожа. Только позаимствована не ATB из Final Fantasy, а другая разновидность, уже чисто походовая. Игрок раздаёт команды героям, а те выстраиваются по шкале инициативы и по очереди наносят удары. Особо сложные скиллы могут активироваться совсем поздно, поэтому стоит следить за порядком действий противника, чтобы, например, не промахнуться с лечением всей партии.

Всего персонажей будет шесть, но в партию можно выбрать всего троих. Трёмя персонажами ограничена и демо-версия на Gamescom. Это Галли — девятилетняя девочка, отправившаяся на поиски отца, от которого ей достались волшебные перчатки. В поисках к ней присоединяются мечник Гаррисон с трагичной историей в прошлом и голем Калибретто. Персонажи, по крайней мере в пре-альфе, обладают не совсем теми характеристиками, которых от них ожидаешь по внешнему виду. Но в плане соответствия комиксу всё вполне продумано. У бронированного здоровяка Калибретто не такая уж высокая защита, а специализируется он на лечебной магии. Гаррисон хоть и сильно атакует, но весьма слаб здоровьем, а маленькая Галли лучше всех защищена, да ещё и может специальным скиллом оттягивать на себя внимание противников. Во время ходьбы по подземельям на экране отображается лишь один герой, но между ними можно мгновенно переключаться.

Скиллы у персонажей трёх типов. Во-первых, базовые, которые кастуются очень быстро, наносят небольшие повреждения и дают несколько единиц Overcharge — дополнительные очки магии, которые держатся только на время боя и заполняют полоску между текущим уровнем маны и максимальным. Overcharge также расходуется в первую очередь, когда применяются скиллы следующего типа — более мощные, с более интересными эффектами и иногда требующими больше времени для активации. От атак героев или ударов противника заполняется шкала Burst — она требуется для применения самых-самых мощных умений. Они активируются с красивой 3D-вставкой, чтобы уж точно было видно, как всё серьёзно. Если дождаться максимального Burst (300 единиц), то этого хватит на использование скилла Гаррисона, который наносит особенно много повреждений. Стоит начать битву с боссом с такой атаки, как задача победить его значительно упрощается.

 

Также у каждого персонажа есть уникальный скилл, который можно использовать только в режиме перемещения по подземелью — в битве они уже не работают. Галли может оглушать противников, Гаррисон быстро перемещается, а Калибретто лечит всю партию. В полной игре скиллов у всех персонажей будет, разумеется, больше. Применять их можно только несколько раз за один поход, так что действовать надо с умом.

Привезённая на Gamescom пре-альфа демонстрирует почти все основные элементы игры: крафт, ловушки, босса и, кажется, даже случайную генерацию подземелий. Во всяком случае, все кто играл до меня на демо-стендах, постоянно намертво застревали в каком-то лабиринте с рычагами и дверями. Поскольку тогда приходилось заново загружать игру, подземелье, видимо, генерировалось из другого набор комнат, потому что похожая мне уже не попадалась.

Но прежде чем дойти до демо-стенда, я попала на презентацию игры у THQ Nordic, которую вели сами Джо Мадурэйра и Райан Стефанелли. Особенность небольших и малопопулярных игр — на них можно записаться всего за час-полтора до последнего свободного слота. Правда, иногда оказывается, что на регистрации произошла какая-то накладка, слот на самом деле не был свободным, просто туда забыли записать. Но не выгонять же людей. Так случилось и здесь — минут через семь после начала зашёл ещё один журналист, так что презентацию мы смотрели уже вдвоём. К счастью, структура подземелья позволила повторить основные моменты без перезапуска уровня.

Мадурэйра некоторое время крутится вокруг перемещающейся ловушки с шипами и попутно убегает от вервольфа — хочет показать, что ловушки ранят и монстров тоже. Трюк не совсем удался, потому что партия столкнулась с волком и началась битва.

— Но смотрите, здоровье у них уже не полное!

— Ага, и у тебя, — Стефанелли показывает на сильно потрёпанного Гаррисона, которого тоже задело шипами. В таких случаях повреждения получает только тот персонаж, который был выбран у игрока основным.

Это был последний монстр в локации, поэтому после победы мы направляемся на битву с боссом — таким же боевым големом, как Калибретто, только крупнее. «Кто хочет с ним подраться?» Второй журналист уступает право даме, Мадурэйра и Стефанелли обещают подсказывать.

— Смотри, здоровье у всех полное, щиты пока рано ставить, просто атакуй.

Босс отвечает беспорядочной стрельбой по всем персонажам.

— Ничего страшного, сейчас мы только Гаррисона подлечим, остальные в порядке…

Оказалось, что лечение скастуется уже после хода противника, а тому как раз вздумалось ударить самым мощным скиллом по персонажу с самым маленьким здоровьем. Упс.

— Кажется, нам надо понерфить босса…

— Ага. Или усилить Гаррисона, чтобы его перестали убивать так быстро.

— Ну, ничего, в полной версии-то его можно будет оживить.

(Похоже, я у них не первая, кто так влип)

И вот у нас остаются всего два персонажа с не самой высокой атакой, которые вообще предназначены для того, чтобы защищать и лечить. Комбинации, однако, хватает, чтобы продержаться какое-то время, благо у Галли обнаружился полезный скилл, который одновременно атакует и ставит щит на наиболее ослабленного персонажа. Но потом у нас заканчивается мана, а босс впридачу кастует усиление атаки. Тут надо заметить, что все четыре человека напрочь забыли о бутылках с маной и использовали только лечилки. Возможно, они помогли бы, возможно и нет… в итоге мы лишились и Калибретто, да и Галли уже была не в самом лучшем состоянии. Встал выбор: атаковать или пытаться подлечиться, что на деле было бы потерей хода, поскольку атаки босса сносили больше, чем восстанавливали зелья здоровья.

— Ну, попробуй ударить, вдруг крит пройдёт — говорит Мадурэйра без особой надежды, потому что и так понятно, что критического удара не хватит, чтобы лишить босса последних 120 очков жизни.

Крита не было, битва с боссом бесславно закончилось. Мадурэйра и Стефанелли, однако, удивлены, что удалось так долго продержаться с двумя не самыми боевыми персонажами — то ли из вежливости, то ли правда остальным везло меньше. Потом я уже дойду до демо-стенда в общей зоне, чтобы всё-таки расправиться с боссом и получше понять боевую систему. Игру после этого хочется ещё больше и такое бодрое начало разработки вселяет надежду, что её не постигнет судьба оригинального комикса. Всем поклонникам JRPG взять на заметку.