[Gamescom 2016] Интервью с разработчиками Kursk

Анонс польской игры о трагедии 16-летней давности на подлодке «Курск» оказался взрывоопасным. До релиза ещё далеко, но его уже успели окрестить надругательством над памятью и разве что не запретили к выходу в России. Для самих разработчиков такая реакция оказалась неожиданной, ведь они отдельно подчёркивают, что «документальную» игру, которая постарается донести информацию об происшествии и возникших вокруг него теориях, но не раздавать оценок.

На Gamescom и ранее DevGAMM привозили первую играбельную версию, ранее публике были представлены скриншоты из неё. В демо вошёл небольшой фрагмент, демонстрирующий основные механики. Сначала главного героя за подозрительное поведение запирают в каюте до дальнейших разбирательств. В это время можно осмотреться, привыкнуть к управлению. Затем происходит авария и начинается ад. Первой задачей становится спасение из закрытого помещения. Тут игра подробно подсказывает, что делать: закрыть картоном вентиляцию, чтобы не шёл дым, найти дырокол и закрепить картонку, теперь спокойно расшатать дверь и выбраться. А дальше искать выход из горящих заваленных коридоров придётся самостоятельно, время от времени отвлекаясь на QTE. При этом никакой информации свыше у героя нет, он видит и знает ровно столько, сколько остальные моряки на подводной лодке. Разве что игрок знает, что причиной катастрофы был взрыв торпеды.

Опробовав демо-версию наш корреспондент отправился на интервью с директором студии Михалом Стемпенем.

MW: В описании Kursk вы подчёркиваете, что это не просто приключение, а «документальная игра». Как вы пришли к такой идее и что вкладываете в это понятие?

JJB: Мы хотели создать игру, так или иначе связанную с реальностью. Обычно, если игры затрагивают какие-либо важные темы, то это остаётся лишь фоном. Например, в Call of Duty всё в итоге сводится к использованию базовой механики — стрельбы. Мы считаем, что для игровой индустрии пришло время серьёзных историй, как в фильмах. Молодёжь сейчас меньше читает книги, но смотрит фильмы и, конечно, играет. Таким образом можно добраться до этой аудитории и рассказать им историю. Так мы пришли к нашей идее. Играя в Kursk, вы узнаете о подводных лодках, о жизни на них и о самой катастрофе. История задаст вопросы, которые, мы надеемся, разбудят желание узнать больше и найти ещё информацию по этой теме.

MW: А насколько «Курск» в игре будет похож на настоящий?

JJB: Весьма похож. Российские субмарины достаточно сильно отличаются от штатовских, в них использованы совершенно другие материалы, другая планировка — всё это достаточно любопытно. Мы собирали как можно больше информации, наняли консультанта, капитана-подводника, который родился и жил в Севастополе. С ним мы советовались по разным поводам. Конечно, кое-что пришлось всё-таки изменить. К примеру, каюты несколько больше настоящих. В реальности помещения очень маленькие, коридоры тоже — в игре бы всё это бы не работало, пришлось их увеличить. Но в целом конструкция та же, большая часть помещений воссоздана в соответствии с документацией по тому типу субмарин, к которым относился «Курск».

MW: Вся игра проходит на «Курске» или будут другие локации поменьше?

JJB: Начнётся всё в московском отеле — это вводная часть, знакомящая с управлением в игре — с клавиатуры, геймпада и прочее. Затем мы переместимся в Видяево — закрытый военный посёлок в России. Его мы проезжаем на машине, а после оказываемся на борту «Курска». Там-то и происходит основное действие.

MW: Я играла в демо-версию на стенде. Приключенческая, мирная, часть в ней небольшая и почти сразу начинается выживание. Как будет в финальной игре?

JJB: Что касается демо, то мы выбрали эту часть, потому что это же выставка, нужно показать наиболее захватывающие механики. В целом игра будет другой. Например, в части до катастрофы много диалогов, причём нелинейных. Игрок решает, как вести разговор, к каким темам, так что в повторном прохождении можно сделать совсем другие выборы. Первая часть больше квестовая. Здесь мы хотим показать, как люди живут на подводной лодке, что они делают, какие там обычаи. Иногда придётся выполнять задания, которые выдают другие моряки, но также нужно не забывать о собственной миссии.

После катастрофы геймплей полностью меняется и переорирентируется на выживание. Общий настрой, музыкальное сопровождение, впечатления — всё теперь другое. Мы хотели придать игре кинематографичность. Музыку нам, например, пишет Миколай Строински, автор саундтрека к The Witcher 3: Wild Hunt. В общем, во второй части игры атмосфера будет крайне важна.

MW: Я немного следила за игрой, но только сейчас узнала, что персонаж игрока — шпион НАТО…

JJB: Нет-нет, не НАТО. Просто шпион. Чьей страны — мы не говорим. НАТО или не НАТО — это не важно. Всё, что нужно знать игроку, это что он внутри субмарины. Мы не рассказываем ничего о главном герое, у него даже нет имени. Мы хотим, чтобы игрок прочувствовал само происшествие на корабле. Конечно, можно предположить, что он прибыл из какой-то западной страны, но в сюжете это не сообщается. Поскольку персонаж всё-таки некий шпион, мы можем построить игру вокруг этого и затронуть тему уникальных российских разработок. Торпеды «Шквал», кажется, из 90-х годов, были очень продвинутыми, так что другие страны восхищались их технологией и хотели бы прибрать её к рукам. Подразумевается, что игрок проник на «Курск», чтобы добыть информацию о торпедах, и случайно стал свидетелем катастрофы.

MW: Итак, о главном герое мы ничего не узнаем? Никакой предыстории, вся игра сфокусирована на «Курске»?

JJB: Да, игра сделана от первого лица. Будет несколько кат-сцен с другими моряками, все они показаны «из глаз» героя, никаких облётов камеры будет. Мы хотим, чтобы игрок почувствовал себя внутри истории. Поэтому ничего не рассказываем о персонаже, чтобы не отвлекать от погружения в мир на подводной лодке.

MW: Пришлось что-нибудь вырезать из собранного материала? Есть что-то из задуманного, что не попадёт в игру?

JJB: Для демо-версии, да, пришлось кое-что вырезать, конечно, потому что времени не хватало. Так что туда попала лишь часть того, что нам хотелось бы показать, но в законченную игру попадёт уже всё. Даже тот маленький кусочек, который привезли на выставку, мы расширим и дополним, от финальной версии он будет отличаться. Демо-версия скорее показывает, на какой стадии мы находимся. В ней больше динамичных элементов, чтобы заинтересовать игроков на выставке. Мы могли бы добавить туда больше диалогов, например, разговор на несколько минут с шофёром по дороге в Видяево, но это скучновато для демонстрации. Поэтому тут мы сосредоточились на геймплее, не требующем временных затрат. В полной версии на завершение одного квеста может потребоваться до получаса игры. Для выставки это не подходит.

MW: Сколько времени займёт прохождение всей игры?

JJB: Сейчас трудно сказать, зависит от игрока. Как я уже говорил, Kursk нелинеен, будет несколько необязательных заданий, сделанные выборы и стиль игры также влияют на то, что вы увидите. Есть несколько способов просто убить время. Например, в демо-версии у нас есть мини-игра по мотивам советской «Электроники», за ней запросто можно провести хоть целый час. В целом думаю, что прохождение займёт не меньше 10 часов. Если углубиться в исследование, то больше, но тут я уже не могу сказать ничего определённого. Пока мы даже сами не знаем, потому что работа над игрой продолжается, мы постоянно добавляем новый контент, квесты. Когда всё закончим и передадим игру тестерам, тогда узнаем точно, сколько там часов, может, 15. Но наверняка не меньше десяти.

MW: Как много концовок и насколько разных? Как я понимаю, они не сводятся только к «Все умерли»?

JJB: Нет-нет, этого мы раскрыть не можем. Это спойлер. Одного финала точно не будет. В квестах и диалогах можно сделать разный выбор. Если при повторном прохождении выбирать немного другие варианты, можно обнаружить что-то новое.

MW: И чтобы добраться до другой концовки, придётся перепроходить игру целиком?

JJB: Конечно, будет система сохранений. Выборы, сделанные в определённые моменты, существенно изменят концовку. Однако значение имеет только то, что происходит на «Курске» — варианты, выбранные в Москве, по дороге в Видяево на финал не влияют.

MW: «Происходит» касается ведь не только действий, но и диалогов? Они так же сильно меняют события?

JJB: Да. В демо у нас есть простенький диалог с вариантами, вставленный просто чтобы показать, что и такое в игре будет. В полной версии они, конечно, длиннее и проработаннее. Мы делаем разговоры как можно более похожими на нормальную речь, чтобы можно было выбирать не заготовленные реплики из пары слов, а направлять тему обсуждения. Мы хотим сымитировать, как люди разговаривают в реальности, ведь в жизни, когда вы с кем-то беседуете, разговор постоянно скачет от темы к теме. Мы хотим перенести это в игру и предоставить множество вариантов в диалогах. Разговоры будут длинными, выборы, сделанные в них, будут столь же важными, примерно как в RPG.

MW: Есть планы на переход в VR?

JJB: Да, мы раздумываем над этим, но пока ещё рано говорить. С одной стороны, мы обсуждали это ещё до появления Oculus Rift, PS VR. У нас с самого начала были планы показывать действие от первого лица, так что для виртуальной реальности это бы подошло. Но возникают вопросы, множество вопросов. К примеру, что будет год спустя? Будет ли технология VR всё так же популярна? Она крутая, но подходит не для всех игр. В гонках она уместна, но если персонаж двигается, надо тоже двигаться, крутить головой — у некоторых людей это вызывает тошноту, тоже проблема. Другая — цена. Надо купить Oculus Rift за 1000 евро, надо купить под него компьютер ещё за 2000 евро — требуется слишком много денег. Встаёт вопрос, много ли людей в итоге купит игру. Если и год спустя VR будет очень-очень популярной, тогда мы подумаем над переносом Kursk в виртуальную реальность, прямо сейчас сложно о чём-либо говорить. Серьёзных планов на этот счёт у нас пока нет, но кто знает.

MW: В России люди не очень обрадовались анонсу игры…

JJB: Да, было такое. Мы слышали, что реакция вышла весьма противоречивая. И это очень любопытно, ведь сначала наш первый трейлер приняли тепло. А потом узнали, что игру делают поляки. Очень печально, что наша игра попала в конфликт между Россией и Западом.

Самое интересное, что изначально мы даже не думали о «Курске». Мы собирались сделать игру в закрытом помещении, чтобы оптимально использовать наши ограниченные ресурсы. Jujubee — маленькая компания, не то что CD Projekt с «Ведьмаком». Так что мы искали, что бы сделать такое небольшое, но качественное. Наверняка вы слышали о польской игре The Vanishing of Ethan Carter. Она короткая, происходит в закрытой локации — долине, но очень качественно выполнена. В плане графики и истории она была самого высокого качества. Когда мы думали, что можно сделать в закрытом помещении, то первой пришла на ум катастрофа на космической станции. Но тут, в 2013, вышла «Гравитация» и все ринулись делать игры про космос. Тогда мы поняли, что нет смысла тоже делать игру про космическую станцию, и стали искать другие закрытые пространства, где у игрока бы не возникал вопрос, почему нельзя выйти наружу. Так мы пришли к идее с подводной лодкой и начали собирать информацию о происшествиях, на основе которых можно было бы сделать игру. Это и привело нас к «Курску».

Мне кажется, люди, которые видят у нас нечто оскорбительное, на самом деле мало играют в игры. Они считают, что игры для развлечения и, услышав об игре про «Курск», представляют, что там надо бегать с оружием наперевес и расстреливать людей. У нас же полностью противоположная задача: как я уже говорил, игры тоже могут рассказывать настоящие истории, делать это с уважением и всей серьёзностью, как кино. Например, есть This War of Mine — прекрасная игра о войне с совершенно другой точки зрения, представляющая пищу для размышления. Мы преследуем с Kursk ту же цель — заставить людей задуматься.

MW: Отлично. Прекрасная точка, чтобы завершить интервью. Спасибо!


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!