[Gamescom 2016] Нововведения в Divinity: Original Sin 2

Larian Studios медленно, но верно движется к раннему доступу в Divinity: Original Sin II. Накануне Gamescom студия выпустила ролик о создании персонажей, а во время выставки прессе подробнее рассказали, как новая система повлияет на игру. Боевая система и движок, обеспечивающий высокую интерактивность, останутся, поэтому во время презентации сосредоточились на взаимодействии между персонажами, а битву показали всего одну и то простенькую.

Действие второй части происходит спустя 4 года после событий Beyond Divinity, теперь игроку предстоит оказаться по другую сторону баррикад и почувствовать себя в шкуре тех, за кем местная инквизиция охотилась в первой Original Sin 1200 лет назад. В Ривеллоне считают опасным любого, кто использует магию Источника, поэтому подобных людей, эльфов и так далее выселяют на отдельный остров-тюрьму. На них надет ошейник, ограничивающий использование заклинаний, так что задача-минимум на начало понятна: сбежать с острова и снять с себя эту штуку.

Впервые в серии будет доступно сразу 5 рас: помимо людей это эльфы, ящерицы, гномы и нежить. Часть экрана создания персонажа осталась прежней: можно настроить внешность, дать имя и так далее. Класс также выбирается, но это чистая условность, определяющая лишь стартовые умения — в основном система позволит развивать персонажа как угодно. У каждой расы есть отличительная черта: эльфы, например, поедают останки умерших, чтобы приобрести их воспоминания. Косметическая особенность — выбор музыкального инструмента, который при использовании будет подключаться к саундтреку в ключевые моменты.

А вот дальше следует много нововведений, которых в предвыставочном ролике коснулись мельком, хотя они очень существенны. В первую очередь это предыстория персонажа. На данный момент их всего четыре, каждая жёстко привязана к расе и полу:

  • Ifan ben-Mezd (человек) — бывший убйица, всю семью которого вырезали за попытку покинуть банду, теперь он жаждет мести;
  • Lohse (человек) — одержимая демоном, который с каждым днём становится всё сильнее;
  • The Red Prince (ящерица) — принц-наследник, преданный собственной семьёй и изгнанный, желает очистить своё имя и вернуть себе власть;
  • Sebille Kaleran (эльф) — рабыня ящериц, убившая своего хозяина и поклявшаяся освободить всех от такой же ужасной участи.
Встретили Принца. Можно позвать с собой, можно оставить в покое, он всё равно тоже найдёт способ сбежать с острова и продолжит двигаться по своему квесту.

Предыстории — это не только пара абзацев в самом начале журнала, но и важный игровой элемент. Каждая из них тянет за собой личный квест. Lohse нужно изгнать демона, принц должен вернуть трон и так далее. При этом тех персонажей, чьи предыстории не были выбраны, потом можно встретить в игре и взять в партию. Если их так и не нанять, они начнут двигаться по своему квесту сами, так что игрок ещё несколько раз пересечётся с ними. Квесты переплетаются, один и тот же квестовый NPC кому-то может быть нужен живым, а другому — мёртвым. В случае смерти сюжетноважного персонажа ветка блокируется и личный квест невозможно завершить. Конфликт интересов проявится в ко-опе: сами NPC игрокам помешать не смогут, а вот они друг другу — вполне. Разработчики подчёркивают, что при совместной игре персонажей объединяет лишь одна глобальная цель, но в остальном они необязательно товарищи в бою и за важного NPC могут даже подраться. Или всё-таки договориться, что один сначала сдаст ему свою часть квеста, а второй, так уж и быть, может потом убить.

От выбора предыстории можно отказаться и задать поведение персонажа тегами. Два из них определяются расой и классом, ещё два выбирает игрок, и ещё сколько угодно добавится уже по мере прохождения. Эти дополнительные теги — временное свойство, а впоследствии они могут пропасть. Например, «солдат» — это часть истории героя, она не может исчезнуть. А вот «чемпион арены» — временное звание, его легко потерять, если проиграть турнирный бой.

На этом вводная часть о создании персонажа заканчивается и нам наконец показывают в действии выбранные особенности. Игра начинается на острове-тюрьме. С оружием перебои, сильные скиллы пока недоступны, да ещё и вскоре выясняется, что на острове давно сложились свои порядки с разделением на гетто, банды. Очень рано нам попадается ящерица-принц и разработчики пользуются возможностью продемонстрировать диалоговую систему. Будь для разговора выбран персонаж-эльф, появился бы дополнительный вариант подкрасться незаметно и столкнуть NPC с утёса. Для эльфийки Sebille возникает ещё один дополнительный вариант — выяснить, к какому клану принадлежит принц. Но одержимая Lohse настроена не настолько враждебно, поэтому принца легко удаётся уговорить на совместное путешествие. Между персонажами партии можно переключаться и выбирать того, кто больше подойдёт для ведения диалога, поэтому игра за эльфийку-мстительницу вовсе не значит, что вам будут закрыты все ветки разговоров с ящерицами — умеренные варианты всё равно останутся, просто их будет труднее нащупать.

Варианты, варианты, варианты
Варианты, варианты, варианты

Партия доходит до гетто магов и видит жестокую расправу над одной из заключённых, которую обвиняют в организации побега. Можно вмешаться, вариантов реакций много и зависят они буквально от всего: от расы до предыстории и тэгов. На исход это похоже, сильно не повлияет (а вот на отношение палачей — может быть), и от заговорщицы останется только лужа крови и немного лута. Покопавшись в нём, герои находят оторванную лапу. Будь в партии эльф, поясняют разработчики, можно было бы её съесть и узнать, что казнённая действительно знала, как сбежать с острова. После поедания останков память о путях побега переходит к эльфу, полученным знанием непременно надо позже воспользоваться. Выяснить их можно и другими способами, просто походив по острову и поговорив,однако такое удачное стечение характеристик сильно ускоряет дело.

Последнее взаимодействие, которое нам показывают — разговор с гномом, сидящим у костра. Тот спрашивает у партии, не знает ли кто из них хороших песен. Ящерицы используют песни, чтобы контролировать своих рабов, поэтому персонаж этой расы бы отказался петь, объяснив тем, что это слишком сильное заклинание, чтобы использовать его перед столь хрупким существом. Lohse — другое дело, она узнаёт в гноме старого боевого товарища и собутыльника. Выбрав этого персонажа, можно довести дело до распевания песен у костра и получить в подарок лютню. Игра на ней даёт приятный бонус к ускорению, но стоит партии сделать несколько шагов, как чей-то страшный голос приказывает остановить музыку. Это демон, которым одержима Lohse. Он будет проявлять себя время от времени, пока случайно не покажется перед NPC, который даст совет, как от него избавится и тем самым запустит личный квест персонажа.

На этом презентация закончилась, нам показали за 30 минут примерно столько, сколько должно бы уместиться в час. В плане игрового мира Divinity: Original Sin II скорее всего будет ненамного больше первой части, но с появлением новых рас и вариативности развития событий потенциал для повторного прохождения должен получиться огромный. Разработчики ставят цель создать мир, изменяющийся от действий игрока — то, чего недостаёт многим RPG, хвалящимся свободой действий. Повышенная интерактивность уже есть, дело за ответными реакциями.

Игра выйдет в Early Access 15 сентября и там уже можно будет опробовать персонажей с перечисленными предысториями, а в полной версии их будет ещё больше. Если вам понравилась оригинальная Divinity: Original Sin, то сиквел определённо надо ждать.