Есть ли моральный выбор в играх?

Мы постоянно принимаем решения, начиная от самых мелких и незначительных до тех, что разворачивают жизнь на 180 градусов. При этом мы очень редко можем сказать, какое же решение правильное и есть ли оно вообще. Любой поступок прежде всего соотносится с нашим пониманием, что такое хорошо, а что такое плохо. Играя в компьютерные игры мы, волей неволей стараемся, чтобы наш персонаж соответствовал этим представлениям. Облачаясь в образы персонажей, которыми нам никогда не стать в реальной жизни, мы тем не менее остаёмся самими собой.

geralt_witcher_3

Тут, конечно, можно и поспорить. Кто-то скажет: я всегда отыгрываю злых персонажей, хотя в реальной жизни я совсем не такой. Но это лишь исключение, подтверждающее общее правило. Отыгрывать персонажей, на которых вы не похожи в реальности — тяжёлая работа, ведь приходится переступать через себя и идти вразрез со своей совестью. Обычно игроки не пытаются вживаться в несвойственную им роль, а лишь поступают соответственно своему моральному кодексу.

Многие разработчики чётко разделяют действия игрока на «правильные» и «неправильные». Проблема в том, что в реальной жизни такого разделения нет и быть не может. Но имеет ли смысл говорить о реалистичности и правдоподобности в этом вопросе по отношению к играм?


Fallout 2 – первая игра, которая мне пришла на ум как пример подобного подхода. В постапокалиптическом мире, где царит анархия, жестокость и насилие, существует параметр кармы персонажа. В Fallout 2 вы действительно имеете возможность играть всевозможными способами, отыгрывая самые разные роли, но нет поступков, которые не были бы оценены как однозначно положительные или отрицательные. Все ваши решения влияют на карму, а соответственно, и на отношение других персонажей к вам. Вы можете грабить могилы, и на вас будет косо смотреть большинство жителей пустоши; можете помогать нуждающимся, и на вас ополчится местная мафия и т.д.

4

Тим Кейн, человек, который придумал Fallout, во время своего выступления на GDC 2012 привёл интересный пример из разработки оригинальной игры. Он говорил о том, что в Джанктауне, одном из первых городов, есть выбор, кого поддержать в борьбе за власть: шерифа или владельца казино. По ходу игры становится абсолютно ясно, что шериф явно из «хороших» парней, а владелец казино из «плохих». В зависимости от того, кого поддержит игрок, город в итоге либо процветал, либо превращался в один большой притон. Это мы увидели в финальной версии игры, но в планах разработчиков изначально всё было совершенно иначе: шериф в итоге бы чокнулся от власти и стал тираном, а при бизнесмене город бы стал сильным и крупным торговым центром.

Почему же в финальной версии мы видим другой вариант? Просто потому, что он логичнее в идеалистическом представлении мира, где добро всегда побеждает зло. В оригинальной дилогии Fallout игрок всегда понимает, как поступить, чтобы выглядеть героем или злодеем и при этом не разочароваться в последствиях своего выбора.


 

Mass Effect – игра несколько другого плана. В ней вы всегда отыгрываете капитана Шепарда, который бороздит открытый космос в фантастическом мире будущего. Играя за Шепарда, вы можете выбирать с кем переспать из экипажа своего корабля, какую ударить журналистку и т.д., но в любом случае вы всё равно остаётесь спасителем галактики. Вы буквально заложник своего образа и в праве поступать правильно, либо неправильно лишь в строго обозначенных разработчиками границах.

3

В зависимости от ваших поступков (которые также однозначно либо положительные, либо отрицательные) изменяется внешний вид Шепарда. Лицо персонажа покроется шрамами, а глаза будут гореть красным, если вы выберете путь «Отступника», и будет совершенно чистым и ясным, если выбрать путь «Героя». Однако это лишь внешние атрибуты, которые почти не влияют на сюжет. Вы можете быть последним подонком в галактике, но никто кроме вас её не спасёт. Всем придётся иметь с вами дело, не важно, нравится ли им это.

Конечно, в концовке третий части (спойлеры !!!) у вас есть возможность закрыть на всё глаза и позволить Жнецам победить, но такой исход никак не вяжется со всей историей трилогии. Даже у самого злого и бесчестного Шепарда спасение человечества стоит превыше всего. Вы можете быть жестоким и бескомпромиссным в этой роли, но свою главную цель по спасению галактики вы так или иначе выполните.

Ролевая ли это игра? Да, конечно, но с допущением того факта, что разработчикам виднее, кем вы должны быть в их игре.

2


Dishonored не RPG. Это представитель так называемого Immersive Sim — жанра, достаточно близкого к RPG по своей сути. Вы «погружаетесь» в мир героя и отыгрываете его роль с видом от первого лица, принимая лишь одно-два ключевых решения во всей игре. В Dishonored этот выбор по сути один, но он проходит красной нитью через всю игру: убивать врагов или избегать этого и действовать максимально скрытно. Игра по сути предлагает два разных подхода к прохождению, которые не только разительно отличаются друг от друга, но и напрямую влияют на сюжет.

5

В мире игры бушует страшная болезнь — крысиная чума, от которой нет лекарства. Убивая врагов направо и налево, вы наполните игровой мир трупами, которые ещё сильнее распространяют чуму. Улицы города, стилистически похожего на Викторианский Лондон, наводнят больные, а сюжетные персонажи начнут вас по-настоящему бояться. Общая атмосфера нагнетается разработчиками через постоянно ухудшающуюся погоду. Проходя Dishonored без убийств, вы постоянно будете видеть пасмурные, но всё же светлые дни и ночи, в обратном случае, вас будут сопровождать нескончаемые грозы и штормы. В концовке же не получится выбрать светлую или тёмную сторону, так как её определила предыдущая дюжина часов, а не сиюминутное решение игрока.

Поначалу такой расклад сбивает с толку: вам предоставлен огромный арсенал оружия и способностей, чтобы проходить игру максимально кроваво и зрелищно, но им нельзя пользоваться, если вы привыкли играть за доброго персонажа. Конечно, вы в своём праве отбросить моральные принципы и убивать всех направо и налево, но в этом случае Dishonored будет тыкать вас носом, что вы не очень-то хороший человек. Что именно из-за вас мир вокруг становится ещё мрачнее, что именно вы главный палач и злодей игры.

В сотнях других играх мы можем убивать тысячи врагов, не особо заботясь о последствиях, ведь их чаще всего и вовсе нет. Dishonored не позволяет так к себе относиться. Впрочем, как и в предыдущих играх, о которых я успел рассказать, у разработчиков своё представление о плохом и хорошем. Это представление они навязывают игрокам, ставя нас тем самым в жёсткие рамки своей правды.

6


На самом деле ни одна игра не позволяет нам принимать решения исходя исключительно из нашего понимания прекрасного. Ни про одну игру нельзя сказать, что она максимально реалистична и позволяет нам делать в ней буквально всё, что угодно. Но это и не нужно. Для этого существует реальная жизнь. Игры помещают игрока в мир со своими правилами, но ни в коем случае не симулируют реальность, а создают собственную. Понятия добродетели и злодеяния чаще всего чётко разделены и могут не совпадать с нашими собственными. Игра — прежде всего авторское произведение, выражающее видение одного человека или группы людей. Она даёт пищу для размышлений, подталкивая нас к принятию обдуманных решений в рамках своих условностей. В конечном итоге эти решения могут повлиять и на жизнь настоящую. Именно так и работают произведения искусства.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!