[Перевод] Красота в 2D: почему в Daedalic до сих пор рисуют point-and-click адвенчуры от руки

Оригинал статьи здесь, на Penny-Arcade.

Эта статья скорее о том, как создавать 2D-игры, но практика показывает, что люди больше заинтересованы в другом вопросе — зачем? Эта пьеса о том, как и кто у нас в Daedalic Entertainment создает 2D-арт. Мы расскажем об арте, о художниках и об играх, которые получаются в итоге.

Point-and-click адвенчуры — это не единственный олдскульный атрибут Daedalic Entertainment. В отличие от множества современных игр, наши игры — это маленький праздник авторского рисунка. И я свято верю, что именно 2D-арт — это лучший способ передать тот или иной букет эмоций. С помощью определенной анимации, конечно же. Тот 2D-арт, который делаем мы — это финальный концепт персонажа и окружения, перенесенный на экран вашего монитора минуя всяческое моделирование, такелаж, текстурирование и прочее-прочее… Все нарисовано от руки. Именно это делает наши игры личными как для нас, так и для наших фанатов. Между художником и аудиторией совсем маленький технологический промежуток.

Кадр за кадром к Депонии

 deponiapennyarcade1600x

Что касается нашей 2D-анимации — она полностью нарисована от руки и это самая клёвая вещь. За всем, что вы видите на экране, стоит рука художника, которая все это нарисовала (сверху, кстати, художница  Симона Кестертон). Сначала планируется и намечается последовательность анимации, а затем все убирается и остаются лишь четкие очертания. В конце концов, начинается раскраска — кадр за кадром —  и все от руки. Практически ничего из того, что вы видели в Deponia, не было сгенерировано компьютером.

Представьте все это, только сделанное специально для платформера. Представьте отдельную рисованную анимацию для каждого определенного персонажа, каждого встречного врага, и каждой вертящейся платформы. Это просто огромная работа. А теперь — представьте паззл. Большинство платформеров (и других игр) состоят из фиксированного набора анимации, которая будет многократно повторяться в любых вариациях на протяжении всей игры. Адвенчура всегда идет по трудному пути. Вся игра состоит из специально сделанных, уникальных ситуаций и деталей.

К примеру, в Deponia (а также в сиквелах Chaos on Deponia и Goodbye Deponia) сюжет разворачивается на огромной планете-свалке. Это гигантская площадка, где можно встретить любой возможный (и невозможный) предмет и одно причудливое происшествие следует за другим. В то время как главный герой, Руфус, состоит из набора стандартных движений (к примеру, он может подбирать предметы, ходить, говорить), для каждой ситуации нужно создать свою определенную анимацию. Всякий раз, когда вы решили паззл, вы видите на экране уникальную анимацию, которая может больше никогда не повториться.

От такого огромного количества необходимой работы художник может запросто сойти с ума. Вы должны по-настоящему любить то, что вы делаете, иначе у вас есть все шансы закончить жизнь суицидом или же задушить дизайнера паззлов за всю эту галиматью. Мы, конечно же, всё время стараемся повторно и с умом использовать нашу старую анимацию или же отдельные кадры, но всё равно остаётся чертовски много работы, ведь геймеры сразу поймут, если ты попытаешься их обмануть.

Живописная Memoria

 tobipennyarcade

То же самое и с нашим бэкграундом. Каждая сцена, которую видит игрок — уникальна. Мы довольно редко используем наработки из предыдущих игр.

На рисунке выше показана работа Tobi Trebeljahr, взятая из игры Memoria, фэнтези-адвенчуры, повествующей о двух взаимосвязанных и запутанных историях. Одна из них — об охотнике, который хочет спасти своего бывшего компаньона,  другая — о принцессе, отправившейся на войну дабы прослыть величайшей героиней всех времен и народов. Первая — это сказка о злодее, другая — о путешествиях героя. Художественный стиль обязан соответствовать обеим сюжетным линиям, объединяя темы эпической славы с более нежными оттенками.

Как правило то, как игра чувствуется и выглядит, определяется именно концепт-художником. То же самое и с 2D. Но в то время как другие игры используют свой концепт-арт как некий бонус к игре, наш концепт-арт переходит непосредственно в саму игру. Вам, конечно же, придется хорошенько поработать над деталями, чтобы сделать из концепт-арта нечто большее, но в итоге вы как будто будете бродить по картине, нарисованной на основе грубых линий и очертаний.

Когда вы видите 2D-арт, то сразу можно заметить почерк художника, работавшего над всем этим. Такие детали всегда привлекают внимание, независимо от качества арта. Если присмотреться, можно увидеть каждое движение кисти и еще множество других вещей. Часть всего этого может и не быть подсказкой к решению паззла, но зато оно вдыхает жизнь в нашу игру.

Ночь с кроликом и друзьями

 pennyarcadedaedalicmatt

Адвенчуры рассказывают истории, а в историях всегда есть персонажи. Не важно, насколько прекрасен твой бэкграунд-арт, без настоящих персонажей игра ничего из себя не представляет. Они должны быть интересными, и арт сам по себе должен рассказывать об их мотивациях и личностях. Удивительно, как много можно вызвать симпатии, просто посмотрев в глаза персонажа. Они должны быть правдоподобными, и это может привести к огромным проблемам, когда делаешь 2D арт.

Прежде всего, персонажи должны вписываться в общий стиль игры. К тому же, необходимо продумать всю дальнейшую анимацию персонажа. Ведь, к примеру, гораздо легче одеть героя в простые джинсы, чем напяливать на него развевающееся на ветру платье, так как это потребует гораздо больше времени и сил.

В случае с The Night of the Rabbit все происходит следующим образом: наш ведущий художник и писатель Мэтт Кемпке делает набросок персонажа, ведущий художник персонажей, Ольга Андриенко, подхватывает созданный скетч и дорабатывает его, с учетом оригинального видения и добавляя некоторые детали на свой вкус.

Наследие Эдны

 pennyarcadepokiv2

Если вы дочитали до этого момента, у вас мог возникнуть резонный вопрос — зачем мы все это делаем. Зачем так заморачиваться, ведь есть 3D, который гораздо удобнее и имеет множество преимуществ? Хм, в общем, это акт преданности, ведь решение было принято еще в ранние дни существования студии. Первая игра Daedalic — небольшой университетский проект Edna and Harvey: The Breakout. (Продолжение, Harvey’s New Eyes, вышло через несколько лет). Вся игра была нарисована, написана и воодушевлена креативным директором Daedalic Яном Мюллером Михалисом (aka Poki).

Художественный стиль в Edna был очень странным и простым. Он был рожден из ностальгии по играм 90-х годов, а также чувства ниспровержения на почве того, как игры должны были выглядеть. Edna — ироничный и остроумный проект, в нем есть множество сюрпризов, которые запутывают вас по мере прохождения. Арт является отражением всего этого.

В некотором смысле, это по-прежнему шаблон для всех игр Daedalic. На первый взгляд, это ностальгия по жанру, который многие уже давно похоронили. Но под всем этим кроется артикуляция людей, которые любят свою работу и хотят раздвинуть границы жанра как в художественном плане, так и в сюжетном.

 bg

Правда, не все что мы делаем нарисовано от руки. У нас есть игры с 3D-анимацией. И с каждым новым проектом мы заново думаем над тем, какую технологию использовать и какого эффекта мы хотим достичь. Но 2D всегда остается в наших сердцах, и это одна из причин, почему многие геймеры любят наши игры. Именно поэтому каждая статья о новой игре Daedalic начинается с полнейшего удивления, “ведь эта студия все также делает олдскульные point-and-click адвенчуры с олдскульной графикой”. Независимо от того, как все это может странно звучать, люди любят нас за то, что мы делаем.

В конце концов все это не проходит даром. Когда игра полна аккуратных деталей и причудливого разнообразия, вы просто не можете не попасть под ее очарование. И она становится еще более очаровательной, когда вы чувствуете старание и любовь в каждой частичке игры.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!