За пределами раннего доступа Torment: Tides of Numenera

Программа «Ни года без крупных партийной RPG» идёт полным ходом. К релизу подобралась Torment: Tides of Numenera — идейная наследница Planescape: Torment. Игра эта одновременно и привет старым-добрым RPG из 90-х, и нечто новое.

В стан классического фэнтези (Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin), разбавленного киберпанком (серия Shadowrun), врывается безумный техномагический мир Земли далёкого будущего. Дизайнеры постарались на славу: скучных фантастических пейзажей тут почти нет. В городах стоят артефакты исчезнувших цивилизаций, в подземелье ракетными двигателями плавят металлы, а Цветение, раскинувшее неподалёку от города — ночной кошмар родом из биопанка.

Когда создатели говорили, что делают игру в духе Planescape: Torment, они ничуть не обманывали. Снова в нашем распоряжении оказывается бессмертный герой. Только теперь их таких в мире бродят тысячи. Все они — Отверженные, предыдущие тела Меняющегося Бога, обрётшие сознание после того, как их создатель покинул оболочку. Персонаж игрока — Последний Отверженный, своего имени у него нет, а местные жители и не особо интересуются, как его называть. По следам бессмертных идёт Скорбь — чудовище, движимое желанием уничтожить Бога, а где-то там идёт бесконечная битва между двумя армиями Отверженных: разочаровавшимися в своём создателе и верящими, что однажды он вспомнит о них.

Огромное количество бессмертных персонажей, встречающихся герою по сюжету, разумеется не могли не использовать для того, чтобы показать разные точки зрения на вечную жизнь. Кто-то находит себя в бою: против или за своего создателя — кто-то пытается влиться в человеческую жизнь, кто-то отгораживается от всех, кто-то искал встречи со Скорбью и нашёл. Главный герой только познаёт бессмертие, остаточная память и беседы с подобными себе помогают пролить свет на то, что вообще происходит в этом мире. И выбрать свой путь.

Мировоззрение Tides of Numenera не бинарное: оно определяется пятью разноцветными Приливами, которые не аннулируют друг друга. Красная страсть может запросто сочетаться с серебряной жаждой славы, но и золотое бескорыстие запросто уживается с синей мудростью. Если очень-очень постараться, то у Последнего Отверженного не проявится постоянный доминирующий поток. Но скорее всего стиль игры возьмёт своё и один-два цвета всё-таки будут преобладать — психологический тест длиной в 60 часов в деле.

Как и в идейном предшественнике, не каждая смерть в Tides of Numenera означает конец игры. В большинстве случаев герой оказывается в лабиринте своего разума, откуда возвращается через портал в восстановившееся тело. Или можно остаться и разобраться с накопившимися в его отсутствие проблемами. Таким образом важной задачей в новой локации становится в том числе поиск всего, что может убить, чтобы в случае чего вернуться в Лабиринт и посмотреть, что там случилось. Более того: в некоторых квестах герой обязан погибнуть, чтобы продвинуться дальше. Хотя обычно это получится сделать по ходу задания, так что не стоит бояться слишком опасных опций в диалогах.

Внешность героя уже задана в игре, можно выбрать только пол, зато выбор класса реализован оригинально: формально через воспоминания о поступках в роли Бога, фактически — через своеообразный психологический тест. В результате игра назначает один из классов: Клинок (Glaive), Нано (Nano) или Ключ (Jack) — примерные аналоги воина, мага и вора, выдаёт перк и выпускает в большой мир. При желании можно полностью изменить сгенерированный класс, однако система неплохо угадывает по ответам предпочитаемый стиль прохождения. Нравится решать всё силой и угрозами — получайте Клинка, разговорами и магией — идеально подойдёт Нано, а любителям уметь всё понемногу и копаться в механизмах достанется Ключ.

Tides of Numenera создана по настольной ролевой системе, разработанной в 2012 Монти Куком, он же принимал участие в разработке компьютерной игры. Ядро системы непохоже на привычные настолки D&D: здесь статы персонажа не влияют напрямую на урон, защиту, харизму и пр., а являются расходным ресурсом. Действия в бою, в разговорах, попытки разобраться в механизмах — все проверки имеют некий базовый шанс, складывающийся из пассивных умений и способностей персонажа. Вероятность всегда можно повысить, сделав усилие — потратить очки соответствующего стата, а потом восстановить их сном или предметами. Прокачка персонажей даст дополнительные умения или улучшит статы так, что некоторые проверки можно пройти даже без усилий. Что бывает очень полезно, так как иногда второго шанса в разговорах не будет. Однако провал не всегда означает полную неудачу — попытки могут дать какой-никакой, но результат.

Текстовая часть Tides of Numenera очень сильна. Находившийся в раннем доступе 10-часовой фрагмент реально пройти, вступив всего в три битвы, из которых обязательна только одна. Всех остальных можно заболтать, переубедить, выведать информацию другим способом. Нано с прокачанным восприятием, убеждением и навыком чтения мыслей — просто идеальный персонаж для любителей решать вопросы мирно и проходить текстовые квесты.

Квестов в первом городе очень много и они постоянно переплетаются, причём исход может аукнуться много игровых часов спустя. Например, вначале можно оставить определённого NPC в живых, потом дать ему проявить себя, походатайствовать за него и получить в обмен информацию по совершенно другому квесту, к которому непонятно как подступаться. Та же информация доступна и более лёгким путём, но тогда придётся пожертвовать какими-то тайными сведениями. Выбор за игроком.

На фоне квестового разнообразия меркнут спутники героя. Создаётся впечатление, что разработчики побоялись рассказать в раннем доступе слишком много и оставить хвосты до релиза. Спутники вроде и реагируют на происходящее, но индивидуальных событий мучительно не хватает, чтобы понять, что это за люди, почему они следуют за главным героем, и, главное, почему он должен о них беспокоиться. Небольшие беседы при первом знакомстве, пара-тройка намёков — практически всё, на что стоило рассчитывать в раннем доступе (порядка 10 часов, напомню). Персонажи при этом разнятся от достаточно стандартных самоуверенного бывшего солдата Тибира и странной девочки Рин до более необычных Каллистеж, связанной со своими версиями из альтернативных реальностей, и всегда готового к подвигам Эрритиса. Последний в полной мере раскрывается, только при игре за Нано с чтением мыслей, однако взять его личный квест персонажем другого класса это не помешает.

Тем не менее недостаток контента поначалу уравнивает всех шестерых спутников. Путешествовать с ними приходится скорее ради дополнительных очков для скиллчеков, чем от боязни пропустить что-то важное. Дополнительно осложняет дело Рин — самый слабый персонаж на ранних стадиях. Выставить её из партии можно только насовсем — в отличие от остальных она убежит в слезах и не вернётся. Ей можно найти применение, например, использовать её бонусы к скрытности, чтобы активировать устройства на поле боя. Однако это значит, в партии останутся два свободных слота вместо трёх. В довершение всего — крайне неудобная система смены спутников: сказать одному, что он должен покинуть героя, зайти в инвентарь, активировать артефакт, позвать через него другого спутника. Слишком много действий, чтобы просто поменять персонажа в партии.

Зато после выхода из стартового города наконец разворачиваются личные квесты. Можно спорить о подходе: лучше ли иметь спутников, которые располагают к себе с самого начала, но чьи линии сдуваются к финалу (Tyranny, кхм-кхм), или же четверть игры ходить с малопонятными персонажами, чтобы позже получить занимательные истории. Если вы терпеливы, то последнее не станет проблемой.

А терпение понадобится. Вам казалось, что в Pillars of Eternity много текста? В Tides of Numenera будет ещё больше неозвученного текста. Читать придётся немало, даже если идти только по основному сюжету и изредка отвлекаться на битвы. Голосованием бэкеров выбрали пошаговый бой и он утомителен. Поскольку враги обычно берут количеством, а у партии иногда могут появиться союзники, то все проблемы тактики не в реальном времени встают в полный рост. Минута на свои ходы, а затем ещё пять в ожидании, пока все N-дцать противников переместятся и атакуют. К счастью, в игре предусмотрено множество способов сократить бой, будь то использование устройств поблизости, устрашение противников или банальное убийство главаря, после которого его соратники бросаются наутёк. И, как уже упоминалось, в большинство драк можно попросту не влезать и всё равно завершить квест. В этом плане Tides of Numenera даже гибче, чем Divinity: Original Sin, которая больше склоняется к разнообразию боёв, и в меньшей степени — разговоров.

RPG старой школы вернулась с необычным миром и ролевой системой. Немного подкачали персонажи, однако после насыщенного побочными квестами начала сюжет берёт своё и дальше только разгоняется.