«Uncharted 4: Путь вора» — В последний раз

На студию Naughty Dog возложена очень тяжелая ноша: ее игры в последнее время получаются настолько замечательными, что ожидания от следующих проектов оказываются даже не то чтобы завышены — игроки чуть ли не требуют от разработчиков чуда. Если посмотреть обсуждение Uncharted 3 на каком-нибудь NeoGAF, может сложиться впечатление, будто студия выпустила среднячковое приключение, а из уст некоторых и вовсе можно услышать «провал». В реальности же игра была отличной, просто (по мнению большинства) не дотянула до уровня потрясающей второй части. Можно представить, как Naughty Dog пришлось попотеть, чтобы заключительная глава истории утолила поистине чудовищный аппетит масс.

uncharted-4-promotional-art

И, черт возьми, они смогли. A Thief’s End – это не просто хорошо выверенное продолжение, а чуть ли не полное переосмысление серии, с оглядкой на весь накопленный опыт команды и очень заметным влиянием успеха The Last of Us. У разработчиков даже хватило смелости решиться на возвращение к корням серии, Drake’s Fortune: в этот раз история не сводится к откровенно сверхъестественной мишуре. Оказывается, повествование может только выиграть за счет исключения всякой нечисти в духе обезьяноподобных джиннов-демонов – кто бы мог подумать? Вероятно, именно путешествие Элли и Джоэла вселило в креативную команду уверенность, что они способны рассказать захватывающую историю, при этом не жертвуя реализмом. И они верно оценили свои силы.

Последнее приключение Натана Дрейка целиком посвящено пиратской теме. Легендарный пират Генри Эвери, сорвавший сказочный куш при грабеже флотилии Империи Великих Моголов, столь хорошо запрятал свое богатство, что до сих пор его никто не нашел, а сама история превратилась чуть ли не в легенду. Не вдаваясь в спойлеры, хочется сказать вот что: Генри, оказывается, был не только богат, но и довольно смышлен, да и последние годы жизни прожил ну очень незаурядно, особенно по меркам пиратов. По этой причине поиск сокровища оказывается чуть ли не большей ценностью, чем сами побрякушки – столь интересной и проработанной истории не было ни в одной части.

GLg2SEnZJis[1]

Интересно, какой могла получиться игра, если бы Эми Хеннинг, сценарист трилогии, осталась в проекте. После ее ухода сценарий был переписан практически с нуля – почему-то есть подозрение, что изначальный вариант A Thief’s End был гораздо более мрачной историей, хорошо это или плохо. Но в итоге подобные ожидания не оправдались: игра получилась более серьезной и правдоподобной, но дух серии никуда не делся. Это все еще зрелищный аттракцион с кучей запоминающихся сцен и юмором, окутанный неистребимым оптимизмом Дрейка, хоть он и повзрослел. Что изменилось, так это крепость связи между игроком и героями – теперь хочется сопереживать не только всем положительным персонажам, но даже и некоторым антагонистам.

Эмоциональное вовлечение в происходящее становится еще более сильным благодаря сюжетной линии самого Дрейка. Раньше он, если говорить очень грубо, был лишь этаким человеком-вагонеткой для игрока, который просто катал нас по захватывающим маршрутам, а не личностью, интересной в отрыве от путешествия. Можно, конечно, поспорить, что уже в триквеле Натан стал заметно развиваться как персонаж, но только в A Thief’s End искатель приключений ощущается настоящей персоной. Его внутренняя борьба между тягой к приключениям и более осознанным желанием остепениться продолжается все время, а ее прогресс показан куда более умными способами, чем нытье себе под нос.

38_CMFs-BsI[1]

Вырос не только Дрейк, но и геймплей. Удивительно, но боевая механика ощущается так, будто ее переизобрели с чистого листа. Это все еще шутер от третьего лица, но благодаря множеству небольших изменений стрельба ощущается по-новому: пропало даже вот это «липучее» чувство, которое возникает при использовании укрытий, хотя – опять же – укрытия никуда не делись. Искусственный интеллект и архитектура «арен» работают так, что волей-неволей постоянно приходится менять позиции и тактики. Например, я сперва снимал снайперов с помощью огнестрела, а дальше начинал скакать по уровню, либо расстреливая всех «от бедра», либо демонстрируя мастерство рукопашного боя. Но самое веселое, это, конечно, совершенно новая механика с тросом-кошкой, с помощью которой можно не только быстро перемещаться по местности, но и эффектно приземляться прямо на головы противников. Нет более приятного чувства, чем то, которое испытываешь после того как сперва скроешься от наемников в высокой траве, а затем вернешься в бой в полете, выкрикивая при этом, вероятно, что-то вроде «Лерооооой Дженкииинс!».

Умение быть скрытным тоже стало важной частью игры. Немалое количество стычек можно избежать, расправившись со всеми по-тихому, а в некоторых случаях и вовсе проскользнуть мимо. Даже если перестрелки не избежать, имеет смысл сперва разобраться с бедолагами, патрулирующими самые уязвимые и изолированные маршруты, а потом уже поднимать шум. Не стоит ждать от местного стелса глубины в духе Hitman, но он работает и сделан так, что его не хочется игнорировать – враги замечают неосторожного игрока, но не вынуждают отсиживаться в кустах по несколько минут. К тому же, есть огромный соблазн не тратить лишний раз патроны, особенно если в руках находится какое-то крутое оружие (с желтой иконкой), боеприпасы для которого встречаются нечасто.

weFi-AjUFYk[1]

Появились и другие новые для серии механики: к примеру, Дрейк научился вонзать специальный металлический штык (кажется, о терминологии альпинизма я знаю не больше пиратов XVII века) в не менее специальную поверхность, тем самым создавая новую точку опоры при покорении различных скал. Очевидно, что этот трюк он подсмотрел у мисс Крофт из Rise of the Tomb Raider, а необходимость такого нововведения кажется спорной. С другой стороны, этот прием привносит разнообразия в геймплей – так что почему бы, собственно, и нет? Тем более для любителей всего нового ввели возможность порулить джипом по живописному бездорожью. У кого-то сейчас напомнила о себе травма, полученная после укрощения чудовищно неудобного водного мотоцикла из первой части – не переживайте, в этот раз управление транспортом приносит одно удовольствие.

Наконец, Uncharted 4 получилась невероятно просторной. Все локации, будь то пещеры, развалины, поля или джунгли включают в себя множество развилок и уголков, в которых запрятаны заветные сокровища и записи дневника. Если честно, уровни настолько масштабны и проработаны так детально, что в этот раз необязательное собирательство выглядит заманчивым времяпровождением и без привычной мотивации в виде трофеев. Во время боя всё ещё увлекательнее: каждое поле боя условно делится на несколько вертикальных уровней, на каждом из которых могут быть как враги, так и удобная позиция для ведения стрельбы – опять же, все постоянно находится в движении, так что перемещаться вверх-вниз Дрейк будет часто. Иначе – пуля в лоб.

DfI7jJ1Kq5I[1]

Ах да, еще игра красива. Ну, то есть, здешняя картинка впечатляет настолько, что о ней – по иронии – не хочется говорить. Когда я пытаюсь рассказать людям, насколько хорошо выглядит Uncharted 4, то чувствую себя Дрейком, делящимся со знакомыми историями о своих вполне реальных путешествиях в мифические места – звучит слишком хорошо, чтобы кто-то поверил. И действительно, чтобы поверить в то, что A Thief’s End выглядит так, как она выглядит, нужно не только лицезреть все самому, но и потратить где-то час, чтобы смириться с почти сюрреалистическим восторгом от увиденного. Даже потом, вплоть до конца игры то и дело хочется воскликнуть «Да вы шутите?!» при виде очередного захватывающего пейзажа. Да, все настолько хорошо.

В этом вся суть Uncharted 4: ей можно восторгаться сколько угодно долго, но так и не передать всех эмоций, которые испытываешь во время прохождения. Это, наверное второй раз в моей жизни (первым была The Last of Us), когда всех знакомых, которых интересуют игры, просто хочется молча отвести в магазин, протянуть коробку с игрой и, смотря самым глубоким и пронзительным взглядом, сказать: «Ты. Должен. В это. Поиграть»Натану Дрейку нельзя было желать более достойного завершения истории.

 

100[1]