Mass Effect: Andromeda — Цена свободы

После выхода Mass Effect 3 казалось, что серии пришёл конец: в Сети иногда появлялись слухи о работе над продолжением, но выглядели они крайне неубедительно. Как же серия без Шепарда? Как извернуться с концовками? Если приквел или спин-офф, то зачем? Но команда BioWare нашла выход, решившись на крайность: они создали сразу и софт-ребут, и продолжение, и спин-офф. Так на свет появилась Mass Effect: Andromeda — игра-дежавю о всё том же самом, что и 10 лет назад.

За время, прошедшее с релиза Mass Effect 3, многие ключевые ветераны покинули студию. И вот уже новая BioWare изобрела космический велосипед, который уже был собран к завершению оригинальной трилогии. Andromeda выглядит и ощущается по-новому, но на самом деле в ней нет ничего, что не найти в предыдущих играх Mass Effect. Даже «исследование планет» по сути появилось уже в 2007 году. Думаете, что поездки на «Мако» были линейными, а здесь настоящая свобода? В таком случае, Andromeda удалось вас обмануть.

Исследуя галактику Андромеды по много часов в день, начинаешь подмечать трюки, которые используют разработчики в так называемом «открытом мире». После приземления на очередную планету Райдер, конечно, может колесить во все стороны — тут не поспоришь. По пути даже встречаются какие-то мелкие (и жутко назойливые) квесты в духе «Найди N предметов», «Зачисти M вражеских лагерей», так что свобода, кажется, на месте. Вот только нормальные задания всё равно ведут по невидимым «коридорам». И это заметно, как никогда.

Каждая планета устроена одинаково. Есть «хабы» — места, где начинаются основные квесты. Они ведут героя к определённым точкам интереса, причём несколько заданий, как правило, используют одну и ту же локацию. Оставшаяся часть карты — пустыня, иногда в буквальном смысле, иногда в переносном. Там можно найти врагов на подраться, конструкции реликтов, а иногда и красивые виды, но ничего действительно стоящего. В Mass Effect 2 разработчики отказались от открытых локаций отчасти из-за того, что не знали, как их использовать с умом. Судя по Andromeda, так и не выяснили.

В RPG, как правило, после открытия новой локации хочется сперва изучить каждый её клочок, пройти всё, что не связано с основной линейкой квестов, а потом уже двигаться по сюжету. В «Андромеде» эта привычка доставляет дикий дискомфорт. Я увидел подозрительное здание на холме, безуспешно пытался зайти в него, сканировать, после чего уехал в замешательстве. Спустя 10 часов вернулся — оказалось, что это убежище кибертеррористов, в которое героя отправляет цепочка побочных квестов с началом аж на «Нексусе». Разумеется, внутрь нельзя было даже зайти, пока не сработал невидимый «рычаг» — похожее в игре случалось не один десяток раз. Другой пример: Райдер может просканировать чей-то труп (и узнать имя несчастного), а потом найти запись, в которой упоминается этот человек, и задать риторический вопрос: «Интересно, что с ним?» Местный «открытый мир» даёт прыгать по своим «рельсам», как захочется, но на свободу это не похоже.

В отличие от Dragon Age: Inquisition здесь, к счастью, не вынуждают «зачищать» карту. Соблазн идти строго по сюжету немалый: в большинстве побочных заданий нужно расставить 5 маячков, исследовать 3 области или сделать что-то ещё несколько раз. Но горькая правда в том, что на первый взгляд «мусорные» квесты иногда оказываются чем-то крутым — порой интереснее центральной сюжетной линии. И заранее понять, на что время тратить стоит, а на что нет, невозможно. Либо всё, либо ничего. К слову, если решитесь на 100% прохождение, будьте готовы по 10 раз возвращаться на одну и ту же планету ради одного-двух новых квестов — это не прекратится до самого финала.

Сюжет Andromeda тоже напоминает о первой Mass Effect. Расы Млечного пути охотятся за артефактами древней цивилизации, на них при этом постоянно нападают роботы, а Галактике угрожает очередное Великое Зло, теперь — раса кеттов. Последние, правда, больше напоминают коллекционеров, чем жнецов — они такие же однобокие, скучные и не особо-то устрашающие. При этом Andromeda не смогла воспроизвести темп первой части: фирменный научно-фантастический эпик, который роднил серию с киноблокбастерами, здесь проявляется лишь в конце. Кампания бедна на значительные события, поэтому после прохождения кажется, что она длилась часов 5 — хотя на самом деле, все 20. Может, даже 30.

Иронично, что хорошие миссии Andromeda разворачиваются вне «открытого мира». В них героя отправляют в изолированные локации, которые сделаны специально для этого квеста, а не для иллюзорной масштабности. Когда авторы не гонятся за тем, в чём преуспели конкуренты, а просто делают свою игру, получается круто — удивительное дело же! Лучшей частью Andromeda оказались миссии на лояльность: в них есть драма, элементы детектива, раскрытие интересных сторон напарников, юмор и неожиданные идеи дизайнеров уровней. По иронии, проходить их необязательно — ваши товарищи не погибнут в финале потому, что вы проигнорировали личную просьбу.

Сложно представить, как создавалась Mass Effect: Andromeda — такое чувство, будто у игры было несколько главных геймдизайнеров, которые одновременно направляли команду в противоположные направления и путали приоритеты друг друга. Например, кто-то дал игроку возможность прокачивать умения вне зависимости от класса. Другие люди не смогли это сбалансировать, поэтому Райдер может выбрать только три способности одновременно. Третьи, которые всё это время думали над новой тактической паузой, остались без бюджета — действиями напарников в Andromeda управлять почти нельзя. В итоге геймплей за персонажа с любым «билдом» получился скучнее и однообразнее, чем любой класс из оригинальной трилогии.

Но сердцем Mass Effect всегда были напарники и команда корабля. С ними всё на удивление хорошо: есть парочка людей, азари, турианка, кроган и даже коренной житель Андромеды — ангара. И это ещё не считая нескольких членов экипажа и искусственный интеллект САМ. Они не копируют полюбившихся персонажей оригинала, потому легче завоёвывают симпатию. На борту «Бури» постоянно что-то происходит: команда и экипаж перемещаются, болтают друг с другом, переписываются на локальной доске объявлений и, разумеется, периодически просят героя зайти поговорить наедине. Кроме того, Райдер вновь может менять гражданскую одежду, коллекционировать макеты кораблей и — время давним фанатам прослезиться — завести космического хомяка!

Mass Effect: Andromeda вышла на удивление неоднородной игрой. Её прохождение похоже на копание в грязи в поисках золотых самородков: удачных идей, заданий и отдельных моментов, за которые хочется «всё простить» (на самом деле нет). Всевозможные технические проблемы оказались лишь внешними симптомами неразберихи, которая творилась в головах у создателей игры. Так что патчи — это похвально, но целиком «починить» игру они не смогут.

Как и у инициативы «Андромеда», путешествие Mass Effect длиной не в 600, но в 5 лет пошло совсем не по плану. Но надежда ещё есть, хоть её луч и светит откуда-то издалека.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!