Firewatch — Жаркое Лето 89-го

Генри был славным простоватым парнем с большой мохнатой собакой, нехитрыми радостями распития пива и прогулок по местным барам. Ещё он до беспамятства любил свою имеющую амбиции в академической среде жену, которая, казалось бы, идеально ему подходит. И вот уже ему под сорок, детей нет, а тут ещё как снег на голову в его семейную жизнь приходит страшная болезнь жены, с которой Генри не в силах бороться… И он убегает в Вайоминг, работать пожарным смотрителем в Национальный Заповедник Шошони. Вместе с Генри карту, компас, верёвку и неисчерпаемые запасы географического кретинизма прихватывает с собой и игрок, а дальше начинается целое лето увлекательных приключений на фоне дикой природы Запада США.

2016-02-09_00026

Даже вступительный ролик и его постановка в Firewatch интригует и трогает сильнее, чем иные ААА-проекты. И дальше маховик сценария не останавливается до самых финальных титров. Сценарий и диалоги здесь — сердце всей постановки, потому что дебютная игра от Campo Santo пусть и посвящена диким просторам Вайоминга, всё-таки идёт по проторенной Everybody’s Gone to the Rapture тропе. И пускай здешний симулятор ходьбы, в отличие от творения The Chinese Room, не является неинтерактивным музеем и всё-таки требует от игрока минимальных навыков ориентирования на дикой природе, не ожидайте ничего сверхъестественного. Компактный игровой мир вы заучите уже за пару уровней, а дальше будете свободно гулять по сюжету, спрятав карту и компас куда подальше. К тому же главным геймплейным механизмом выступает вовсе не компас, а рация Генри, с которой вы уж точно не расстанетесь ни за какие коврижки.

2016-02-09_00007

Итак, вы — новый смотритель за пожарами в лесу. У вас есть, как уже упоминалось выше: компас, карта, бесконечные запасы терпения и портативная радиостанция. Ваш босс на соседней вышке через пол-леса от Генри постоянно подтрунивает над вашими попытками побыть мачо и старается слишком громко не ржать, наблюдая вашу типичную для городского жителя фрустрацию от некоторых реалий одинокой жизни в лесу. По крайней мере так начинается история, которая позже делает мощный поворот в сторону захватывающего детектива про людские отношения, одиночество и паранойю. Бывшие сотрудники Telltale, из которых и состоит Campo Santo, просто-таки идеально манипулируют вашими чувствами и надменным знанием сюжетных поворотов, а потому словно хорошо отлаженный оркестр играют на нарастающем чувстве тревоги игрока. Но зачем разжигать вокруг спойлерный пожар, описывая как лихо здесь закручивается и раскручивается Главная Тайна? Лучше скажу, что в Firewatch нет никаких мистических или фантастических элементов, которые были бы откровенно лишними. Сценаристам удалось выдержать весьма тонкий баланс между интересом и жизненностью, отчего перед нами как щемящая сердце, так и весьма правдивая история о людях и мире вокруг, который спешит повесить на нас ответственность за каждое движение по взрослой жизни.

2016-02-09_00027

При этом Campo Santo не слишком увлекаются серьезной миной и всегда знают, когда надо пошутить, дабы развеять гнетущую атмосферу меланхолии. Вся эта феерия интерактивного рассказа разворачивается исключительно по рации силами всего двух персонажей: вас и вашего шефа Делайлы. Не скрою, таких естественных диалогов в большинстве игр нет. То, как Генри и Делайла прописаны, сыграны (а ведь вы только слышите их голоса!) и как вообще построена их манера общения… Такого уровня достоверности и правдоподобности игровых героев не было со времён The Last of Us. Два с половиной месяца в компании Генри и Ди пролетают как один день, причём на протяжении этого времени персонажи постоянно развиваются, рассказывая всё новые и новые интересные истории из своей жизни. Ведь каждый из нас — открытая книга житейских историй, а Campo Santo — великолепные рассказчики, которым очень нравится перекладывать их в увлекательную повесть.

2016-02-09_00025

На восприятие влияет ещё и игровой процесс, хотя выше я и говорил, что фактически игра посвящена только прогулкам с компасом и картой в руках и переговорам по рации. За счёт перехватывающих дыхание пейзажей и достойного технического исполнения создателям здорово удаётся передать чувство одиночества, а филигранная режиссура того, где и когда ваша рация становится полезной, создаёт сильный контраст между красивым, диким Вайомингом и вашим маленьким убежищем человеческого общения с Делайлой. В общем, если какой-то игре и удалось передать чувство ночных посиделок за костром среди дикого леса лучше всего, то это вне всякого сомнения Firewatch. При этом история не до конца линейна. Некоторые ваши будничные ответы будут аукаться вам всю игру до самого-самого конца. На самом деле отразится это на сущих мелочах и паре деталей. Ничего, что повлияло бы на генеральный сценарий, но именно такие милые штрихи делают Firewatch столь милой и дорогой сердцу.

2016-02-09_00029

На фоне удивительно логичной и цельной интриги, достойной развязки и персонажей, в которых влюбляешься без остатка, несколько смазанным выглядит лишь финал, которому, наверное, стоило бы более пространно себя развернуть. Но это скорее придирки, потому что во всех остальных аспектах Firewatch —  великолепный представитель жанра “интерактивный рассказ”.

Что, однако, никак не извиняет Campo Santo, так это отвратная реализация PS4-версии, которая ужасно глючит и тормозит. Особенно на фоне практически идеального ПК-порта. Есть мнение, что релиз приставочной версии стоило всё-таки задержать ещё на недельку, чтобы суровая реальность игровой оптимизации не портила зрителям и слушателям впечатления. Кидать горящие шишки в студию или в кривоватый движок Unity, тут уж сами решайте.

2016-02-09_00015

Но правда в том, что даже несмотря на обидные минусы, Firewatch можно назвать идеальной повестью. После финальных титров не отпускает впечатление, что ты прочитал очень хорошую, трогательную и сентиментальную книгу с восхитительными иллюстрациями дикой природы Запада США. Которую просто-таки тянет перечитать вновь, желательно несколько раз. Что весьма неплохо для пятичасового симулятора рации, не правда ли?