Horizon: Zero Dawn — Элой, королева роботов

Главную героиню Horizon: Zero Dawn Элой сложно описать двумя словами. Она — охотница родом с земель Нора, но изгой родного племени с детства. Меткая и бесстрашная лучница, намеренная добиться признания земляков, но не желающая иметь с ними ничего общего. Цвет волос Элой напоминает пламя. Она добра, но не мягкосердечна: к обидчикам и просто недостойным людям девушка проявляет меньше сострадания, чем к машинам. Элой напоминает многих культовых протагонистов, но в то же время её нельзя назвать однозначно похожей ни на кого из них. То же можно сказать и о Horizon: Zero Dawn в целом.

В мире Horizon первобытные племена сосуществуют с продвинутыми роботами-животными, а из деревянных поселений племени Нора виднеются разрушенные небоскребы и навсегда застрявшее в горном льду гигантские стальной «демон». Что случилось с нашей цивилизацией, которую теперь называют Предтечами? Куда пропали миллиарды населения Земли? Почему в мире всё ещё есть люди, но их развитие отброшено на тысячи лет назад? Horizon начинается с десятков негласных вопросов и желания узнать всё об этом мире. Поиском ответов одержима и Элой, и, с первых же минут, сам игрок.

Каждый шаг по миру Horizon интригует, дразнит воображение и захватывает дух. Постапокалиптический сеттинг — не просто красивая декорация, хотя прогулка по району заброшенного и разрушенного мегаполиса запомнится уже одними видами. Даже после своей кончины цивилизация Предтечей сосуществует с нынешними людьми: в одних руинах обитают агрессивные машины, другие стали фундаментом для примитивных поселений, третьи считаются проклятым местом. Что важнее, каждое место рассказывает свою историю: увидев руины сложно удержаться от желания изучить их, представить, что здесь было до Коллапса, что произошло во время него и сравнить с тем, что осталось. Количество “застывших” сюжетов огромно: команда Guerrilla Games будто и правда создала мир целиком в трёх итерациях, а затем скрестила самые интересные локации.

За всё время игры в Horizon не было такого, чтобы я обнаружил себя в пустоши, попросту растягивающей карту мира для масштабности. В поле зрения постоянно есть хотя бы одна точка интереса, будь это проржавевший небоскреб, на который можно забраться, деревня, город или гигантский кибердинозавр. Решив любопытства ради запрыгнуть на гору (явно не так, как задумывали разработчики), на вершине я, как правило, находил не невидимую стену (хотя они встречаются), а квест, засаду бандитов или другое приключение. Даже сбор металлических цветков — самый примитивный вид «зачистки карты» в игре, пусть и с интересной особенностью — привел меня к двум любопытным местам, которые легко пропустить, следуя только по сюжетным заданиям.

Horizon: Zero Dawn — это памятник тяги к исследованию. Сражения с механизмами не исключение: десятки встречаемых Элой противников требуют индивидуального подхода и тщательного изучения, а не бездумной пальбы стрелами. У них есть слабые места, особенности поведения и даже стратегии. Конечно, это иллюзия, но порой сражения с машинами ощущаются как игры разума: можно выучить все повадки противника, но предсказать поведение всё равно не удастся. Из-за этого даже по достижении максимального уровня охота не становится рутиной.

Будь Horizon стандартной RPG, выпущенные стрелы Элой бы образовывали «пучки» на разных частях механизмов, просто нанося урон — получилась бы одна из скучнейших игр на свете. Но здесь меткая стрела может лишить вражескую машину большинства частей корпуса. Например, можно отстрелить пушку — Элой сможет использовать запчасть как оружие против бывшего владельца. В зависимости от повреждений даже проходной враг может вести себя десятью-двадцатью различными способами, меняя атаки и стратегии.

Эта система, правда, сыграла с Horizon злую шутку — всё это время я говорил про “механических противников”, а ведь лук, копьё и остальной арсенал придётся использовать и против людей. Этих крайне глупых, едва отличимых друг от друга посредственных мишеней для практики хэдшотов здесь куда больше желаемого «нет». В любой другой ситуации найдётся десяток применений всем навыкам, оружию и ловушкам героини — в стычках с людьми же игроку пригодится только очень много терпения.

Эти мучения (вернее сказать, «утомления»), однако, вознаграждаются продвижением по сюжету. История Horizon напоминает первое прохождение оригинальной Mass Effect — я вновь не мог оторваться от игры, потому что каждая миссия была интереснее и масштабнее предыдущей. По ходу развития сюжета возникает всё больше вопросов, но на каждый гарантированно найдётся ответ. После завершения Zero Dawn с нетерпением ждёшь сиквела: не из-за дёшевого клиффхэнгера и недосказанность, а из-за того, что в мире Элой пусть и не хочется жить, но не терпится продолжить его изучать. У Guerrilla Games ушло на это шесть лет, но авторам удалось сделать свой «постапокалипсис» не похожим ни на что другое.

Horizon: Zero Dawn — это что угодно, но не революция. В ней собраны главные тренды современной индустрии, отполированные до блеска и, по большей части, лишенные распространенных ошибок. Но здешнего мира и главной героини оказалось достаточно, чтобы Horizon стала одной из самых запоминающихся AAA-игр последнего времени. Guerrilla Games наконец отвлеклась от серии Killzone — и видно, что это пошло им на пользу.