Инди-дичь #5: от дорог Италии до изменчивых ландшафтов

Однажды ключей на инди-игры с распродаж, бандлов и от разработчиков становится неприлично много. Что-то вышло уже так давно, что писать рецензию нет повода, о чём-то невозможно написать много, а рассказать всё равно хочется. Поэтому мы запускаем блиц-обзоры всевозможной индюшатины. Старой и новой, популярной и не очень, мейнстримной и артхаусной — без разницы.

Если вы инди-разработчик, то присылайте нам игру, мы напишем о ней в этой рубрике.

Wheels of Aurelia

Мария Крутова

Игра в Steam

Сильная и независимая девица Лелла едет со случайной попутчицей Ольгой по Аврелиевой дороге. Итальянские города Рим, Браччано, Сиена, Виареджо проплывают мимо, пока девушки болтают на самые разные темы: от религии и абортов до феминизма и политики.

Временами на дороге попадаются автостопщики разной судьбы и взглядов, которых можно подобрать, чтобы было с кем ещё поговорить. Эта часть игра близка к визуальной новелле: три варианта ответов, причём один из них — молчание. Непрерывных бесед тут почти не происходит. Чаще разговор завязывается и затухает, затем начинается новый. Какой-нибудь важный разговор может оборваться на полуслове, потому что путники достигли следующего города. На грузовичке с черепашьим шагом, наоборот, кажется, что реплики исчерпываются рано, так как одни и те же фразы могут выскакивать несколько раз. Кроме того, у Леллы и Ольги есть свои скелеты в шкафу, только девушки о них знают, а игрок — нет. Прошлое придётся раскапывать по случайным фразам, а для этого — начинать игру снова и снова.

Другая проблема — очень сильная привязка к месту и времени действия. Наравне с выдуманными персонажами в разговорах куда чаще упоминаются реальные люди и события. Большая часть из них значима для Италии 70-х годов, но не настолько известна иностранцам. Хотя к историческим фактам открываются фрагменты Википедии в дополнительных материалах игры, считывать контекст очень трудно. Да, не все беседы крутятся вокруг местного колорита, но понимать его стоит, чтобы оценить дорожное путешествие в полной мере.

Визуальной новеллой геймплей не ограничивается. К игре прикручено упрощённое руление машиной. Это делать совсем не обязательно: если не трогать кнопки, машинка едет себе и едет, время от времени врезаясь в другие и не вписываясь в повороты. Штрафа за столкновения нет, хотя на концовку это тоже влияет. Однако некоторые события требуют победы в гонках, и ради них приходится, проклиная рудиментарное управление, выжимать из драндулета всё возможное. Впрочем, это не значит, что хорошие финалы можно получить, только освоив все механики игры. Концовок тут предостаточно, на любой вкус.

Симпатичное инди, которое за пределами Италии понятно примерно так же, как на Западе — гипотетическая игра про лихие 90-е, действие которой происходило бы в поезде из Москвы во Владивосток (кто-нибудь, сделайте такую!).

Torn Tales

Мария Крутова

Игра в Steam

Робин Гуд, Белоснежка и Джекилл/Хайд спасают разорванный мир сказок. Завязка, способная продать практически любую игру. Однако на большее фантазии студии Twistplay не хватило.

Команда героев (Джекилл — танк, Робин Гуд — лучник/разбойник, Белоснежка — маг) собирается быстро, но управлять всеми трёмя нельзя. Только одним, а остальными в это время занимается компьютер в соответствии с выставленной тактикой. Иногда точечного управления не хватает.так и подмывает расставить героев более эффективно. В основном же команда прекрасно справляется сама, пока уровни врагов не превышают уровень партии.

Torn Tales выглядит и ощущается бюджетно, но и цену за неё выставили адекватную. Другое дело, что играть в неё всё равно скучно. Игру могли бы вытянуть живописные уровни, но на деле это образец ленивейшего дизайна. Элементы оформления повторяются, каждая карта — банальный коридор с ответвлениями. В ближние тупики нет смысла заглядывать, если сразу видно, что там ничего нет, а все длинные развилки ведут или к сундуку, или к следующей контрольной точке. Экипировки и целебных зелий, в общем-то, тоже нет: весь лут состоит из амулетов и колец с дополнительными свойствами. Несколько оригинально сделана только система умений: помимо простой прокачки на каждые два вложенных очка открывается случайный модификатор. Можно пользоваться как базовым скиллом, так и выбрать один из модификаторов, если он кажется более полезным. Таким образом, например, можно переориентировать Белоснежку на лечение или, наоборот, наделить чисто атакующей магией. Но где-то здесь все тактические вариации и заканчиваются.

Странный дьяблоклон с проблесками хороших идей, которые потонули в дешёвом исполнении.

Castle of No Escape 2

Мария Крутова

Игра в Steam

Аркадный сиквел пошаговой Castle of no Escape, которая была вариацией на тему Leygref’s Castle, которая в свою очередь была ремейком Wizard’s Castle.

От rogue-like мне нужны две вещи: быстрые, но насыщенные забеги. А если уж удалось забраться далеко, то происходить это должно не по удачному стечению обстоятельств, а потому что игрок освоил принципы игры. Castle of no Escape 2 как раз позволяет почувствовать, что ты можешь укротить жестокий рандом. Ровно до тех пор, пока за очередной дверью не окажется лёд, пара ловушек, элитные монстры. И придется начинать всё сначала.

Герои снова штурмуют Замок Невозврата, чтобы собрать части меча-артефакта и сразиться со Злом. По описанию игра кажется обманчиво камерной. Ну, что такое 6х6х6 маленьких комнат, когда некоторые «рогалики» процедурно генерируют огромный мир. Так вот нет, 216 комнат — это тоже очень много. Если первый этаж можно обойти целиком, не поцарапавшись, то дальше сложность закономерно нарастает. А поскольку иногда приходится сбегать от противника в первый попавшийся портал, то со спокойных этажей запросто игра может перекинуть на более высокие, где опасность поджидает в каждой клетке.

Сообразно размерам игрового мира разнообразие монстров, предметов и NPC не так велико, но достаточно, чтобы за один средний забег увидеть лишь некоторых из них. Интересно, что игра вовсе не подталкивает уничтожать всех на пути. Одни монстры не проявляют агрессии, пока на них не напали, от других легко убежать, а вот третьи сами бродят по комнатам замка и если уж увидят героя, то от него не отстанут. Таким образом поначалу можно повысить выживаемость, если не бросаться на всех подряд, и более-менее спокойно разобраться с механикой игры. Правда, долго продержаться в одном заходе всё равно не получится. Происходит тут всё быстро, через 5-10 минут герой снова умирает. Если очень повезёт, можно наткнуться на круг символов, позволяющий продолжить с места смерти. Но шансы найти его примерно такие же, как и встретиться с мини-боссом.

Отдельного внимания стоит стилизация под начало 90-х, временами очень убедительная. У Castle of no Escape 2 даже есть инструкция, выполненная в типичном канцелярском советском стиле. Обязательно в неё загляните, тем более что внутри игры ничего не поясняется.

Динамичный rogue-like, который, может, и реально пройти в получасовом забеге, но идти к этим полчаса придётся долго.

Runestone Keeper

Мария Крутова

Игра в Steam, в GOG

Ещё один «рогалик», напоминающий гибрид того же Leygref’s Castle с «Сапёром». Теперь есть только подземелье и движение вниз, к более глубоким уровням.

Перемещение по этажу проходит через открытие соседних клеток. В каждой из них может оказаться ничего или что угодно: ловушка, монстр, событие, торговец, артефакт, алтарь или заветные ступени вниз. Монстры, если они недальнобойные, сидят спокойно на своих клетках и атакуют только в ответ. Также они блокируют все соседние нераскрытые клетки, а иногда и держат ключ от лестницы, поэтому мирно проскочить этаж, как правило, нельзя.

В Runestone Keeper влияние случая довольно заметно. Иногда удачный забег перечёркивается неудачно попавшимся элитным стрелком, а иногда удаётся спастись из безвыходной ситуации, наткнувшись на исцеляющий идол. Тем не менее место стратегическому мышлению тоже остаётся. У каждого типа врагов есть уникальные особенности, некоторые из которых зависят от количества открытых клеток или наличия монстров на карте. Вот и встаёт вопрос, уничтожать ли сразу любого встречного, или, если он не опасен, пооткрывать другие клетки. Вдруг попадётся баллиста, поражающая всех в ряду. Или попадётся монстр, перенаправляющий урон на других. Таким образом удастся убить врага, накладывающего после смерти постоянный штраф на здоровье/атаку, но самого штрафа избежать.

Спустя несколько часов оказывается, что при кажущейся простоте игра насыщена сражениями и событиями. Поскольку битвы в основном проходят в несколько кликов, то затяжной тактики с поиском позиции здесь всё-таки нет. Попадаются даже намёки на сюжет, приоткрывающие завесу над тем, что же всё-таки происходит. Кстати, игра уже появилась на iOS и готовится к выходу на Android. И там она тоже смотрится замечательно.

Runestone Keeper — очень опасная штука. Однажды втянувшись, оторваться от неё можно только спустя пару часов и то с трудом. А иногда только удаление игры и помогает.

Mu Cartographer

Мария Крутова

Игра в Steam

Игра, плохо поддающаяся классификации. Это однозначно инди, но вот дальше? Если это и симулятор, то симулятор приборной доски непонятного чего. Она совсем не казуальная — разобраться самостоятельно в рычажках, не сломав голову, очень трудно. Но это и не головоломкаd полной мере, потому что на освоении правил задачки заканчиваются, и начинается охота за «сокровищами».

У Mu Carthographer даже есть что-то вроде сюжета о путешественниках, которые исследуют постоянно меняющийся мир. Подаётся он через несколько строчек в описаниях «объектов». Здесь их три типа и каждому соответствует свой набор переключателей: «цвета», перекрашивающие карту и фактически отправляющие в новое пространство, где можно найти что-то ещё; «предметы», для поиска которых надо поставить в заданное положение все круги на радаре; «места», требующие сначала точно воспроизвести кривую, а затем найти определённую точку на карте. Именно «места» дают самое интересное: на вроде бы случайной бугристой поверхности проступают очертания более осмысленных геометрических структур, а то и целых домов и замков.

Исследуя бескрайние просторы, временами можно наткнуться на символ, который также надо воспроизвести, передвигая слайдеры. Ещё реже встречаются NPC, выдающие самые длинные куски текста, которые есть в игре. В остальном же, после того как вы освоитесь с правилами, это расслабляющее парение над картой в ожидании, пока сработает один из радаров. Поверхность меняется от смещения любого слайдера, так что повторяемости видов удалось легко избежать. А вот с точным наведением и совмещением кривых нужно повозиться. Иногда их очень тяжело поставить в точное положение — не хватает разрешения картинки, а на большой экран игра очень плохо растягивается. Так что долгие сессии тут просто противопоказаны — рука устанет передвигать рычажки на пару пикселей.

Какой-то из ранних Terragen скрестили с романами Грега Игана. Если это что-то вам говорит — обязательно попробуйте. В противном случае подходить к игре осторожно.