INSIDE – Из машины

Шесть лет назад на независимом фронте игровой индустрии произошел настоящий культурный бум, когда Эдмунд Макмиллен вместе со своим близким другом явили миру по-хорошему примитивный и в то же время зубодробительно сложный платформер Super Meat Boy – одну из тех игр, про которые говорят «Easy to learn, difficult to master». Безусловно, глупо было бы полагать, что богатая история малобюджетного геймдева берёт начало в 2010 году, однако, читатели наверняка согласятся со мной в том, что именно этот человек своим примером вдохновил сотни и тысячи энтузиастов, доказав широкой публике, что игры можно создавать малыми силами и без многомиллионных денежных вливаний.

Лед тронулся, и попутный ветер поймала тогда ещё совсем невзрачная студия Playdead, которая уже долгое время вынашивала концепт мрачной Limbo. Обретя уверенность в собственных силах, Арнт Дженсен вместе с командой всего через год после релиза похождений мясного кубика выпустили новую игру. Их проект выстрелил в нужное время в нужном месте, также снискав славу среди геймеров и доказав одну простую истину: платформеры могут пугать.limbo-developer-playdead-announced-inside

После пяти лет мёртвой тишины разработчики нарушили молчание, послав весточку о рождении INSIDE. В работе над вторым детищем разработчики пошли по проторенной дорожке, рассказав новую историю привычным способом – лаконично, не прибегая к вербальным средствам изложения, но сделав при этом ощутимый шаг вперед относительно первого проекта в плане дизайна и нагнетания атмосферы. Был сохранён общий почерк и привычный стиль повествования, а картинка сделала реверанс в сторону мультипликационной графики, обрела цвет и сделала скачок в псевдо-3D. Да, пожалуй, по геймплею это – улучшенная версия Limbo, но с переходом на движок Unity студия использовала новое поле для экспериментов по полной программе: подводные путешествия на батискафе, управление людьми, фокусы с гравитацией. Благодаря качественному изменению графики игрок будто уменьшился в размерах,  перестал быть центром повествования, уступив место на сцене обитателям огромного комплекса – многочисленным участникам Проекта.

Как ни парадоксально, лично у меня масштабы декораций порой вызывали клаустрофобию. Возможно, это заслуга в расположении камеры, или нарочито просторных ангарах, но эффект налицо – решая очередную головоломку, тебе хочется съежиться, спрятаться, бросить чёртов батискаф и утопиться прямо на месте. Несложные в большинстве своём пазлы нужны, скорее, не для развлечения игрока, а для того, чтобы мало-мальски отвлечь от чувства собственной беспомощности перед ждущими своего часа ловушками и враждебно настроенными машинами.INSIDE_05-980x551

Сюжет здесь – тема крайне мрачная и загадочная. Подавая его неспешно и малыми порциями, игра ограничивается лишь подсказками и намёками. Что на самом деле происходит на этом заводе? Зачем люди в масках охотятся за игроком? Почему у главного героя нет лица? Пищи для размышлений к концу прохождения здесь накопится достаточно, а все ответы придётся искать, внимательно наблюдая за окружением, которое, в свою очередь, всячески изощряется в попытках умертвить хрупкую мальчишескую душу. Мы имеем вполне себе человеческое общество, которое плотно занимается экспериментами с телом и сознанием себе подобных. Последствия этих самых экспериментов игрок не раз повстречает на пути – сгорбленные, измученные, безликие массы, не способные ни на что кроме исполнения чужой воли. Но и они, как выясняется, способны проявлять зачатки сострадания, выступая чуть ли не единственными соратниками героя на его пути к центру комплекса.INSIDE_03

Сложно сказать, чего добивался автор, рассказывая довольно злободневную историю о тёмных уголках человеческой природы. Было это желание предостеречь будущие поколения, или же высмеивание людского желания поиграть в богов? А может, просто отличный триллер, в котором сюжет о создании армии безвольных зомби служит лишь эффективным средством нагнетания саспенса? Его отношение к Проекту остаётся загадкой, а концовка, помимо шока и непонимания, оставляет неприличное количество вопросов. Соотношение цена/продолжительность – вторая и последняя существенная проблема INSIDE. Необходимость выкладывать четыреста с лишним рублей за пару часов геймплея не каждому придётся по вкусу, но стоит отнестись к этому, как к походу на хороший фильм, над которым можно задуматься, – и к которому вам, скорее всего, захочется вернуться во второй раз.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!