Интервью Saber Interactive — Не Halo единым

Петербургский офис Saber Interactive – это несколько лаконично оформленных этажей бизнес-центра неподалеку от метро Удельная. Несмотря на царящую демократическую атмосферу, склонную баловать многих российских работников, сотрудники Saber явно люди увлеченные, с упоением обсуждающие рабочие вопросы даже во время паломничества к местной кофемашине. Именно в этих стенах мне и довелось пообщаться с директором и одним из основателей Saber Interactive Андреем Ионесом и продюсером Людмилой Шаталовой.

Команда Saber Interactive, фото с сайта компании.
Команда Saber Interactive, фото с сайта компании.

Анна Оболенская: Расскажите немного о том, как вы вообще попали «на карандаш» к Майкрософт, что сподвигло такую могучую мировую корпорацию обратиться за услугами к американо-питерскому Saber?

Андрей Ионес: Вообще мы с Microsoft работаем уже 4 года, наши отношения с ними начались года полтора до выхода Halo Anniversary. Почему Saber? Потому что мы квалифицированная команда, которая может делать качественные проекты. Поэтому когда Microsoft искали потенциальных партнеров по разработке Halo Anniversary, мы оказались в их шорт-листе. Будучи заинтересованными в сотрудничестве, мы смогли продемонстрировать Microsoft нашу техническую и производственную способности выполнить проект в означенные сроки.

АО: Halo Anniversary встретили с большим успехом. Особенно всем понравилась фишка со сменой движков прямо на лету. Расскажите подробнее о том, как это было реализовано и как вообще родилась такая идея.

АИ: Идея родилась из того, что первый Halo является классикой жанра, и люди играли в него и десять лет назад. И на тот момент как сама игра, так и ее графика были для игроков самыми классными и самыми идеальными. Когда ты переделываешь игру, она тоже выглядит неплохо, и вот возникает ощущение, что и тогда она выглядела хорошо, и сейчас выглядит хорошо, да и зачем тогда что-нибудь менять. Но нажимая кнопочку OLD-NEW, ты понимаешь, что для 2001 года OLD выглядел очень красивым и классным, а по меркам сегодняшнего дня все-таки уже устарел. И вот чтобы наглядно оценить разницу и работу, которую Saber проделали над графикой, легче сравнить – как было и как стало.

Halo-Combat-Evolved-Anniversary-PC

АО: Saber Interactive — крупнейшая игровая студия на территории России, у вас сейчас в штате около 230 сотрудников, Расскажите о культуре внутри студии. Устраиваете ли вы чемпионаты внутри офиса? Как вы стимулируете работников перед важными дэдлайнами?

АИ: Чемпионатами мы не занимаемся, у нас культура заточена под концепцию «work–life balance», по которой есть жизнь в офисе и есть жизнь вне офиса. Поэтому жизнь в офисе, на мой взгляд, должна быть сфокусирована на работе, когда ты приходишь на работу, то лучше, наверное, работать. Чемпионатами и прочее это немного детская вещь – опять же, на мой взгляд. Никакими соревнованиями, мотивациями, психологическими тренингами и розовыми очками мы не занимаемся. Вместо этого мы занимаемся работой над серьезными проектами.

Людмила Шаталова: И это само по себе очень мотивирует людей. Ощущать причастность к чему-то значимому, большому, тому, что им нравилось в детстве или от чего они фанатеют до сих пор.

АИ: Это даже больше, чем причастность. Это то, что ты делаешь. Не просто там свечку рядом держишь, а берешь и делаешь своими руками проект, в который потом поиграют миллионы других людей. Это достаточно большой жизненный челлендж, ученые доказывают теоремы, спортсмены выигрывают медали на Олимпиаде, им не нужны для этого дополнительные мотивации, им просто хочется это сделать. У нас по своей сути все то же самое.

Фрэнк О'Коннор, директор по развитию франчайза Halo в 343 Industries
Фрэнк О’Коннор, директор по развитию франчайза Halo в 343 Industries

АО: Насколько плотно вы сотрудничали с Bungie на стадии создания Halo Anniversary? Или делами уже вовсю рулили парни из 343 Industries?

АИ: Когда пути Bungie и Microsoft разошлись, то Microsoft внутри себя создал структуру 343 Industries, которая занимается развитием проекта Halo. Нашими контактами были и остаются продюсеры, арт-директора, технические директора именно 343 Industries, с Bungie мы никак не работали.

АО: О каком проекте Saber лично у вас самые теплые воспоминания. Will Rock потому что первый? TimeShift потому что чисто свой? Или может Halo?

АИ: С последним проектам всегда связаны наиболее свежие и яркие, а потому теплые воспоминания. А наш последний проект Halo: The Master Chief Collection вышел совсем недавно…

ЛШ *смеется*: Мы все еще очень радуемся, что он вышел…

АИ: Да. Вот будет следующий проект, будут и самые теплые воспоминания.

old_shot
Так TimeShift от Saber выглядел изначально.

 

АО: Это мне напоминает актеров из Гарри Поттера, которые в промо-туре каждого фильма говорили, что именно он их самых любимый, потому что последний.

АИ: А так и есть! Каждый новый проект – это новый челлендж. К тому же мы с каждым годом становимся лучше, повышаем качество производства, повышаем темп производства, его предсказуемость, повышаем… ну, его профессиональность, условно говоря.

ЛШ: Организацию.

АИ: Организацию, да. Ну вот все эти слова и правильные формулировки *смеется*. Вообще у нас до этого не было продюсеров, не было такой позиции в штабе.

ЛШ *смеется*: Стало лучше?

АИ: Стало намного лучше, конечно! Раньше я и программировал, и продюсировал, и все сам. Для первого этапа, конечно сойдет, но это неправильно и не позволяет делать серьезные проекты, такие как Halo.

New_Shot
Таким стал TimeShift после переноса релиза на год.

 

АО: Впрочем, самое время поговорить о вашем последнем проекте — Halo Master Chief Collection. В чем конкретно заключалась ваша работа помимо ремастеринга второй части? Опыт Halo Anniversary облегчил вам работу?

АИ: Работа на самом деле проведена была колоссальная, апгрейд движка – лишь малая ее часть. Ремастеринг первого Halo в контексте объема работы нам по сути не дал ничего, кроме опыта. Он дал нам знание технологии и определенный набор стандартных решений, а также возможность избежать тех ошибок, которые мы допустили в Halo Anniversary, а потом были вынуждены править. В этот раз мы делали гораздо меньше ошибок и шли гораздо более прямой дорогой. Если говорить о прямом коде, который был написан тогда, то он никак не поменялся. Что касается Halo 2 – мы просто знали, что и как надо сделать, поэтому выполнили больший объем работы, но в гораздо меньшие сроки.

АО: В Halo 2 ролики были на движке, в обновлённой же Halo 2 за ролики отвечали мастера из Blur. Это решение было продиктовано требованиями графики или носило более концептуально-художественный характер? И почему тогда Blur?

ЛШ: А есть кто-то лучше?

АИ: Ну да, Blur – это топовая студия. Поэтому как Microsoft выбрали Saber, то точно так же они выбрали Blur как партнера для другого аспекта разработки.

ЛШ: Почему не на движке? Потому что это первый взгляд на вселенную Halo на Xbox One, поэтому Microsoft, в том числе, хотелось показать графические возможности новой консоли. Впоследствии мы переделывали графику самого Halo 2 таким образом, чтобы ролики и внутриигровая графика смотрелись более-менее органично.

E3-2014-Halo-2-Anniversary-Comparison-Ascension-jpg

 АО: Переходя от Halo Master Chief Collection к собственным проектам. На наш взгляд, отличный и свежий TimeShift заканчивался откровенным клиффхэнгером. Как дела у франчайза, особенно на фоне возрождения из пепла бренда Sierra? Есть ли какая-нибудь надежда у тех, кто жаждет хоть когда-нибудь увидеть продолжение этой истории?

АИ: Скажем так, мы и Sierra расстались друзьями на этом клиффхенгере, поэтому «никогда не говори никогда», все может быть, все теперь возможно.

ЛШ: Но о каких-либо анонсах речи не стоит, разумеется.

скачанные файлы
Кикстартер прямо в офисе Saber.

 

АО: Вопрос, чтобы удовлетворить мое любопытство. А в какую последнюю игру играли лично вы? Или вы разрабатываете, но не играете.

АИ *смеется*: Можно я переадресую этот вопрос?

ЛШ: Помимо того, чтобы пришлось очень много играть в Master Chief Collection, я поклонник World of Warcraft, и новый адд-он — Warlords of Draenor меня порядком впечатлил. Я вообще фанатка Blizzard.

АО: Ждете Overwatch?

ЛШ: Очень жду, конечно. Играю в Heroes of the Storm, тоже очень классно. Они молодцы.

АО: Ну и последний классический вопрос, каковы ваши дальнейшие творческие планы? Не в плане секретов или намеков, просто общий вектор развития единственной студии в СНГ, за шутеры которой не стыдно.

АИ: Вектор развития, прежде всего, повышать свой профессионализм, потому что мы знаем, что с Halo Master Chief Collection мы, конечно, справились, но при этом ходили по грани, это было тяжело.

ЛШ: Люди жили на работе, я вам честно скажу.

АИ: Поэтому и хочется повышать профессионализм, чтобы была возможность делать более крупные и более серьезные проекты, чтобы соблюдать принцип «work–life balance» и все этим задержки на работе минимизировать. Какие именно это проекты? Думаю, что это даже не столь принципиально. Ну понятно, что мы никогда не будем делать, скажем, шахматы, потому что это не наша специализация.

mocap_session
Кадр из mo-cap сессии TimeShift.

 

АО: А гонки? Я знаю, что в начале деятельности Saber вы выбирали: «Нам сделать гонку или шутер?». Тогда вы выбрали шутер, но…

АИ: Пообщайтесь с нами через полгода, тогда мы, возможно, сможем и что-то больше сказать. Вы хорошо подготовились к интервью *смеется*. Ну пока мы остаемся в жанре классических FPS и TPS.

ЛШ: Как Андрей уже говорил, нам хочется дружить с Microsoft, они хорошие и проекты у них хорошие, с ними очень комфортно работать.

АО: Что же, я надеюсь, что ваше сотрудничество будет долгим и плодородным. Спасибо за уделенное время!


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!