The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Сказка об открытом мире

Новая часть The Legend of Zelda находилась в разработке, ни много ни мало семь лет. На планирование ушло два года, на разработку — ещё пять при 500 задействованных сотрудниках. Продюсер серии Эйдзи Аонума анонсировал проект в январе 2013. С тех пор релиз игры несколько раз переносили, что не помешало новой части Zelda собрать награды на E3 2016 и стать самой упоминаемой игрой в прессе. 3 марта 2017 она вышла в свет одновременно с новой консолью Nintendo Switch, получив самые высокие оценки в прессе и заняв 17 место в рейтинге Metacritic.

История поначалу кажется простой и незамысловатой. Линк просыпается в некоем святилище, ничего не помня о событиях столетней давности. Он находит камень Шиика и пускается в путешествие, ведомый странным голосом в голове. В камне-планшете есть картинки, которые ведут к воспоминаниям, каждое из которых — отдельный ролик, рассказывающий о событиях прошлого.

Камень Шиика похож на саму Nintendo Switch или геймпад Wii U

Основная сюжетная линия заключается в подготовке к финальной битве. Линк постепенно вспоминает о проигранном когда-то сражении и о принцессе, которая все эти годы сдерживает злодея в Замке и продолжает биться с ним даже сейчас, теряя последние силы. О чем-то, что произошло за это время, расскажут жители разных деревень и королевств. Что-то всплывет в обрывках фраз и преданиях. В глубине своей история оказывается совершенно не детской, несмотря на то что остается сказкой. Местами мрачной, местами печальной, но невероятно красивой.

Это мир, в который хочется вернуться

«Открытый мир» — довольно избитое определение, которое сейчас используют по поводу и без. Тут же это действительно мир, живущий по своим законам, и события, происходящие независимо от игрока. За днем приходит ночь, меняется погода. NPC не стоят на месте, а ходят по округе, занимаясь своими делами, и спят по ночам. Враги тоже ведут себя схожим образом, а ряд животных появляется только в определенное время суток.

Масштабы поистине потрясают

Здесь нет привычных заскриптованных коридоров. В мире «Зельды» действуют многие привычные нам законы природы. Например, ветер не просто абстракция в виде одного скрипта с заданным параметром. Это физическая величина, которая взаимодействует со всем окружением и, в том числе, игроком. Можно поджечь траву, большим листом разогнать ветер в сторону врагов, чтобы направить к ним огонь и сжечь их лагерь. На потоках воздуха, поднявшихся вверх от этого же огня, легко взлететь ввысь на параплане и добить оставшихся стрелами.

Даже сейчас Зельда продолжает сражаться

Ветер замедляет полет или, наоборот, ускоряет, течение мешает переплыть реку, во время дождя Линк постоянно соскальзывает и с трудом забирается куда-либо, а металлические предметы притягивают молнию. Подобные механики вносят невероятную вариативность: если во время грозы вовремя бросить металлический предмет во врагов, то на них обрушится заряд молнии. Добить их затем можно деревянным оружием, подожженным о загоревшуюся рядом траву. Если же грозы нет, то можно столкнуть камень с большой высоты, чтобы застать монстров врасплох, и следом съехать на щите, ворвавшись в толпу на огромной скорости. Таких комбинаций огромное количество — чем лучше узнаешь мир, тем больше вариантов откроешь.
Большинство механик придется узнавать методом тыка, проб и ошибок. Поведение врагов тоже варьируется: они могут окружить, подать тревогу, кинуться подбирать оружие, если оно где-то поблизости, было выбито у них или у Линка. Каждый бой нужно продумывать. Игра способна бросить вызов и дать каждому именно тот уровень хардкора, который он ищет.

Поросшие мхом стражи бывают обманчивы

Открытый мир «Зельды» подразумевает именно ту самую возможность пойти куда угодно. Любая гора, любой горизонт поддается покорению. Можно хоть с первой же подобранной веткой пойти на финального босса. Здесь нет типичного гринда с набиванием уровня и прокачкой.

Развитию поддаются лишь два параметра: запас здоровья и энергии. И тот, и другой увеличиваются с помощью сфер, которые надо добывать в храмах. Храмы спрятаны так хитро, что сначала их еще надо найти, поэтому зачастую приходится выбирать, что именно в данный момент нужнее. Энергия сильно влияет на передвижение по миру — она расходуется при беге, полете, карабкании по стенам и т.д. В итоге добраться до любой вершины и переплыть любую реку поначалу не так-то просто, но даже это не заставляет проходить сюжетные локации в каком-то определенном порядке. Breath of the Wild строится в первую очередь на исследовании и геймплее, а уже после накидывает всего остального.

4 сферы можно обменять на дополнительное сердечко

На горизонтах дальних стран

Nintendo всегда начинает проект с работы над геймплеем и уже после добавляет всё остальное. Изначально базовые принципы проверяли на 2D-прототипе и уже после утверждения переносили и переосмысливали в 3D. Эта игра в первую очередь о взаимодействии огромного количества механик с открытым миром. Большинство побочных квестов выдают вовсе не определенные NPC, стоящие на одном и том же месте. Немало важной информации можно услышать в случайном разговоре постояльцев гостиницы или от проходящего мимо торговца. Художники подскажут, где примерно находится место, если показать им картинку, которая как-то связана с воспоминаниями Линка.

В замок можно войти практически в самом начале игры

Святилища и башни здесь выполняют практическую функцию. Каждое святилище не просто предлагает пройти испытание в виде головоломки или сражения, которые принесут ту самую заветную сферу. Также храмы могут стать точкой фаст-тревела, упрощающей перемещение по миру. Обзорная башня открывает кусок карты, но не обозначает на ней ровным счетом ничего важного. Увидеть часть интересных мест и выделить их специальными метками можно только тщательно осмотревшись с высоты. Приметив что-то необычное, с той же башни удобно спланировать, преодолев значительное расстояние на параплане.

Аутентичность изображения зашкаливает

Одним парапланом и фаст-тревелом не ограничится: в качестве средства передвижения могут использоваться лошади, олени, лоси и даже медведи. Все как один будут периодически нести куда глаза глядят, внезапно валить боком или пытаться сбросить. Придется завоевывать доверие, похлопывая и успокаивая зверя в подобные моменты. Зарегистрировать для дальнейших прогулок верхом, правда, дозволено только лошадь. В конюшнях не сильно жалуют других диких зверей, зато пойманную лошадь можно назвать как заблагорассудится и обкатать до полнейшей преданности и взаимопонимания. Причем в зависимости от масти скакуна могут проявиться отличия как в характере, так и выносливости.

Найти свой Сокрушитель Зла

Арсенал оружия и доспехов в игре более, чем внушительный, но пользоваться долго им вряд ли придется. В игре всего 1 лук, 1 меч и 1 щит, которые невозможно сломать. Получить их сразу невозможно, всё прочее же ломается, разлетаясь в щепки после нескольких столкновений. Оружия много, но постоянно надо держать в голове, у кого какое состояние и что лучше оставить на потом. Большой огненный меч способен согреть в мороз, а большой меч холода помогает в жару. В деревянную дубину не ударит молния, однако в локациях с повышенной температурой оно сразу же воспламенится.

Полный сет брони нередко дает полезный бонус

Кое в чем помогают некоторые способности. У Линка есть Камень Шиика — устройство, отчасти похожее на саму Nintendo Switch. Что-то вроде планшета, который и карта с отметками, и телепорт, даже камера с радаром, а также возможность использовать найденные руны. Руны дают магнитизм, создают бомбу, останавливают время для физического объекта и еще много чего умеют.

Улучшения оружия как такового здесь нет. Единственная экипировка, которую в Breath of the Wild можно прокачать, — это доспехи. Но и тут не без сюрпризов. Помимо необходимых предметов придется найти еще и четырех фей в разных частях мира, которые подсобят с прокачкой.

Типичная фея

Помимо эстетической пользы, полностью собранные, и, хотя бы немного прокачанные сеты доспехов сильно облегчают жизнь: как правило, полный набор дает какой-нибудь дополнительный бонус вроде устойчивости к электричеству или повышенной скрытности. К феям заглянуть, однако, стоит в любом случае. Первая встреча с одной из них — ни с чем не сравнимое зрелище. Это просто надо увидеть.

Рецепт победы и казан

Сон в гостинице, как и горячие источники, восстанавливает здоровье, но в бою поспать вряд ли удастся, а найти горячий источник и того сложнее. Остается только отъедаться. Типичной аптечки или регенерации не предвидится, зато есть тонна ингредиентов для разных блюд. Готовкой в казане придется заниматься на протяжении всей игры. Если некоторые рецепты можно узнать у редких прохожих, книг и плакатов из гостиниц, большую часть надо опять узнавать методом успехов и неудач. Кое-какой логике это действо все же поддается: если смешать гриб и железный болт, скорее всего получится сомнительное блюдо, толку от которого чуть.

Приятно, что игра дает возможность приготовить привычную пищу

Зато, если наловчиться готовить пищу правильно, можно получить и дополнительные эффекты, и полезные зелья, и полностью восполнить шкалу жизни. Еда присутствует в огромных количествах: она летает, плавает, ползает, растет, продается. Одним словом, проблем с ней не предвидится, а открывать новые комбинации можно практически через раз.

Спасти принцессу, призвавшую проснуться

Кроме основного сюжетного квеста в игре присутствует невероятное количество контента. Сторонние задания начинаются от помощи деревенскому сумасшедшему, растерявшему всех своих кур, а заканчиваются совсем жёстко на манер квеста на Озму в Final Fantasy IX.

Такие места помогают вспомнить, что произошло 100 лет назад

Одних святилищ с головоломками больше сотни, при этом ни одна не повторяется. Есть лабиринты, неубиваемые враги, огромное количество пасхалок и секретов, драконы, которые появляются в определенное время и только в определенных местах, неожиданные испытания. Чего стоят одни короки — маленькие непонятные существа, обнаружить которых можно только совершенно случайно. Например, заметив исчезающий цветок или какой-нибудь пень, который запускает мини-игру, если на него встать. Каждый корок выдает семечку за выполнение задания. Их, в свою очередь, можно обменять у существа, напоминающего помесь дерева с брокколи, на расширение инвентаря. Короков, насколько мне известно, вообще порядка тысячи по всему миру.

Главные сюжетные боссы — четыре огромных машины. Они даже не просто боссы — каждый из них впоследствии оказывается еще и локацией, напичканной интересными и трудными головоломками.

На каждом шагу тебя поджидает какое-то открытие: открытие в механике, открытие чего-то нового и иногда совершенно непонятного. Эта игра не объясняет всё на пальцах — она бросает вызов. Заставляет думать, планировать наперед маршрут, тактику, решать задачи, распутывать сложные узлы. Поначалу ты будешь постоянно умирать: сорвавшись со скалы, подорвавшись на бочке, не доплыв до берега, разбившись на параплане, в битвах с врагами, от холода, упавшего камня на голову. Потом ты учишься использовать механики, понимать этот мир и когда, наконец, это понимание наступает, мир игры раскрывается по-настоящему, давая почувствовать головокружительную свободу.

Открытый мир позволяет покорить любую видимую высоту

Breath of the Wild — это хардкорная игра, способная затянуть не на часы, а на целые недели и даже месяцы. Nintendo создала не просто эксклюзив, ради которого имеет смысл брать консоль прямо сейчас. Эта игра не имеет аналогов и войдет в историю как одна из лучших существующих в мире. Все оценки, которые сейчас можно видеть и все отзывы не способны объяснить, почему это лучшее, что случалось с индустрией за долгие годы.

Автор текста: Михаил Пименов