Как Тодд Говард сделал Skyrim и Fallout 4

Видеоигры ещё молоды. С середины XX века они проделали огромный путь, став одной из форм самовыражения, сравнимой с кино и литературой. Некоторые из них можно не кривя душой назвать произведениями искусства. У каждого произведения есть свой автор – тот человек, который придумывает и воплощает свои идеи в игровой форме. При создании игр крайне редко работают в одиночку — это всё же коллективное искусство. Чаще всего видеоигра – соединение усилий многих людей. Но только руководитель студии несёт полную ответственность за финальный результат.

В Bethesda этот человек – Тодд Говард. Серия The Elder Scrolls, начиная с Morrowind, а также любимый и ненавидимый многими Fallout 3 — его заслуги. Fallout 4, его следующий амбициозный проект, является одной из самых ожидаемых игр 2015 года.

ToddHoward2010sm 3

Тодд Говард родился в посёлке Лоуэр Макунги, штат Пенсильвания, в 1971 году и с самых ранних лет увлекался играми. В школе ему даже удалось уговорить родителей купить компьютер Apple II под знакомым многим предлогом — для учёбы. Но на самом деле причина была только одна – игры. Первой RPG у него стала Wizardry, а Ultima III, вышедшая чуть позже, окончательно влюбила в жанр. Самым важным в ролевых играх Тодд считал и продолжает считать возможность перенести игрока в другой мир. Поставить его в те обстоятельства, в которых он не смог бы никак иначе оказаться.

Тодд поступил в колледж Вильгельма и Марии в городке Уильямсберг, штат Виргиния. Там он учился экономике, объяснив выбор специальности тем, что, как ему казалось, это был самый простой путь закончить колледж и получить образование. Всё свободное время Говард уделял играм.

Учась на старших курсах, он наткнулся на Wayne Gretzky Hockey 3 (один из ранних проектов Bethesda). На коробке с игрой прочёл адрес офиса студии и понял, что она квартируется как раз на пути из дома в колледж. Тодд решил, что это шанс попасть в индустрию, вскоре приехал в Bethesda и без задней мысли заявил, что хочет у них работать. «Я хочу делать игры, мне нравятся ваши проекты, и вы находитесь как раз по пути домой», — сказал он. В работе ему, конечно, отказали, добавив, что он может прийти ещё раз, но уже после окончания колледжа. Получив образование, Тодд пытался всеми возможными способами заявить Bethesda о себе. В конечном итоге в 1994 году его приняли в компанию, чьё название теперь ассоциируется с его именем.

Безымянный2

Я вижу видеоигры как единство искусства и высоких технологий.

Чтобы понять, как создаются игры Тодда Говарда, необходимо разобрать их структуру. Можно выделить четыре этапа, через которые проходят игроки практически во всех играх:

  • Обучение (Learn) – на этом этапе игрок чувствует себя некомфортно, ведь мало кто любит учиться.
  • Игра (Play) – игрок уже освоил те основные принципы и механики. Это позволяет ему чувствовать себя уверенно.
  • Вызов (Challenge) – первое серьёзное испытание способностей игрока.
  • Сюрприз (Surprise) – игрок получает награду за победу.

И весь этот цикл повторяется.

Безымянный13

Возьмём, к примеру, любой шутер. Сначала вас обучают основным принципам, вы понимаете, во что стрелять и куда идти. Далее следует обычный участок игры. Вы идёте по коридорам и стреляете в выпрыгивающую нечисть. В какой-то момент вам подсовывают нового врага или даже босса. Чтобы победить его, приходится применять все уже изученные умения. После испытания вас награждают новой пушкой, которой нужно учиться пользоваться, и цикл повторяется.

Книги, кино, многие игры прямолинейны. Игры Тодда Говарда не такие. Для команды Bethesda важно позволить игроку самому контролировать этот цикл, делая его режиссером своей истории. В Skyrim игрок сам волен выбирать, когда учиться чему-то новому (магия, алхимия и так далее), когда просто наслаждаться игрой, исследуя мир и выполняя задания, и когда поставить перед собой испытание: убить сильного дракона и получить сокровища. Какое место в этом играет сюжет? История даёт контекст и стимулирует игрока управлять этим циклом.


На протяжении уже более 20 лет своей работы Тодд придерживается нескольких основных правил в разработке:

1) Define the Experience

Определение того опыта и тех переживаний, которые испытает человек – самое главное в разработке. В играх Bethesda этот опыт заключается в простой фразе: «Будь, кем хочешь, и делай, что хочешь». Это куда лучше описывает Skyrim, чем просто огромный перечень всех её особенностей. На протяжении разработки всех игр серии TES команда придерживалась этой идеи. В каждой новой игре не изобретали велосипед, а развивали заложенные ранее идеи.

После окончания работы над Oblivion у Тодда спросили: что будет в следующей игре серии? Тогда он показал только одну картинку и сказал — «Вот как это будет»:

Безымянный4

Работа над проектом началась с формирования мира игры. Что чувствует игрок, когда попадает в этот мир? Как насчёт этого:

Безымянный6

Изначальная концепция была довольно скупа и обрастала подробностями и особенностями уже в процессе разработки. Это касается, например, драконов. Кто такие драконы, примерно все себе представляют, но чем они будут отличаться в данной конкретной игре? Тогда и появилась идея с драконьим языком. Выкрикивая драконьи слова, можно вызывать огонь, замораживать время, заставить врагов в страхе бежать прочь и т.д.

2) Great games are played, not made

Тодд считает, что чрезвычайно важно МНОГО играть в те игры, которые разрабатываешь. В Bethesda придерживаются следующей схемы работы над игрой (центральная полоска):

Безымянный10

Большинство компаний тратят на непосредственно разработку очень много времени (верхняя полоска). Но одно дело — описать игру на бумаге и совсем другое — испытать на практике. Студия стремится как можно раньше создать версию, в которую можно играть. Создать скелет геймплея, который в свою очередь будет постоянно обрастать деталями. С того момента, когда игра доступна для самого раннего тестирования, объявляется так называемое «время возможностей». Каждый сотрудник играет в текущую версию и предлагает всё новые и новые способы изменить её к лучшему.  В случае со Skyrim, например, последние шесть месяцев перед выходом вся команда только и делала, что играла в неё. Исправляли баги, добавляли новые механики и воплощали идеи. Этот же подход применён к Fallout 4, который к моменту анонса на E3 2015 был готов. В течение всего времени до релиза в Bethesda занимаются полировкой и улучшением уже готовой игры.

В Bethesda не перестают обновлять свои игры и после их выхода. В студии активно практикуются Game Jam. Всем сотрудникам даётся неделя времени, чтобы придумать что-то новое, что можно прямо сейчас добавить в игру. Вот лишь небольшой перечень примеров таких улучшений:

  • Смена времён года
  • Новый тип оружия — копья
  • Усовершенствование стелса: стрелы с водой, «воровское зрение», охранники могут зажигать потухшие факелы и освещать территорию
  • Полностью тёмные подземелья, которые придётся освещать факелом или магией
  • Личный скелет-дворецкий
  • Комбинация заклинаний: заклинание огонь + призыв зомби = призыв огненного архонта
  • Возможность приручить дракона
  • Возможность стать медведем-оборотнем
  • Битва с ОГРОМНЫМ грязекрабом

Какая-то их часть появилась в бесплатных обновлениях, часть — в больших DLC, а что-то так и не увидело свет.

Также каждый декабрь все студии Bethesda собираются вместе, делятся опытом и рассказывают о том, что им удалось сделать за прошедший год. Студии консультируют и помогают друг другу, как, например, это было в случае с боевой системой в Fallout 4, в работе над которой поучаствовали сотрудники из id Software.

Безымянный15

Но самое важное я оставил напоследок. Да, игры – сплав искусства и высоких технологий. Но что отличает игры от всех прочих форм самовыражения? Что игры позволяют почувствовать, что не позволяет ни одна другая форма развлечений? По мнению Тодда это — Гордость. Гордость за то, что ты лично сделал в игре. За то, что ты неотъемлемая часть истории. Гордость, что ты своими поступками формируешь мир вокруг. Это чувство, которое ничто другое в сфере развлечений предложить не может, и есть именно то, что делает игры такими особенными.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!