Torment: Tides of Numenera — Бессмертных слишком много

Посмотрев на механику и дойдя до финала, наконец разбираем, в каком состоянии Torment: Tides of Numenera оказалась после релиза.

Это та RPG, которая могла бы выйти 10, а то и 15 лет назад. Ничто не выдаёт в ней игру 2017 года. И это то время когда Divinity: Original Sin испытывает механики жанра на прочность, Pillars of Eternity пытается переизобрести изометрические RPG, а инди вроде Age of Decadence идут по пути «хардкор, только хардкор». Torment: Tides of Numenera придерживается корней. Проблема в том, что во время Kickstarter-кампании обещали намного больше.

По сути единственная крупная цель, которую удалось выполнить достойно, — расширение истории, больше реакций на действия персонажей. Вариативность порой играет злую шутку. Иногда герой, умеющий читать мысли, узнаёт информацию, которая бы очень пригодилась спутникам, но опции рассказать её нет. Если понять, что все-все взаимодействия и порывы игрока предугадать было нереально, и простить, то остаётся неплохая система переплетающихся квестов. Начав один, через пару часов обнаруживаешь, что уже делаешь пятый, а непонятный предмет, полученный ещё из предыдущей цепочки, вдруг оказывается критичным для мирного разрешения проблемы.

Выбора всегда много, придерживаться выбранной линии не составит особого труда. Последствия от некоторых решений прослеживаются через всю игру и в конце концов отзываются в финальной части. В основном ключевые события различаются мало. Был ли герой добродушным альтруистом, обманывал направо и налево или угрожал всем подряд — в концовке, за редким исключением, всё сведётся к ответу на один самый главный вопрос.

Подобные «пейзажи» придётся наблюдать примерно треть игры

Важность дела, взваленного на плечи героя, однако, ощущается плохо. В основном о бедах, принесённых Отверженными, игрок узнаёт с чужих слов и почти не сталкивается с ними напрямую. Виной тому условная камерность Tides of Numenera. По большому счёту игровой мир состоит из двух огромных городов и нескольких маленьких локаций. Именно это позволило расставить настолько густые сети квестов, но в то же время сильно ограничило исследование. Если Утёсы Сагуса ещё получилось собрать из нескольких сильно отличающихся друг от друга карт, то мясные коридоры Цветения — второго «города» — под конец прохождения начинаются утомлять однообразной фантасмагоричностью. В диалогах то и дело упоминаются интересные места, в которые так и хочется попасть: Оазис, Бесконечная битва и другие — но удастся увидеть разве что их отголоски, каким-то чудом втиснутые в игру.

Временами обилие нуменер, таинственных устройств предыдущих цивилизаций, напоминает о Стругацких. Буквально чуть-чуть не хватило, чтобы получить Torment: Roadside Picnic на отдельно взятых картах. В конце концов «Пикник» называется среди источников вдохновения оригинальной настолки наравне с «Дюной», Лавкрафтом, Мёбиусом и даже «Временем приключений».

Рэдрик Шухарт чувствовал бы себя как дома

Неравноценными вышли и персонажи. Моя основная партия оформилась ещё до выхода из Утёсов. Это Рин, которую до поры до времени нельзя выгнать, не чувствуя себя последней сволочью — авторы диалогов это учли и прописали ей множество интересных реакций. Мэткина, которая благодаря происхождению часто выдаёт информацию, связанную с основным сюжетом. И Эрритис, с которым замечательно поработал Крис Авеллон, задействовав по максимуму возможности игры. Все трое прописаны досконально и с любовью. Чего не сказать, например, об Алигерне с Каллистейдж — а ведь это персонажи, которых игрок встречает первым! Их, и в чуть меньшей степени — Тибира, достаточно вызывать найдя нужных по квесту NPC и отправлять обратно. Конечно, у них тоже есть свои крутые сцены, но их несравнимо меньше, чем у персонажей, присоединяющихся к герою чуть позже.

Дисбаланс в проработанности персонажей ожидаем, это нередко случается в партийных RPG. Однако, опять же, обещали живых продуманных спутников, а в итоге с трудом справились даже с теми, кто входил в изначальные планы.

Необязательные текстовые квесты из Омутов рассказывают другие истории из мира Нуменеры, но их мало

Несмотря на то что прохождение займёт порядка 35 часов с выполнением побочных квестов, игра по длине ощущается примерно как Pillars of Eternity, за которой просидеть нужно дольше. Происходит так потому, что чистое время, потраченное на диалоги (и загрузки локаций), что в Torment, что в PoE составят примерно те же 30 часов, всё остальное — битвы.

В Torment: Tides of Numenera крайне мало боевых столкновений-кризисов, а обязательных битв и вовсе всего три. К концу игры так и подумывает сказать: и замечательно! Вопросы решаешь разговорами не потому, что стремишься быть пацифистом, а потому что не хочется лезть в очередную нудную схватку. Интерфейс кризисов ужасно неудобный: непонятно, как далеко может передвинуться персонаж, пока не поведёшь курсором по карте, приходится на глаз прикидывать, хватит ли после перемещения дальности, чтобы задеть ударом нужных врагов и так далее. Атакующие умения у героя и спутников появляются медленно, причём ради них приходится жертвовать прокачкой более полезных мирных навыков. Torment: Tides of Numenera всё же не про драки, а про забалтывание и исследование.

Небольшое разнообразие в локациях

Ближе к финалу выясняется неприятная особенность. Фрагмент с Утёсами Сагуса, находившийся в раннем доступе, видимо, успели отшлифовать — хотя и там всё ещё жалуются на баги. Чем дальше, тем хуже. Лично у автора игра прекрасно работала первые 25 из 30 часов, а затем начались зависания между локациями и в диалогах, дублирования предметов и банальные лаги. Ближе к финалу не загрузились несколько необязательных локаций, из-за чего не вышло завершить квесты всех спутников. Судя по форумам техподдержки, это и многое другое — известные проблемы, хоть и не проявляющиеся у всех подряд. Стоит надеяться, что в конце концов их поправят патчами. К счастью, баги, делающие игру полностью непроходимой, встречаются в единичных случаях.

Столь же недоработана пока и русская локализация. Большую часть времени она просто лучше, чем ничего — вычитки отчаянно не хватает. Мелкие проблемы в интерфейсе пытаются исправить самопальным патчем. Когда же дело дойдёт до глобальных правок, неизвестно.

Несмотря на выкинутые механики и локации, всё равно получилась RPG с неординарным миром, поощряющая прохождение без пролитой крови. Torment: Tides of Numenera стоит пройти хотя бы потому, что такое же масштабное технофэнтези сейчас редкость. Но при этом следует помнить, что из всех нынешних игр «старой школы» она — одна из по-настоящему олдскульных. С учётом имеющихся багов есть смысл дождаться нескольких патчей и DLC, куда обещали добавить вырезанный контент.

Оценка чисто за содержание — 8/10. Однако плохая оптимизация во второй половине текущей версии вынуждает снять один балл.