В игровой журналистике сложилась некая аксиома: оценивать MMO, тем более в первый год их существования, невероятно глупо. Вероятно, вы даже не в курсе, что на вашу любимую MMO есть какая-то рецензия с финальной оценкой. Современные онлайн-игры меняются с такой бешеной скоростью, что всего одно дополнение может превратить популярный проект в выжженную пустыню. Чего стоит динамика падения юзербазы Dota 2 после Reborn: судя по статистике SteamSpy, из игры ушло 37% игроков. А гадкий утенок может превратиться в прекрасного лебедя: помаши папе ручкой, FF XIV! Почему-то 12 месяцев назад с Destiny здравый смысл не сработал, и игру принялись кроить и костерить уже со старта, подкрепляя ставшими уже легендой баллами в духе «6 из 10».
Вопреки судьбе, которую пророчили многие игровые писатели год назад, Destiny оказалась страшно живучей. Мир уже не помнит обласканных нашим братом-игрожуром Titanfall и Evolve, однако даже на сайтах а-ля Polygon статьи про «Судьбинушку» появляются с завидной регулярностью. Не будем сейчас разбираться в причинах успеха Destiny. Для этого есть наша прошлогодняя «тройная рецензия» и отличная колонка Тимура «1200 часов на орбите» Сейфельмлюкова. Куда как интереснее, какие же выводы за год сделали парни из Bungie, боссы Activision и, кстати, простые игроки.
Точно так же, как королева Авокенов Мара Соув ни перед кем не склонилась, Bungie не пошла на поводу у самой радикальной публики. Если говорить прямо, перед нами всё та же старая-добрая гриндилка, в этот раз, правда, куда как талантливее обёрнутая, поданная и искусно размазанная по мякишу игровых сессий. Если в ванильной Destiny потолок и «карусель гринда» наступали почти сиюминутно (вспомните про стрельбу в Пещере Чудес), то в The Taken King ты только спустя несколько дней понимаешь, что вот он, endgame, заветный гринд и прочая MMO-рутина. Но поверьте, играется во всё это намного веселее, чем звучит в обзоре. Чтобы игрок, как новый, так и вернувшийся в игру, быстрее втянулся в происходящее и до последнего не замечал очевидные для любой MMO особенности, разработчики просто затопили игру новыми интересными механиками, секретами и контентом.
Обзор MMO положено начинать с описания новых механик и контента. Но, вопреки педантизму, сперва следует горячо похвалить сюжет. Пускай и скоротечная (порядка шести-семи часов), мини-кампания The Taken King наконец-то выдаёт в Bungie не корейскую студию, а авторов «той самой игры про мир-кольцо в космосе». В этот раз вся кампания образцово поставлена, детали сюжета максимально разжёваны, яркие персонажи постоянно радуют едкими ремарками во время радиопереговоров, а иные миссии в плане голливудского вау-эффекта вполне могут составить конкуренцию грядущей Halo 5. Отдельной похвалы заслуживает работа актёров озвучания, особенно Нэйтана Филлиона. Если в «ванильной» игре его голос с трудом узнавался в наставнике Хантеров, роботе Кэйде-6, то в The Taken King всё было сделано правильно: до конца кампании не можешь отделаться от мысли, что смотришь новый сезон Firefly. Не подкачал и Нолан Норт, который заменил Питера Динклейджа. И если в «ванильной» игре его голос не всегда к месту, так как реплики явно писали, под актёра пониже, то вот в The Taken King игра Норта вплетается столь естественно, что складывается ощущение — Нолан тут с самого первого дня и вообще в доску свой парень!
Самое интересное, что сюжет даже не думает кончаться за пределами “story campaign”. Игра активно, можно сказать по самые уши, засыпает игрока “Квестами”, новыми пошаговыми заданиями, некоторые из которых могут привести к открытию новых одиночных миссий. Квесты логично продолжают историю The Taken King и подводят к рейду King’s Fall. Хвала таких вещей кажется смешной со стороны синглплеерных продуктов, но подобная целостность в подаче сюжета — большая редкость для онлайн-игр, а в контексте той кучи-малы, которую выдавали за нарратив год назад в Destiny, так и вообще самая настоящая революция. Под разросшийся сюжет игрокам вручили новую полноценную локацию, зловещий корабль-дредноут Орикса на орбите Сатурна, плюс заметно расширили старые уголки типа Космодрома и Марса: теперь можно слетать на его спутник, Фобос.
Основную часть времени после прохождения сюжета вы будете плотно общаться с одной из ключевых новинок Destiny, полноценной системой квестов. Сами по себе квесты — несложные пошаговые задания, где каждый шаг сопровождается вступительным диалогом. Шаги, как правило, достаточно просты: «убей 50 монстров», «найди предмет», «убей чемпионов противника». Однако на end-game они оказывают самое благотворное действие. Бесполезные скитания после левел-капа наконец-то обретают разумную, пускай и бесхитростную цель, а в конце игрока ждёт подчас весьма вкусная награда. Как пример: да, вы потратите 30 минут на скучный гринд Дредноута, но зато всё окупится очень мощным мечом, который станет вашим верным спутником в дальнейшей игре.
Биться головой о потолок развития, кстати, в этот раз придётся заметно реже. Уровень гардианов, который можно набрать «экспой», был приподнят до сорокового, а каждый предмет в инвентаре теперь чётко работает на показатель «Света». И если опытный игрок достаточно быстро возьмёт свою планку в 40-й уровень и уйдёт добывать себе заветные «300 лайта» для рейда, то простому игроку вполне надолго хватит и того, что предлагает игра в рамках стандартных сорока уровней. Для очень нетерпеливых вместе с покупкой аддона дают специальный предмет, который поднимает одного персонажа до 25 уровня моментально.
Тем более, что даже самым адским манчкинам придётся вернуться в раннее детство — абсолютно все предметы «первого года» стали тыквой, и поднимать своего гардиана с колен для новых испытаний Орикса придётся с нуля. И здесь в глаза лезет первый из немногих недостатков The Taken King — на момент написания рецензии игра практически обесценила старый контент из «ваниллы», House of Wolves и Dark Below. За прохождение активностей, рейдов, арен и сюжетки «первого года» дают неактуальный шмот первого года, который после 20-го уровня летит прямиком в помойку. Время покажет, делает ли это Bungie принудительно для того, чтобы большинство игроков увидело The Taken King, или это просто чей-то недогляд. Как итог, при выросшем количестве качественного контента Destiny отсекла от себя количество, особенно в вопросах PvE режимов. Не скроем, нам очень хотелось бы актуализации Сколаса, арен и рейда на Кроту (одного из главных виновников всей вечеринки в The Taken King).
Новые синие и даже зелёные вещи сильнее, а потому через горнило нового контента одинаково пройдут абсолютно все игроки. Здесь начинает играть роль ещё одно важное новшество The Taken King и патча 2.0 в целом — щедрость игры. Отныне энграммы (лут) падают активнее, есть специальные бусты на увеличение дроп-рейта (three of coins, покупаемые у торговца Xûr), а любимые по дизайну или способностям предметы можно «инфьюзить», то есть усиливать слабый предмет за счёт более сильного. Более того, вещи отныне иначе распознаются у Криптарха (сильно зависит от вашего уровня “света” на момент расшифровки энграммы) и падают именно на тот класс, которым вы играете. Дроп перестал быть рандомным одноруким бандитом в царстве бесконечной стрельбы в пещеру. Он превратил Destiny в справедливую игру, которая всячески поощряет ваши изыскания. Причём порой даже излишне рьяно.
В разы упростившийся фарм вещей и гибкая система совершенствования уже одетых шмоток так же подталкивают к активной прокачке нескольких персонажей, тем более, что три новых подкласса (Sunbreaker у Титана, Nightstalker у Хантера и Stormcaller у Варлока) дарят новые ощущения даже ветеранам игры. Титан мощно жарит молотками, Варлок в молниеносной ярости изображает из себя Императора Палпатина, а Хантер становится натуральной грозой коленных чашечек, ибо теперь у него есть «войдные» лук и стрелы. Если на пути достаточно прокачанного трио попадётся неосторожный враг, то они разберут его с невероятной скоростью и решительностью.
Однако главными героями стали вовсе не новые механики, классы и даже не сюжет. Дредноут и его секреты — вот что приковало внимание лучших игроков в Destiny по всему земному шару. Итак, Дредноут: огромная, красивая в своём первобытном ужасе (Гигер сейчас хохочет от восторга, сидя в аду) локация, которая только начинает раскрывать себя после прохождения сюжета. В этом запутанном лабиринте скрыто несметное количество тайн. Часть из них — элементы квестов, о которых мы ещё пока не знаем. Часть — загадочные сундуки. Отдельно в структуре новой локации стоит режим «Свита Орикса», в котором игроки могут вызвать public-event по убийству боссов буквально по запросу. Всё, что попросит от вас игра — особая руна, которая щедро выпадает с чемпионов по всей Солнечной Системе. Руны трёх типов (просто, средне, сложно) вызывают на импровизированную арену уникальных врагов, в решении участи которых принимает участие до восьми гардианов одновременно. Свита Орикса, на наш взгляд, — самая весёлая часть Дредноута. Там почти всегда можно обнаружить движуху, весёлый тупняк других игроков и фонтаны лута. В идеале хотелось бы, чтобы Bungie ввела нечто подобное на все прочие патрульные локации Destiny.
Модель «найди сам» расположения секретных элементов была выделена и за пределы Дредноута. Практически каждый уголок игры, включая старый контент, может привести игрока к каким-то незапланированным поворотам. Так, на одной из недель внутри daily-heroic миссии разработчики спрятали мини-страйк (!), на который можно было наткнуться, только выполнив нигде не оговариваемые условия. За прохождение этой сложной активности игрока награждали уникальной снайперской винтовкой. На другой были спрятаны «воспоминания», сюжетная часть, проливающая свет на суть врагов-роботов Вексов. Сколько такого добра всё ещё зарыто в игре — не знает никто. Среди активных игроков проходил квест «найди супервинтовку „Слипер Симулянт“», и коммьюнити активно проверяло идеи и мифы о её местонахождении — винтовку (на самом деле heavy fusion rifle) Bungie активно пиарили и показывали геймплей, но механизм получения квеста на неё оставался загадкой буквально до последней минуты, а сколько еще в игре спрятано активностей и оружия пока что остаётся загадкой для всей играющей публики.
Помимо сюжета, патрулей и рейдов важную часть моциона игрока в Destiny составляют PvP и страйки. Начнём с последних: новые страйки хороши. Они лучше вплетены в сюжетную канву, иные, особенно на Героике, увлекательно сложны и порой превращаются в идеальный плацдарм для подготовки к рейду, так как для прохождения требуют слаженной работы всей команды. При этом одиночные миссии по некоторым квестам тоже можно назвать своеобразными мини-страйками, которые, кстати, весьма грамотно используют старый контент. Не ходили в рейд? Не проблема, квестовые (не путать с сюжетными) миссии покажут вам самые интересные места рейдов и заставят попотеть ничуть не меньше.
Новые режимы в PvP поначалу отпугнут старых игроков, но в них есть свой шарм.
Режим Rift, к примеру, представляет собой переработанный старый добрый CTF, где одна команда сначала заряжает Искру (Spark), затем один из игроков берёт её, становится бегуном (Runner) и несёт её на вражеский Разлом (Rift), чтобы, будто игрок в баскетбол, закинуть заветный мяч в кольцо. Другие игроки в это время либо помогают защищать бегуна, либо стараются ему помешать.
В режиме Mayhem творится полнейшее мясо. Спецприёмы копятся быстро, и кулдауны на кидание гранат и удары рукой снижены, что вкупе с возросшим количеством очков приводит к тому, что происходят натурально безумные матчи. Ульта летает направо и налево, всё взрывается, горит и светится, а гардианы носятся как сумасшедшие.
Так что с PvP в этот раз всё прекрасно. Конечно, олдфаги будут ныть про то, что «пистолеты понерфили», «лагодром» и «да как так-то?», но это происходит почти с каждым апдейтом, так что обращать внимание на это не стоит.
Что поменялось совершенно точно, так это рейдовая механика. Если в поднадоевшем рейде на Кроту почти не было мест, где команда из шести человек не могла бы затащить (проще говоря, рейд был достаточно простой, без особых механик), то новый рейд на Орикса отличается жесткой привязкой к совместным действиям. На YouTube популярны ролики, где предыдущие рейды проходят в одиночку. С новым так не получится. Скажем, финальная битва с Ориксом требует напряженной коммуникации и слаженных действий как минимум четырёх человек. Трое, а лучше четверо стоят на специальных платформах, а четвертый прыгает по ним. То есть в лучшем случае получится протащить через рейд всего лишь одного-двух «вагонов». Да и рейд достаточно сложный: много прыжков, перетаскиваний специального «релика», стрельбы. Зато удовольствия от такого рейда — вагон и маленькая тележка. Это лучшая мультиплеерная активность на шесть человек, которая вообще была в Destiny.
Что же такое The Taken King? Это нечто неожиданно монументальное. Нечто, что поднимает ожидания от величия Destiny до уровня величия настоящего. Это призрак былой игры. Мощный, гордо идущий вперёд флагман жанра MMO, которого больше не отягощают скудность активностей и невнятная подача сюжета. И если год назад мы ставили оценки авансом, ожидая от Bungie революции, то самое время смело заявить: король нашёл свою одежду и больше не выглядит на публике нагим. The Taken King — это поворотный момент для индустрии, ибо, начиная с этого дополнения, у Destiny есть все шансы по масштабу и влиянию на массы стать World of Warcraft этого поколения. Вполне, надо сказать, заслуженно.
Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!