Killzone: Shadow Fall — В плену запуска

Killzone достаточно парадоксальная игра. Несмотря на то, что все её части были не более, чем просто неплохими шутерами на пару вечеров, серия всё равно прочно укрепилась в пантеоне самых узнаваемых символов PlayStation. Творчество Guerilla Games стало своего рода «обязательной программой» PlayStation, пусть многим это и не нравится. И тем не менее в атмосфере этого мира, в свечении шлемов хелгастов всегда что-то было, а в темпе игры всегда было много такого буднично-военного, тягомотного.

965806_10201911796030627_854531218_o

Инсталяции серии на PS3, в свою очередь, были чем-то средним между впечатляющими технодемо и попыткой клонировать Call of Duty, причем не самой удачной. Ну, а абсурднейший финал Killzone 3 вообще мог отвадить от покупки последующих частей даже самого терпилу-фаната. В этой ситуации Shadow Fall, помимо демонстрации графики, требовалось показать, что серия может двигаться дальше, в том числе, в игровом плане. Сдюжили ли голландцы? Не совсем, и тому есть объективные причины. Спешка в погоне за датой релиза PlayStation 4 очень больно ударила по геймплею и, порой, слезы наворачиваются от того, как торопливые попытки доделать игру в срок хоронят за собой местами очень неплохой фундамент проекта.

 Условно, Shadow Fall можно разделить на две части: до шестой главы и после. С первой по шестую главу перед нами отлично спланированный и качественно реализованный тактический шутер. Большие открытые пространства, частые смерти, почти полное задействование арсенала Теневого Маршала, размеренный темп (это может понравиться не всем, так что планируйте свои вкусовые предпочтения заранее) — все черты жанра а-ля Republic Commando или Ghost Recon у игры есть. В паре моментов (набивший оскомину лес, город хелгастов) разработчики даже пробуют себя в вертикальном геймплее, но к счастью, с этой затеей их отпускает достаточно быстро, ибо фирменный гарпун вашего робота OWL не так удобен в реальности, как это показывают многочисленные ролики игры. Никуда не пропала и фирменная фишка KIllzone — отлично нарисованные и реализованные в игре стволы, из которых просто-напросто интересно стрелять. Удовольствие портит только ИИ, который то демонстрирует чудеса смекалки, то безбожно тупит упираясь в стену. Отдельного пинка заслуживают секвенции, где стрелять не требуется, поскольку в них ощущается, как некомфортно чувствует себя режиссер-постановщик за пределами взрывных волн и разлетающихся во все сторону гильз и частей тела.

 1397933_10201904063677323_1728520522_o

Сюжет тоже не дремлет. Сценаристы делают вполне удачные попытки вырулить из того бреда, которым завершился триквел, вводят новых интересных героев и впервые в серии пытаются вложить в головы участников конфилкта и игроков вменяемые человеческие мотивации и философские диллемы. И всё бы хорошо, но после шестой главы в Guerilla словно бы заявился отряд хелггастов, посланный Sony с целью закончить игру в срок. Вопреки всему.

Последнюю четверть Shadow Fall абсолютно вся студия почему-то резко жмёт на стоп-кран. Сценарий комкается окончательно, ролики резко теряют в постановочном изяществе, а уровни сужаются до убогих коридоров. Геймплей же, с неспешной тактики переходит к классическому мясу в духе “завали Х хелгастов — иди дальше”, что совсем не идёт обновленным механикам, заточенным на тактику. Спасает только концовка. Конечно, как и положено в начале поколения — это клиффхэнгер, но иначе как зарубежным словечком satisfying описать её не выйдет.

Мультиплеер же в свою очередь заметно подрос, как по качеству, так и по количеству контента. Описывать его в подробностях большого смысла нет, но после снайперской свалки Battlefield и заполненного 13-летними дедами Call of Duty, неторопливые сетевые перестрелки с гибкими настройками от голландцев воспринимаются как глоток свежего вектанского воздуха. Конечно, с балансом пока есть косяки и не все карты продуманы, но на фоне багодрома из BF4 сетевой компонент KZ: SF выглядит как образчик качества мультиплеера на релизе.

1399110_10201909953224558_1582455070_o

Напоследок о том, ради чего мы все купили Shadow Fall — о графике. Это, попросту, самый красивый FPS на данные момент, и точно один из самых технологичных. Движок одинаково легко показывает как могучие городские ландшафты, так и заброшенные города хелгастов. Порой, вообще складывается ощущение, что Guerilla сама не знает, куда девать мощь новоиспеченной PS4, и потому игра отрисовывает в честном 3D даже самые далёкие от игрока объекты. Да и цветовая гамма, наконец-то, с тёмно-красной сменилась яркими, порой даже агрессивными красками. Не последнее место в вау-эффекте от Killzone занимает арт-отдел: нечасто в шутерах видишь кропотливо продуманный мир далекого будущего, тем более масштабные футуристичные мегаполисы. В последний раз нечто подобное показывал разве что Mass Effect 2. Потому готовьтесь до беспамятства отжимать кнопку Share в процессе игры, дабы запечатлеть виды.

В общем, с Shadow Fall всё как-то странно получается. Ее вроде и хвалить не за что, да и ругать особо не хочется. К тому же, вглядываясь в омут памяти и вспоминая лонч-тайтлы PS3, хочется сказать, что в этот раз у Sony стартовая линейка удалась заметно лучше. Хотя бы в вопросах сетевой игры и графики, а остальное, мы надеемся, подтянется через пару лет. Все задатки на хорошее продолжение у Shadow Fall имеются.

70


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!