Как Final Fantasy XIV прошла путь от катастрофы до одной из лучших MMO 2020 года

Стивен Месснер, корреспондент PC Gamer, пообщался c Наоки Ёсидой, геймдиректором Final Fantasy XIV, о невероятном успехе игры и о том, как ему с командой удалось восстановить ее из пепла. Полностью перевели для вас интервью.

Впервые Наоки Ёсида намекнул на то, что может совершить невозможное, в номере отеля в Лос-Анджелесе. К тому моменту уже три года его мучил вопрос, можно ли спасти умирающую MMO? Как показали практика и десятки мертвых MMO, ответ был: «Нет». Однако Ёсида — оптимист. «В те времена Final Fantasy XIV так резко критиковали, что казалось, будто мы на самом дне, — смеется он. — И у нас был только один путь — наверх».

Дело происходило во время E3 2013. Ёсида вместе с коммьюнити-менеджером Тосио Муроути прибыли из Японии в Лос-Анджелес, чтобы подогреть интерес игроков перед перезапуском FFXIV, который должен был состояться всего через два месяца. В 2 часа ночи последнего дня выставки (ранний вечер в Японии) был запланирован старт третьего бета-теста FFXIV: A Realm Reborn. В отличие от двух предыдущих тестов, третья фаза представляла собой практически полностью законченную игру — игроки могли опробовать обновленную систему боя, пользовательский интерфейс и даже первую часть основного сюжета. В колонке, которую Ёсида вел на Famitsu, он отметил, что все могла закончиться только «победой или смертью».

«Мы были сильно измучены самой выставкой, — вспоминает Ёсида. — Но именно на том этапе мы увидели игроков, реакцию и эмоции, охватывающие их после игры. Та ночь была очень волнительной. Мы с Муроути не спали, наблюдая за ситуацией. Тот крошечный гостиничный номер стал настоящей комнатой планирования военных действий в битве за FFXIV».

Ставки были действительно очень высоки. Первая версия FFXIV вызвала жесткие негативные отзывы и огромное возмущение сообщества. Чтобы спасти не только игру, но и репутацию всей серии Final Fantasy, Square Enix поручила Ёсиде реализовать амбициозный проект по восстановлению всей игры с нуля всего за 2,5 года. Это казалось непосильной задачей, но у Ёсиды было секретное оружие — Microsoft Excel.

Сложно поверить, но именно одна внушительная и шокирующе подробная таблица превратила пугающую перспективу переделки целой MMO в пошаговый план, включающий даже перерывы на туалет.

Вместе с началом бета-теста пришел приступ паники — серверы вышли из строя, не справившись с нагрузкой на них. Все утро Ёсида, Муроути и команда разработчиков в Японии пытались решить эту проблему и усмирить гнев недовольных игроков. Как только стабильную работу серверов удалось восстановить и в мир Эорзеи попало значительное число игроков, в социальных сетях Square Enix воцарилась жуткая тишина. «Стало очень тихо, — вспоминает Ёсида. — Я подумал о том, что сервера снова вышли из строя, ведь я ничего не слышал от игроков, никто не пытался ничего написать. Мы спрашивали себя: что происходит?».

Ничего не происходило — сообщество было полностью поглощено A Realm Reborn.

Не такая уж и последняя фантазия

FFXIV сегодня кажется бесконечно далекой от своей катастрофической истории появления. Square Enix совсем недавно выпустила 21 контентное обновление — оно стало одним из крупнейших, не считая трех дополнений к игре, — и сейчас в него играют 20 миллионов человек со всего света. Этот успех становится еще более удивительным, если вспомнить, что FFXIV — одна из немногих MMO, которые продолжают взимать абонентскую плату за подписку в эпоху, где доминирует free-to-play. Секрет в том, что мрачные дни FFXIV 1.0 повлияли на возрождение игры и стали основой ее светлого будущего.

Я играю в FFXIV уже семь лет, с тех пор, как она была запущена. Я потратил неприличное количество времени на своего белого мага (игровой класс, лекарь — прим. пер.). В отличие от других MMO, которые часто разрушаются из-за размеров собственных миров и их истории, FFXIV незаметно стала одной из лучших игр в своем жанре. Это напоминает сериал, который становится лучше с каждым новым сезоном, проникая все глубже в эмоциональные переживания героев, постепенно раскрывая тайны вселенной и ее богов. В конце концов, это же Final Fantasy.

Во время моего путешествия по игре я поражался тому, насколько FFXIV последовательна. Поверьте, я знаю, о чем говорю — я играл в World of Warcraft и другие MMO и видел, как радость от одного дополнения может быть сведена на нет недостатками следующего.

Секрет успеха FFXIV кроется, пожалуй, в самых непривлекательных вещах из мира геймдева: электронных таблицах, общении с аудиторией и море тяжелой работы. Ёсида отмечает, что разработка A Realm Reborn была непростой задачей не только из-за того, что она влияла на будущее игры, но и из-за короткого срока: у команды было всего 2,5 года — вдвое меньше, чем ушло на разработку оригинальной FFXIV, и явно меньше, чем на разработку большинства других MMO.

Составление таблицы со всеми основными функциями, которые должны были присутствовать в перезагрузке игры, являлось всего лишь первой частью работы Ёсиды. Также он отвечал за то, что чтобы все было готово вовремя.

«Создание подобного списка игрового контента может быть долгим процессом, — отмечает руководитель разработки Мицутоси Гондай. — И всё же господин Ёсида смог использовать свои прекрасные коммуникативные навыки, свое серьезное отношение к играм в целом и свой природный талант к созданию игр, чтобы быстро собрать необходимую информацию. Кроме того, он взял себе за правило рассказывать сотрудникам об этих планах в устной форме, комментируя свои решения, а не просто делясь списком для справки.

На первый взгляд может показаться, что это нисходящий рабочий процесс, но во время общения с сотрудниками господин Ёсида не просто дает поручения, он объясняет, как создать определенный элемент, который будет ценнен для всей игры. Каждый член команды понимает важность своей работы и сохраняет мотивацию на протяжении всего процесса. Мне кажется, очень важно помнить о таких вещах».

У Square Enix не было времени размышлять, какие функции будет включать новая версия FFXIV, а многие из членов команды не просто не имели опыта разработки MMO, но даже никогда и не играли в них. Ёсида же собрал отличную команду экспертов из Square Enix и вместе с ними всего за несколько недель составил подробный проектный документ, опираясь только на свой значительный опыт MMO-игрока. Еще задолго до работы в Square Enix он увлекался EverQuest, Dark Age of Camelot, Ultima Online и World of Warcraft. Годы ночных часов, посвященных игре в эти MMO (а также помощь в создании MMO Dragon Quest X, выпущенной эксклюзивно в Японии), повлияли на его видение новой FFXIV, за которым последовала вся команда.

Сломайте это немедленно

Время имело большое значение, а одной из самых больших неудач оригинальной FFXIV стало то, что разработчики плохо контролировали повседневный производственный процесс.

В документальном фильме студии No Clip, посвященном разработке Final Fantasy XIV, Ёсида объясняет: для того, чтобы успеть в небольшие сроки, отведенные под разработку A Realm Reborn, он разбил все задачи на мельчайшие части, а затем попросил каждого разработчика дать минимальную и максимальную оценку того, сколько времени уйдет на их выполнение. Это было собрано в большую таблицу, учитывающую все — от встреч до перерывов на туалет. Так Ёсида получил полное и детальное представление о разработке FFXIV. Каждая задача, начиная с финальной стадии игры и заканчивая листьями деревьев в лесном городе Гридании, была разбита подобным образом. Это была та самая легендарная таблица в Microsoft Excel.

Интересно то, как это процесс повлиял на саму игру. Например, в последнем патче была полностью переработана история A Realm Reborn — пришлось убрать некоторую навязчивость, затягивающую сюжет. Однако проблема A Realm Reborn была не столько в сюжете, сколько в механике квестов.

«У нас было мало времени на разработку ARR, и при этом у сотрудников, работавших над игрой, было очень разрозненное понимание MMO, — рассказывает Ёсида. — Чтобы как-то это нейтрализовать, мы установили правило, согласно которому за один квест игрок будет получать определенное количество очков опыта, а на завершение каждого задания у него должно уйти около девяти минут. Независимо от того, каким был квест, насколько он был тривиальным, даже если вы пропускали все диалоги и тексты в нем, он должен был занимать девять минут».

Это может показаться глупостью, но когда вы пытаетесь составить план и разработать сюжет на 50 часов в сжатые сроки, оно имеет смысл. Жесткая структура квестов A Realm Reborn стала особенно заметна в ретроспективе, когда команда разработчиков игры обрела уверенность в себе и определенный опыт. Однако когда произошел перезапуск игры, я был поражен, насколько A Realm Reborn стал лучше классической FFXIV — тогда утомительные квесты легко было не заметить.

Впечатляло и то, как A Realm Reborn переосмыслил многие штампы из мира MMO. К 2013 году я имел внушительный опыт убийства различных рейдовых боссов в MMO, однако первая битва с Гарудой, первобытным полубогом, останется в моей памяти навсегда. В то время как в других MMO боссы поджидали нас на арене, я увидел, как Гаруда спускается словно ангел с небес под звуки зловещей органной музыки, а в момент, когда она выпустила на нашу группу торнадо, электрогитара разорвала воздух. Тогда уникальная JRPG-драматургия казалась откровением.

«Чтобы поклонники серии Final Fantasy могли полноценно насладиться игрой, мы сделали особый упор на одиночную историю, — рассказывает Гондай. — Игрок взаимодействует с миром в качестве главного героя, а кат-сцены только возбуждают интерес к истории, также мы добавили различные боевые события для одиночек. Мне кажется, это стало одной из причин, повлиявших на положительные оценки пользователей».

FFXIV была не первой MMO, использующей подобный подход, однако ключевым моментом стала последовательность истории. По мере перехода от A Realm Reborn к дополнению Heavensward и дальше, история всегда оставалась в центре внимания команды. Бои с боссами дополняли её, являлись органичными и значимыми, поскольку были тесно связаны с основным сюжетом игры: вы убивали монстров в гнусном подземелье не только ради крутой добычи, но и потому, что вы вместе с группой приключенцев боролись против Гарлеанской империи (а иногда угроз и похуже).

Наиграв много лет в MMO, Ёсида ненавидел, когда игрокам приходилось долго ждать между обновлениями игры. «Если оценивать это с точки зрения игрока, то перерыв более чем на четыре месяца — это очень долго, даже если планируется очень серьезное обновление, — объясняет он. — Я подумал, а как бы нам так упаковать игру, чтобы выпускать крупные обновления каждые три — четыре месяца?».

Действительно, это серьезная проблема практически для любой MMO. Например, перерыв на 13 месяцев во времена Warlords of Draenor стал печальной вехой в истории World of Warcraft, тенью, которая до сих пор маячит над игрой. Ёсида позаботился о том, чтобы FFXIV не повторила этой ошибки.

Ключом стало то, что разговор о патчах шел параллельно с разработкой A Realm Reborn, а не после нее. Когда в 2013 году вышла «ванильная версия» игры, у Ёсиды уже был план каждого крупного обновления, включая дополнение Heavensward, релиз которого состоялся только через два года. Подобная предусмотрительность и тщательное планирование позволили реализовать беспрецедентный график обновлений после запуска игры.

Вместо нерегулярных патчей FFXIV получает крупное обновление каждые 3,5 месяца, почти как по часам. Из 21 патча, вышедшего после запуска игры (каждый из которых включает несколько часов основного сюжета, подземелья, рейды и прочие важные функции), только один не вышел в срок, став жертвой пандемии COVID-19.

«План был составлен на два года вперед, и моя команда работала по этой дорожной карте, следуя таблице, создавала контент и пыталась не выбиваться из графика, — рассказывает Ёсида. — У нас был хороший фундамент с самого начала».

«Мне кажется, что главный фактор [успеха] заключается в нашей способности выпускать последовательные обновления в соответствии с графиком, — отмечает главный сценарист Нацуко Исикава. — Люди часто говорят, что сильной стороной FFXIV является большое внимание к сюжету, даже с учетом того, что это MMORPG. Чтобы воплотить подобные ожидания в жизнь, очень важно иметь план и график обновлений, следующие этой цели».

Чтобы получить непредвзятый взгляд на проблемы, связанные с поддержанием игры в реальном времени, я обратился к Ребекке Форд, операционному директору и главе по работе с сообществом Warframe. Как и FFXIV, Warframe стала игрой, созданной в чрезвычайно сложных условиях и добившейся огромного успеха. 

Форд отмечает, что постоянный рост FFXIV ошеломляет. Она начала играть в нее в начале этого года и говорит, что просто влюбилась в игру. Также она как разработчик другой сетевой RPG не может не отметить достижений Square Enix: «Ритм, с которым они обновляются, их подход к патчам и окружающий их позитивный настрой просто великолепны. Мне это очень нравится».

В отличие от A Realm Reborn Warframe был разработан всего за год — Digital Extremes стремились выпустить игру как можно быстрее, пока студия не обанкротилась, поскольку ни один из издателей не согласился поддержать ранний прототип игры. «Поэтому Square Enix могут позволить себе подобный темп работы, составляя дорожную карту, в то время как мы будто бы прокладываем рельс прямо перед собой, сразу же вставая на него, — у нас просто не было двух лет на создание плана, — рассказывает Форд. — Я не знаю, кто из нас лучше, но я прилагаю огромные усилия для того, чтобы не просто играть в игру ради своего удовольствия, но и чтобы понять, как Square Enix достигает того, что делает, и чем руководствуется команда».

Братья по оружию

Может показаться, что у Warframe и FFXIV мало общего, однако истории обеих игр удивительно похожи. Это были чрезвычайно рискованные, отчаянные попытки, которые окупились частично из-за невероятной решимости своих разработчиков, а также из-за преданного сообщества, которое помогло пережить трудные времена.

Когда я спросил Ёсиду, что стало мотивацией к тому, чтобы переработать FFXIV вместо того, чтобы закрыть проект и забыть как страшный сон, он рассказал мне об игроках, которые продолжали играть в FFXIV 1.0 даже тогда, когда все остальные ушли. «Были игроки, остававшиеся с нами, которые верили в нас, — вспоминает он. — Мы зовем их своими игроками Наследия. Это наш краеугольный камень, фундамент, наши союзники и по сей день».

Именно перед этими людьми Square Enix впервые принесла публичные извинения и пообещала исправить FFXIV 1.0. Когда разработка A Realm Reborn набрала серьезные обороты, Ёсида почувствовал ответственность за то, чтобы диалог с игроками оставался открытым, чтобы показать им, как усердно трудится команда. Так начались Letter From the Producer, регулярные прямые трансляции, которые Ёсида и команда проводят, чтобы рассказывать о том, как идет разработка, и решать проблемы вместе с фанатами игры.

В 2020 году подобные стримы воспринимаются как должное, однако в 2013 году эта идея казалась совершенно новой, отмечает Ёсида. В своей колонке на Famitsu, он рассказал, что его вдохновили те времена, когда он играл Dark Age of Camelot, и то, как беззаботно разработчики взаимодействовали со своими игроками. Это стало еще одним моментом, когда опыт Ёсиды в MMO оказал влияние на разработку FFXIV.

Прямые трансляции повлияли не только на развитие Final Fantasy XIV, но и промотивировали команду, создававшую игру. Запуск A Realm Reborn оказался настолько востребованным, что появились массовые проблемы с серверами в Северной Америке и Европе — многие игроки не могли зайти в игру несколько дней. История, старая как мир. Ёсида мог бы посмеяться над проблемой или просто проигнорировать ее, но во время стрима, посвященного запуску игры, он расплакался и извинился за проблемы с серверами, а также рассказал, как долго его команда шла к этому моменту.

И подобная искренность со стороны разработчиков пронизывает всю Final Fantasy XIV. Благодаря ей между разработчиками и игроками создались очень теплые отношения — подобное я раньше не встречал. Когда на PAX West было анонсировано повышение Исикавы и то, что она теперь будет заниматься всеми сюжетными квестами Shadowbringers, игроки аплодировали ей стоя.

«Это уровень искренности от команды Final Fantasy XIV, в который вы погружаетесь сразу, — отмечает Форд. — У них было множество проблем на этапе FFXIV 1.0, но вместе с выходом A Realm Reborn произошел тот самый ага-момент, когда возможности команды и ее цели стали очевидными. И они следуют по этому пути каждое обновление. Всегда, когда я вижу FFXIV, голос в моей голове напоминает, что они смогли спасти эту игру. A Realm Reborn стал для них всем — вы можете вместе с ними почувствовать радость разработчиков, которые смогли продолжить жизненный цикл чего-то, что казалось обреченным. Мне кажется, если оценивать это с точки зрения разработчиков, то подобные поворотные истории очень здорово мотивируют».

Новая эра

По мере того, как мое интервью с Ёсидой подходит к концу, я не могу не думать об ушедшем наследии MMO. Теперь уже закрытая колонка Ёсиды на Famitsu была наполнена ностальгическими тирадами о том времени, когда его обманывали в Ultima Online или когда один из подающих надежды членов гильдии в Dark Age of Camelot узнал, что Ёсида на самом деле не девушка, как его персонаж, и перестал накладывать на него баффы во время групповых сражений.

Я спросил Ёсиду, какое наследие он хотел бы оставить после Final Fantasy XIV. На что тот ответил, что не уверен в ответе: «Final Fantasy XIV еще не закончена, у нас так много планов на будущее. Наши кровь, пот и слезы уже ушли на разработку игры, но если бы мне нужно было дать пример того, какой положительный эффект есть от всего этого, я бы сказал о наших крепких отношениях с сообществом.

Я чувствую, что мы все вместе что-то создаем. Я вижу, как игроки рассказывают своим друзьям о Final Fantasy XIV: «Слушай, это такая забавная игра, в ней столько всего усовершенствовано», — и они сами активно приглашают друзей, расширяют базу подписчиков. Мне кажется, это отличает нас от других игр. Сила нашей связи, дух товарищества — ощущение того, что мы все вместе, не изменилось за семь лет. На мой взгляд, это основа нашего интенсивного роста, важный элемент успеха».

Многое случилось с тех пор, как Ёсида и Муроути вышли из душного гостиничного номера в 2013 году и моргнули, глядя на туманное солнце, восходящее над Лос-Анджелесом. Однако обязательство все исправить, мотивация, как ее называет Форд, провели Final Fantasy XIV через три больших дополнения, а четвертое, скорее всего, выйдет в конце следующего года. Будущее пока остается загадкой, но я уверен, что Ёсида и его команда тщательно все разложили по полочкам в большой-большой таблице.

Оригинал

Перевод выполнила Людмила Чумак


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!