Сложно решить, с чего начать текст про 13 Sentinels: Aegis Rim. У нас было примерно тринадцать вариантов:
С того, что жанр «меха» как минимум, в телевизионном аниме сейчас переживает очередной упадок, хоть это случалось уже не раз, и 13 Sentinels может помочь заполнить образовавшуюся пустоту, утолив желание в масштабной, драматичной и сложной истории про огромных боевых роботов.
С того, что Джордж Камитани (Dragon’s Crown) в одиночку писал сценарий игры три года, который постепенно становился всё более амбициозным и запутанным.
С того, что история вдохновлена не только «Войной миров», «Терминатором», мехой, фильмами о кайдзю, но и сёдзе-мангой — и это влияние действительно ощутимо в истории.
С того, что созданный за шесть лет 13 Sentinels — первая фантастическая игра Vanillaware, поскольку Камитани устал от фэнтези и хотел попробовать себя в новом сеттинге.
С того, что Масахиро Сакураи (Super Smash Bros.) и Ёко Таро (Nier, Drakengard) не зря просили купить игру и дать ей шанс, называя чем-то особенным и невероятным — продажи игры в Японии постепенно росли после не самого удачного старта, и превзошли ожидания издателя.
И так далее. Но мы решили не делать тринадцать вариантов рецензии (поданных в нелинейной манере, для разблокировки отдельных кусков текста необходимо пройти мини-игру), а просто рассказать, почему 13 Sentinels — одна из лучших игр года 2020 года на Западе и 2019 в Японии. Если вообще не лучшая.
13 Sentinels — смесь тактической RPG с активной паузой и адванчуры. Кто-то относит ее и вовсе к визуальным новеллам (на VNDB, главной базе данных визуальных новелл, у игры есть страница), и даже можно понять, почему: текста тут очень много, а боевка ощущается скорее бонусом к адванчуре и огромному архиву дополнительной информации, новые записи в котором открываются как раз в том числе боями.
В то же время сюжетная часть ощущается крайне свежо на фоне традиционных визуальных новелл, элементы которых в той или иной форме обычно используются и в подавляющем большинстве японских ролевых игр. Здесь отказались от привычной схемы «текстовое окошко, портрет говорящего в данный момент персонажа, задник или сама игра как фон, управлять персонажем во время этих сегментов нельзя» в пользу подхода, скорее напоминающего западные приключенческие игры вроде Oxenfree и Night in the Woods. Реплики появляются над головами персонажей без всяких портретов и текстовых окошек, как субтитры, только в разных частях экрана. Практически все основные функции взаимодействия повешены на пару кнопок – треугольник открывает список, который сочетает в себе темы для внутреннего монолога, предметы в инвентаре и темы для разговора с другими персонажами.
Всё это вместе практически избавляет «приключенческую» часть от интерфейса и упрощает взаимодействие с миром. Более того, игровой процесс ощущается необычайно цельным. В визуальных новеллах (и традиционных квестах, кстати, тоже) приходится принимать условности жанра, сама по себе структура геймплея и интерфейс так или иначе перетягивают внимание на какой-то определенный элемент. Например, в визуальных новеллах на задники часто обращаешь мало внимания – какими бы красивыми они ни были, на них обычно расположены меняющиеся спрайты персонажей, а под ним, в одном и том же месте, текст. Появление новых персонажей также формализировано и осуществляется через простые анимации спрайтов для того, чтобы было яснее, кто говорит, также нередко идут в ход условности.
Не сказать, что это плохо – по-своему принятие этих условностей как раз позволяет лучше погрузиться в текст и историю. Но 13 Sentinels разрушает эти условности, и потому дарит новый опыт, в котором разные элементы должны ощущаться более гармоничными по отношению друг к другу. Созерцание фонов становится постоянной частью опыта, потому что даже диалоги отображаются поверх него субтитрами в разных точках. В людных сценах персонажи могут разговаривать друг с другом без участия управляемого вами персонажа, и появление новых персонажей, само собой, тоже ощущается более естественно и плавно.
Фоны, анимации и дизайны настолько красивые и атмосферные, что это явно осознанный шаг – визуал, музыка и текст должны восприниматься вместе, при этом не забирая у игрока ощущение участия, не превращаясь в интерактивный фильм.
И действительно, нельзя сказать, что какие-то сюжетные сегменты в 13 Sentinels излишне затянутые. Более того, ощущение контроля и участия поддерживается элментом исследования: как правило, одни и те же сцены иногда надо переигрывать несколько раз, чтобы открыть новые сюжетные сцены. Если это и можно назвать головоломками, то очень примитивными, но исследовать варианты интересно и приятно разбавляет ритм.
Однако поиском альтернативных сценариев развития сцен нелинейность не ограничивается. Истории тринадцати персонажей можно проходить в условно-свободном порядке. Не все герои доступны с самого начала (некоторые открываются только после десятка часов в игре) – более того, часто для разблокировки новых сюжетных сегментов необходимо выполнить какие-то условия. Например, пройти определенное событие в истории другого персонажа или «боевой» части, открыть определенное число архивных записей или просто достигнуть нужного процента прохождения веток, и это тоже играет на общее ощущение цельности и взаимосвязи всего в проекте. Стоит отметить, что игра всегда оставляет достаточно простора для выбора, в каком именно порядке проходить сюжет. И это замечательно.
Нельзя сказать, что условная нелинейность сюжета подарит уникальный опыт каждого прохождения, но однозначно улучшает общее впечатление. Более того, при структуре с тринадцатью главными героями и их пересекающимися историями даже такой уровень свободы для игрока – это как будто сценарист играет мускулами, показывая свои способности. Если автор при такой структуре предоставляет игроку пусть и ограниченный, но выбор, он однозначно уверен в своей истории. В том, что она не развалится от неправильного порядка. В том, что игрок сумеет разобраться в хитросплетениях сюжета. В конце концов в самодостаточности каждой из веток.
Истории, как и персонажи, отличаются друг от друга по настрою и наполнению, от более комедийных до совсем мрачных, переплетаются весьма изящно – и главное, в них неизменно есть связущие звенья не только на сюжетном уровне, будь то трагичные мотивы или общие прекрасные виды. Это очень важно с учетом того, что события разворачиваются в нескольких эпохах с разделением по нескольким периодам времени даже внутри них с участием десятков персонажей.
Остальные составляющие игры тоже стремятся к гармонии между собой , но, увы, это получается не всегда.
Это не значит, что боевая система плохая. Обычно она сводится к тому, чтобы убить всех врагов или продержаться защищая терминал установленное количество времени. Здесь снова есть вариативность: есть прокачка персонажей, есть микроменджмент между миссиями, есть разные тактики и стили игры в зависимости от того, какой тип навыков персонажей вы предпочитаете, есть разные геймплейные ситуации. Но, наверное, главная проблема даже не столько в том, что в больших количествах (например, если проходить набор этапов подряд) начинает утомлять, а ее контраст с сюжетной частью. Первое время переходы между восхитительным визуалом сюжетной части и упрощенно-абстрактным боевой ощущается крайне болезненно. Более того, сюжетные диалоги в боевом режиме сделаны в духе как раз традиционных визуальных новелл, и даже упрощены по сравнению с ними, и это кажется натуральным шагом назад по сравнению с сюжетной частью. И с одной стороны структура по миссиям как раз располагает к тому, чтобы проходить боевую часть между сюжетными главами, а с другой – как раз после красоты и необычности переключаться на абстрактную и более традиционную боевку не так просто.
У игры есть и другие небольшие проблемы. Одна из них кроется в самой основе игры. Истории героев разнообразные, переплетаются друг с другом, в них постоянно что-то происходит, драматизма хватает, но у всех наверняка будут свои фавориты и нелюбимые персонажи, через чьи главы придется продираться ради продолжения сюжета любимого персонажа.
Более раздражающая проблема связана с хитбоксами. Иногда к персонажу для того, чтобы активировать нужное действие, надо подойти слишком близко. Особенно печально ситуация обстоит в местах, где стоят вместе несколько героев, и одному из них нужно задать вопрос из меню по «треугольнику».
Налицо и типичные adventure-жанра болячки геймдизайна: иногда бывает тяжело понять, что именно нужно сделать для продвижения по сюжету. Но, к счастью, до уровня ряда классических игр, которые без гайда не пройти, всё же не доходит.
Но это все меркнет на фоне того, что игре удается. 13 Sentinels – невероятно амбициозный проект. И уже то, что такая масштабная задумка у в общем-то скромной японской студии в целом получилась, огромное достижение. Игра рассказывает эмоциональную фантастическую историю так, как практически никто не делает в игровой индустрии, и при этом добивается общего ощущения единства и целостности при запутанном сюжете с тринадцатью точками зрения и тремя режимами. Здесь расширяются привычные жанровые рамки визуальной новеллы, здесь текст воспринимается вместе с визуалом, здесь и сюжет, и сама игра состоят из кусочков, которые постепенно складываются в единое эпичное полотно.
И именно эта смелость, эта гармоничность, эта красота визуала, которая очевидна каждому, кто видит скриншоты, и красота нелинейной многомерной истории делают 13 Sentinels чем-то особенным, неповторимым опытом – а что еще записывать в игры года, кроме как проекты выдающиеся и уникальные, пусть, возможно, и не лишенные каких-то недостатков?
Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!