Astral Chain— Возвращение PG

Перед нами первый оригинальный проект студии PlatinumGames с 2013 года, когда вышел The Wonderful 101 — тоже эксклюзив Nintendo и тоже с участием Хидэки Камии, известного не только блокировками тысяч пользователей Twitter, но и разработкой первых частей Devil May Cry и Bayonetta. Правда, в случае с Astral Chain он только приcматривает за молодым Такахисой Таурой, для которого «Цепь» первый проект в роли руководителя разработки.

Astral Chain — это настоящее возвращение PlatinumGames к своим идеалам. Но обо всем по порядку.

PG-2019

PlatinumGames с самого начала была амбициозной, нестандартной студией, которая создавалась с целью работать над инновационными оригинальными проектами. Ацуси Инаба, один из основателей PG и главный продюсер, говорил, что для них важна идея «перемен». И что зачастую они берут к себе людей, не связанных с разработкой игр (программисты, дизайнеры и так далее) — все сотрудники вольны высказывать идеи и мнения о проектах. В этом они несколько похожи на своего регулярного инвестора Nintendo, которые часто нанимают далеких от геймдева людей ради «взгляда со стороны» и свежих идей.

Само собой, столь смелый подход к разработке даже в нулевые был рискованным — многие релизы не оправдывали ожидания по продажам, причем не всегда по вине студии. Постепенно они начали брать сторонние проекты по чужим лицензиям, чтобы появились деньги на работу над собственными играми. Успех был сомнительный. К 2017 году дела компании были совсем плохи — по ним сильно ударила отмена Scalebound от Microsoft. Однако вышедший в том же году Nier Automata, совместный проект со Square Enix и эксцентричным «аутсайдером» Ёко Таро, спас студию (по крайней мере, по словам Хидэки Камии) и вновь привлек внимание общественности.

Возможно, на скриншоте отсылка к Nier Automata. Но это не точно.

Такахиса Таура был старшим геймдизайнером на Nier Automata, но до этого приложил руку и к, например, Metal Gear Revengeance и The Wonderful 101. После успеха «Автоматы» ему поручили новый оригинальный проект под надзором куда более опытного Камии. Это произошло в рамках политики о том, что надо «взращивать» несколько разработчиков, которые бы привносили свой уникальный «вкус» в проекты студии. Такой подход прекрасно вписывается в концепцию «перемен» от Инабы.

В итоге Astral Chain принадлежит к тому типу проектов, ради которых студия и создавалась. Оригинальная игра от молодого разработчика, которая сочетает в себе инновации и использование наследия прошлых работ компании. Интерфейс тут из «Автоматы», гибкая настройка уровня сложности — тоже развитие ее идей, причем достаточно интересное. При игре на «казуальном» варианте игрок не получает оценки за бои, а при самом легком настраиваемом уровне небольшая полупрозрачная надпись UNCHAINED не исчезает с экрана. Те, кто не хотят особо напрягаться, лишаются ненужного им функционала, а «хардкорные» игроки меньше чувствуют себя ущемленными, потому что «казуальщики» не получают рангов, а на самом легком уровне и вовсе играют с надписью на экране. Это делает игру более доступной широкой аудитории, не особо расстраивая старых фанатов. В Astral Chain есть режим, схожий с «прицельной шинковкой» из MGR — и так далее. Но остановимся на геймплее подробнее.

Арт-дирекшен местами очень хорош

«Синергетический экшен»

Astral Chain — пример того, как берется одна концепция и ее пытаются использовать во всех возможных контекстах. Пусть авторы и называют проект «синергетическим экшеном», это экшен-адвенчура про саммонов с разными способностями под прямым управлением игрока. Кстати, заметно, что сначала PG собирались делать игру в фэнтезийном сеттинге, но Nintendo предложили им сменить антураж на киберпанк ради оригинальности: «легионы», призываемые существа, связанные цепью с игроком и пришедшие из другого измерения. Зато получившийся антураж выглядит отменно, а прекрасный саундтрек отлично под него подходит.

Геймплей чередуется между абстрактным иным миром, исполняющим роль чего-то вроде подземелий из Зельды, и киберпанковой реальностью. Основные составляющие — расследования, где необходимо в определенной местности собирать и анализировать информацию (а также выполнять побочные миссии), собственно боевая часть, головоломки и редкие «особые» этапы вроде пары стелс-участков и сегментов с ездой на мотоцикле. Во всех частях так или иначе задействуются «Легионы», которыми игрок должен управлять параллельно с собой, пока есть энергия для поддержания связи — она получается либо перезарядкой при отмене призыва, либо зачисткой красной материи на картах. Всего Легионов пять, каждый из них — со своими уникальными способностями.

Способности используются как в боевой части, так и в головоломках и расследованиях — например, двигать большие кубы может только силач, а гончая отыскивает людей и вещи по запаху. Некоторым из способностей находится действительно интересное применение: ближе к концу игры понадобится двигать одним стиком легиона, который толкает платформу, а другим управлять главным героем, а обматывать врагов связывающей игрока и легиона цепью не надоедает.

Однако из-за всего этого игра может показаться перегруженной. В управлении задействованы не просто все кнопки консоли, но и их сочетания. Бои, решение головоломок и расследования сбалансированы и хорошо чередуются. В игре присутствуют и RPG-элементы с прокачкой способностей каждого из легионов и установки на них модулей. Есть возможность заново посетить старые локации и получить доступ к новым местам и боссам, для которых требуются недоступные на момент первого прохождения способности. Сайд-квестов предостаточно, они забавные и качественные (отдельное спасибо за котиков и собак — им уделяется немало времени), показывают повседневную жизнь полиции вне сюжета, где на кону стоит судьба человечества. Приятно в свободное от спасения мира помочь человеку поймать собаку или вора, укравшего сумку, и поставить на место слишком много о себе возомнивших хулиганов.

Но в целом из-за нескольких основных типов геймплея игре будто недостает фокуса. Фанаты экшенов, возможно, буду проходить расследования через силу, а поклонники приключений могут утомиться боевкой даже на минимальной сложности. Более того, из-за обилия составляющих туториал затягивается и отличная боевка по-настоящему раскрывается не сразу.

Что-что, а дизайны тут отличные

Впрочем, это всё вкусовщина. Из основной критики хочется отметить не всегда хорошую работу игровой камеры и не самый удачный платформинг. Интересная идея (сначала надо перенести на платформу легиона, потому он за цепь притягивает игрока) ломается о не совсем ясную инерцию и не всегда заметную тень под легионом — часто игрок пролетает дальше, чем требуется, и падает в пропасть.

Проблемы с камерой случаются

Далеко не все персонажи запоминаются, но с сюжетом тут вообще особая ситуация. Сам по себе это неплохой «сэнтай» (японские шоу про супергероев в духе «Могучих рейнджеров») с ожидаемыми поворотами сюжета, но не затянутый, бодрый, стильный, разнообразный и зрелищный. Но заметно, что в отличие от «Автоматы», тут не геймплей строился вокруг сюжета, а сюжет вокруг геймплея. Это не то чтобы плохо, истории вполне удается развлечь игрока, а задел на сиквел в финале интересный, но ощущается ее вторичность по отношению к боям.

Хотелось бы больше нестандартных идей вроде той, что в зависимости от выбора пола протагониста меняется пол второго главного героя. Персонаж игрока становится типичным «молчаливым протагонистом», а брат/сестра оказываются наделены характером и голосом. То есть PG ради этой идеи сделали два варианта озвучки одного из персонажей и два набора анимаций для катсцен. Это увеличивает реиграбельность и предоставляет свободу выбора — но всё равно, с учетом того, что бюджет у игры не самый огромный, решение смелое и даже безумное.

В итоге мы имеем проект с уникальным основным концептом (экшен-адванчура с параллельным управлением саммоном), рядом интересных идей и деталей, а также приятным сюжетом, который не портят небольшие проблемы и общая перегруженность проекта. Их можно объяснить тем, что у Тауры это первый крупный проект, и лучшее ждет впереди.

Astral Chain символизирует для PG возвращение к истокам, к основной цели студии и ее философии, а для Switch сильный эксклюзив не от собственных студий. Будем надеяться, что игра продастся хорошо и нас ждут еще более отличные проекты. За карьерой того же Тауры стоит следить даже тем, кто остался безразличен к «Цепи» — в проекте достаточно интересных решений, будет интересно наблюдать за эволюцией его стиля.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!