Про отмененную игру Maul о Дарте Моле из «Звездных Войн»

Как известно, в конце первого эпизода «Звездных Войн» Дарт Мол погибает от меча Оби-Вана Кеноби в Битве на Набу. Джордж Лукас, продемонстрировав рассеченное пополам тело лорда ситхов, ясно дал зрителю понять, что молодой падаван успешно отомстил за погибшего в бою учителя.

Смерть одного из самых харизматичных в «Скрытой угрозе» персонажей глубоко расстроила фанатов, и возгласы их негодования еще долго разносились эхом по павильонам студии Lucasfilm. Дарт Мол не вернулся ни в одном из сиквелов саги, хотя и был возрожден в анимационном телесериале под названием The Clone Wars. Чудесное воскрешение лорда ситхов (как и Бобы Фетта, пережившего падение в пасть Сарлака) произошло скорее по воле фанатов, чем по желанию сценаристов, которые даже при большом желании не смогли бы оправдать такой поворот сюжета.

Но видимо, то, чего касается рука Дарта Мола, больше не может умереть. Спустя годы после требования LucasArts прекратить разработку проекта о татуированном лорде ситхов, студия Red Fly до сих пор, пусть и негласно, растит свое детище, о чем недавно объявил директор студии Дэн Борт в ходе AMA на Reddit. В настоящее время большая часть сотрудников Red Fly работает над сторонними тайтлами. В вопросах геймплейных механик они вдохновляются Дартом Молом, возвращаясь при этом время от времени к своей «запрещенной игре». Команда даже портировала проект на Unreal 4, дабы лицезреть его во всей красе на современных консолях. Скриншоты в этой статье взяты прямиком из последних версий игры.

В сентябре автор GameInformer встретился с Бортом и поговорил о том, почему студия приняла решение не останавливаться перед запретом LucasArts. Неформальная беседа довольно скоро перетекла в продолжительное интервью, в ходе которого он узнал, что скоро с Red Fly должны связаться люди из Lucasfilm. Они договорились с Дэном о встрече в декабре, сразу после его переговоров с представителями студии, где должна была решиться судьба разработки. А сейчас мы предлагаем подробный рассказ команды о том, как страстно она оберегает по-настоящему родной для них проект.

Интервью от сентября 2015:

LucasArts несколько лет назад наложили запрет на разработку игры, но вы все же продолжаете свое дело. Зачем тратить силы на проект, который с большой долей вероятности не получит зеленый свет от Lucasfilm или EA?

Ребятам многого удалось достигнуть в процессе разработки: со временем в нашем распоряжении появилась добротная боевая система, умный искусственный интеллект и разные геймплейные фишки. Когда к нам пришли люди из LucasArts, мы и думать не хотели о том, чтобы выбросить все это в мусорную корзину. Вопреки всему, мы продолжали полировать свои наработки, которые впоследствии дали начало такой игре как Dawn of Fire – над ней студия трудится в настоящее время. Каждая созданная нами геймплейная фича так или иначе имела отношение к Дарту Молу, нравилось ему такое положение вещей или нет.

В наших сердцах еще теплится надежда на то, что герой, которого мы растим, рано или поздно увидит свет. Кто знает, чем все в итоге обернется? Когда-то мы были твердо уверены в том, что больше не притронемся к Молу, однако глубоко внутри горели желанием заниматься игрой хотя бы в свободное от всех остальных дел время. Этот маленький огонек надежды заставил нас возродить проект, несмотря на то что каких-то определенных планов на него не имелось. Мы не могли просто так бросить начатое, поэтому вновь достали увесистые, набитые эскизами папки с пыльных офисных полок.

«Проект мертв» – такую установку дали себе сотрудники студии. Я не мог позволить команде потерять уверенность в том, что мы делаем, и часто говорил: «Мы отнесем нашу игру в EA или договоримся с Disney, если представится возможность», но Electronic Arts попросту не принимали нас всерьез. Поэтому мы не старались сотворить что-то грандиозное, а просто работали. Добавляя новые фичи в проект, не забывали обновлять старые – кто мог знать, как скоро они пригодятся снова.

Ваша игра разрабатывается одновременно с проектами для сторонних издателей. Как много времени вы посвящаете Дарту Молу?

Да, но вместе с этим мы делаем много вещей, которые не выходят за пределы студии. Это необходимо для маленькой студии, потому как без наработок мы рискуем остаться ни с чем на этапе продакшена – такое с нами уже случалось. Где-то на полках в студии лежат демоверсии Batman: Arkham Asylum и Devil May Cry для Wii – а ведь люди говорили, что их невозможно запустить на консоли от Nintendo. При виде этих дисков скептики подавились бы своим обедом. Но они лежат здесь годами с тех времен, когда Wii еще была популярной. Как видите, мы можем в течение долгого времени полировать продукт, и с таким же успехом можем не дать ему выйти в продажу – для нас ничего плохого в том, чтобы откладывать наработки и заготовки в долгий ящик.

На какой стадии готовности находился проект на момент сотрудничества с LucasArts?

Трудно сказать. Мы очень много работали, но в процессе многие задумки зачастую не эволюционировали в нечто большее и не были использованы в дальнейшем. Получался этакий замкнутый круг. Иногда мы сходили с тропы и терялись в дебрях того, на что нам вообще не стоило тратить время, но все же в любых проблемах винили только себя. К слову, созданная нами боевая система давала возможность игроку не просто отражать выстрелы, но задавать им обратное направление, словно теннисному мячу. Мы ко всему относились с должной серьезностью, но LucasArts не доверяли нам, да только и знали, что твердить «Убедите нас в этом», и мы изо всех сил старались произвести на них впечатление. Процесс был одновременно забавным и огорчающим.

Фанаты «Звездных войн», да и все остальное заинтересованное интернет-сообщество, приняли вас довольно тепло и с нетерпением ждали выхода игры. Как повлияла на вас волна поддержки пользователей? Появилось желание работать больше и усерднее?

Мы считали глупым упускать такую возможность проявить себя, но суровая реальность часто заставляет столкнуться с большими трудностями. Нам сильно помогала всесторонняя поддержка со стороны СМИ, которую мы совсем не ожидали увидеть. Сейчас очевидно, что люди заинтересованы в итоге нашей работы, поэтому мы хотели бы показать, чем занимались с момента отмены игры – в частности, это порт на движок Unreal 4. Мы прошли долгий путь, но как это ни парадоксально, не знаем, что нам сейчас делать. Нет никаких сомнений в том, что люди заинтересованы, нам хочется идти к цели, но снедаемые сомнением мы останавливаемся, пытаемся понять, каким должен быть следующий шаг. Это совершенно уникальная и вместе с тем тяжелая для нас ситуация.

Над игрой работали приблизительно 85 человек, были вложены миллионы долларов. Понятно, что вам не хотелось спускать все на тормозах. Как далеко позволили продвинуться усилия ваших штатных сотрудников? Вы до сих пор хотите развивать проект?

Думаю, в нашем распоряжении еще достаточно неиспользованного материала. Имеет смысл включить их в проект и показать людям, что у нас есть и как мы этим распоряжаемся. Хотя игра во всех смыслах незавершенная, в нее была вложена солидная сумма денег. Все, чем мы сейчас можем заниматься – это дополнять и полировать существующий каркас с мыслью о том, что может быть, когда-нибудь, игра получит развитие в будущем. На самом деле, во многих случаях мы могли поступить гораздо умнее – я очень удивлюсь, если вы найдете другого такого же идиота, догадавшегося провести конференцию на Reddit в субботнюю ночь.

Для чего было нужно это мероприятие на Reddit?

Был вечер пятницы, я смотрел телесериал Rick and Morty, и тут на телефон пришло сообщение: «Старик, ты вообще видел, что происходит на Reddit?» И я ему: «Мне сорок три года, что такое Reddit?» А он такой: «Бери ноутбук! Они говорят о твоей игре».

Обсуждение набирало обороты, все больше людей интересовалось этим загадочным проектом, и, в конце концов, тред оказался на главной странице сайта. Я начал читать комментарии и даже попытался ответить на пару часто задаваемых вопросов, на что получил: «Кто ты вообще такой?» И через несколько минут после знакомства пользователи попросили меня провести АМА. Пришлось потратить около часа на изучение сайта, пока я возил детей в парк аттракционов, после чего я назначил конференцию на 4-5 часов вечера в субботу. Собралось много людей, и у всех были вопросы, так что я посчитал своим долгом обсудить интересующие их вещи.

darth_maul_14

Как много людей работает над игрой в данный момент?

Боюсь, что нисколько. Ребята в студии иногда занимаются ей в свободное от работы время, и за полтора года у нас появились интересные задумки, которые еще не демонстрировались издателю. Честно говоря, на той единственной встрече с EA еще до того, как нынешнее поколение консолей увидело свет, их беспокоило только одно: «Это выглядит круто, но графика сильно устарела». С того момента нас стало интересовать только поднятие планки качества, и с издателем мы больше не связывались.

EA заинтересовалась вами после Reddit?

Нет.

И как долго вы планируете продолжать, если не найдете издателя?

Не знаю, а должны ли мы? Это будет пустой тратой времени.

Поставлю вопрос по-другому – сможете ли вы остановиться?

Нашу игру можно сравнить в любимой девушкой: вы встречались, любили ее, затем разошлись и остались с разбитым сердцем в руках. Вам хочется оставить маленькое напоминание о ней, хотя вы и понимаете, что ничего уже не вернуть. Спрашивая ее в последний раз, вы жаждете услышать: «Дэн, остановись. Этого никогда не случится». Но, боюсь, если мы не продолжим работать над ней, то просто-напросто сойдем с ума. Никто не прокомментировал отмену игры – они просто не сказали ни единого слова, и этого уже достаточно, чтобы слететь с катушек.

Следуя вашей аналогии, девушка по имени LucasArts дала вам от ворот поворот.

Чистая правда, вот только никто не сказал нам как и почему. Будто гром среди ясного неба. Спустя годы мы узнали, что многие сотрудники LucasArts покинули студию, а Лукас продал ее Disney. Все, чего мы тогда хотели – это понять свои ошибки и попытаться их исправить, и отсутствие какой-либо информации лишь усугубило общее положение дел.

Выходит, что запрет на разработку вступил в силу ровно в тот момент, когда Джордж Лукас продал студию парням из Disney. Вам просто не повезло оказаться меж двух огней. Сделай вы игру на три года раньше, вполне возможно, что она бы увидела свет. Теперь, когда правит балом Disney, а Лукас больше не имеет отношения к вселенной «Звёздных войн», как вы оцениваете значимость своей игры?

Посмотрите на результаты сотрудничества Disney и Marvel, на то, как расцветает вселенная «Звёздных войн» в комиксах. Их сценаристы написали бы отличный сюжет про Дарта Мола. Не знаю, согласились бы они со мной, но самая сильная часть истории уходит корнями к истокам этого персонажа.  Я на самом деле восхищаюсь тем, как Мола обыграли в мультсериале. Создатели взяли из фильма тот персонаж, чья предыстория практически не раскрывалась режиссером, и сделали его интересным. Взглянуть на того же Графа Дуку – этот парень является чуть ли не самым злобным героем саги, но стоит посмотреть Clone Wars и ты понимаешь: «Да, все же он столько всего пережил перед тем, как стать ситхом». Если по каким-то независимым от меня и студии Red Fly причинам проекту дадут дальнейший ход, рвение сценаристов мультсериала к глубокому сюжету и персонажам принесет свои плоды и пойдет игре на пользу.

Чем было обусловлено спонтанное решение добавить женский персонаж, Дарт Талон?

Вы правы, ее мы решили ввести в сюжет в самом конце, что только добавило нам проблем. Она популярна среди фанатов и, к тому же, не лишена сексуальности. Игра рассчитана на взрослую аудиторию, и я не видел никаких препятствий тому, чтобы включить ее в список героев. Но персонажи существовали в разных временных отрезках, и поэтому мы вдохновились идеей задействовать сценаристов Clone Wars, которые смогли бы дать этому достойное объяснение. Но этого не случилось.

Вы думали над тем, чтобы пустить играбельные прототипы в массы? Может, привлечь к разработке фанатов «Звёздных войн»?

По крайней мере, никто мне не запрещал этого делать. С другой стороны, мы ведь начали разработку еще до того, как EA получила разрешение делать игры по мотивам вселенной, а Disney приобрела права на серию. Мы не хотели бы создавать людям проблемы на пустом месте.

В вашем портфолио уже есть одна игра по «Звёздным войнам», не так ли?

Да, мы сделали версию The Force Unleashed II для Wii примерно за девять месяцев. Никто точно не знал, как проходила разработка – никто, кроме LucasArts. Оказалось, что мы превзошли версии Xbox 360 и PS3 в рейтинге на Metacritic, и только после того, как мы показали, на что способны, пошли разговоры о The Force Unleashed III – которые, к сожалению, дальше разговоров так и не ушли. Было понятно, что разрабатывать консольные версии — дорогое удовольствие, и от идеи быстро отказались.

В наши дни фанатский контент не испытывает проблем с распространением: примерами тому служат всплывающие то тут, то там любительские фильмы по «Звёздным войнам». Их создатели не получают никакой прибыли. Вы когда-нибудь думали пойти тем же путем?

Можно поступить так и сказать: «Мы выложим наше творение в сеть и будем надеяться, что высшие силы одобрят его и разрешат довести дело до конца». Это можно сделать без какого-либо на то разрешения. Я догадываюсь, такой поступок доведет неравнодушных до белого каления, но так устроен бизнес. Мы даже можем сделать ход конём и выложить демо-версию в сеть под видом фанатской игры. Это было бы смелым решением.

Почему бы не переиначить созданное вами и перенести игру в другую вселенную?

Например, в «Невероятные приключения Марта Дола» [смеется]. Мы уже переиначивали все снова и снова, и в один момент просто достигали лимита, когда люди начинали угадывать в игре очертания лорда ситхов. Не нужно менять многое, когда в процессе разработки RPG и файтингов выводится удачная механика боевой системы, игры с которой успешно продаются. С таким же успехом я смог бы продать и Дарта Мола.

Вы не хотите ничего менять в своей игре. Я понимаю.

Да. В противном случае, я просто возьмусь за другую игру. Мне не хочется создавать фальшивку, подобие Дарта Мола, это идет вразрез с моими интересами и интересами студии. Если я сейчас зайду в офис с миллионом долларов и предложу сделать «что-то похожее», команда просто взбунтуется. Либо мы отдаем себя проекту без остатка, либо не занимаемся им вообще.

Хочется пожелать вам всего наилучшего. Фанаты хотят видеть «Звездные войны» в самых различных проявлениях, и ваша игра не является исключением. Ставить такого злодея как Дарт Мол на место главного героя – довольно интригующий эксперимент. Надеюсь, искания в конце концов приведут вас к цели.

Мы тоже на это надеемся. Людям нужно понимать, что мы не останавливаемся на достигнутом и все время улучшаем и дорабатываем нашу игру. Многие хотели бы увидеть результаты проделанной работы, и поверьте, оно того стоит. Но, как видите, EA давно построили свои планы на будущее. Мы не знаем, найдется ли в них место Дарту Молу. С технической точки зрения, у нас есть высококачественный продукт, который не потребует больших денежных вливаний. Заслужи мы внимание EA, я уверен, все пошло бы как по маслу. Почему они не хотят воспользоваться возможностью заполучить потенциально прибыльный продукт? Лично я не имею ни малейшего понятия. Однако, мы горим желанием заявить людям о себе и надеемся в будущем получить одобрение от потенциального издателя. По меньшей мере.

Интервью от декабря 2015:

Во время нашей предыдущей встречи ты обмолвился о будущих переговорах с EA или Lucasfilm. Как все прошло?

Я никогда не говорил с ними лично, но это не имеет значения. Они дали понять, что не заинтересованы. Стоит ли вообще это комментировать? У нас даже не сложилось нормальной беседы и не представилось как таковой возможности обсудить детали проекта. То ли всему виной их скептический подход к общению с нами, то ли они уже давно точили на нас зуб и отказались из принципа. Возникает ощущение, что у EA сложилась своя тусовка, в которую они не хотят принимать посторонних. Кажется, ничто в тот день не заставило бы их сказать: «Ну, они довольно долго сотрудничали с Джорджем Лукасом и вложили в игру много денег, так что на это стоит взглянуть». Они не работают с людьми вне компании. Точка.

У EA такой плотный график?

Да, они в той же степени не заинтересованы в поддержке проекта, что и Lucasfilm. Их девиз заключается в движении вперед, и, наверное, тем лучше для них.

Ты встречался с Lucasfilm?

Да, у нас была непродолжительная беседа. Ответ тот же: «Мы не заинтересованы», и более того, им не понравилось лишнее внимание, созданное конференцией на Reddit.

Они просили тебя прикрыть разработку?

Нет. И без этого понятно, что игра вряд ли увидит свет.

Похоже, что эта дверь для вас закрылась.

Согласен. Больше нет смысла говорить об этом или узнавать, что по этому поводу думает сообщество. Коммьюнити «Звездных войн» настолько фанатично, что бурные обсуждения и споры совершенно отбили у меня желание прислушиваться к этим людям.

Будете работать над игрой в свободное время?

Мы постоянно шлифуем и прикручиваем что-то новое, потому что механики Дарта Мола приобрели совершенно другой вид с их использованием в других проектах. Нам всегда будет над чем поработать на поприще лорда ситхов, но, с другой стороны, не сможем же мы вечно точить один нож?

Каковы планы на будущее?

У нас в запасе несколько тайтлов собственного производства, которые требуют внимания. Dawn of Fire имеет схожую с Дартом Молом боевую систему, которая дорабатывалась, кочуя из проекта в проект – от этого нам легче будет отталкиваться в процессе разработки.

darth_maul_15

Проект «Дарт Мол» заморожен. Вместе с этим заканчивается страстное путешествие команды Red Fly, которая изо дня в день черпала силы из своего детища. Душа лорда ситхов нашла покой в еще не вышедшей игре студии под названием Dawn of Fire. Фанаты «Звездных войн» несомненно будут наблюдать за игрой с повышенным интересом.

Статья является переводом c интервью Gameinformer (Для доступа из России воспользуйтесь прокси).


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!