Crash Bandicoot N. Sane Trilogy — Особый сорт платформеров

Вернуть любимого маскота PlayStation Крэша Бандикута требовали уже давно. Naughty Dog, авторы оригинальной трилогии, мало того что переключились на серьёзные истории про людей, так ещё и потеряли права на франшизу. Несколько более поздних игр от других студий не смогли даже приблизиться к славе оригинала. Неизвестно, о каком «возвращении» при таком раскладе мечтали фанаты, но случилось лучшее из возможного: трилогия Crash Bandicoot наконец получила заслуженный ремастер.

Оригинального «Крэша» можно назвать одним из сложнейших 3D (точнее 2.5D) платформеров. Уровни требуют не только учитывать скорость передвижения врагов и препятствий, но и совершать очень точные прыжки. Crash Bandicoot на PSX была сложной ещё из-за далеко не идеального управления. В N. Sane Trilogy это исправили: перемещение героя контролируется почти со снайперской точностью, а каждое нажатие кнопки мгновенно отзывается действием на экране. Кроме уровней в Warped с водным скутером, который стал неповоротливым. Ещё разработчики из Vicarious Visions решили ускорить прыжки, так что права на ошибку у игрока теперь почти нет. Можно поспорить, что из-за этого и без того недружелюбная Crash Bandicoot стала ещё сложнее, но непроходимой она всё равно не кажется. Другое дело, что авторы ремастера по очевидным причинам не поменяли сами уровни или их порядок, так что печально известная кривая сложности осталась такой же сломанной. Будьте готовы превозмогать через десятки «гейм оверов», когда дойдёте до уровней с мостом.

Прыжки, вероятно, были ускорены умышленно. Однако в N. Sane Trilogy обнаружилось ещё одно серьёзное изменение физики игры, уже больше похоже на недосмотр разработчиков. Персонаж теперь соскальзывает с краёв платформ, на которых уверенно стоял в оригинале. Вероятно, при воссоздании игры почти без исходников Vicarious Visions не учла, что более круглая моделька героя будет иначе взаимодействовать с окружением. Справедливости ради, большинство смертей всё равно происходит не из-за неумышленного «нововведения». Оно становится настоящей проблемой только в уровне The High Road, где Крэшу (или его сестре Коко — за неё теперь можно играть во всей трилогии) нужно перепрыгивать дыры в мостах, отталкиваясь от панцирей сбитых черепах. В обновлённой версии игрок здесь страдает не меньше, чем несчастное животное.

[WPGP gif_id=»65948″ width=»600″]

Видео сравнения прыжков в оригинале и N. Sane Trilogy.

Кроме того, Vicarious Visions дала игрокам повод провести дополнительную пару-тройку десятков часов за N. Sane Trilogy, добавив испытания на время в первые две игры. Naughty Dog, если помните, ввела их только в Crash Bandicoot: Warped, сюжет которой закручен вокруг машины времени. Стоит ли говорить, что первая и вторая части не были рассчитаны на спешку? Представьте, каким бы кошмаром было прохождение уровней вроде Native Fortress или The High Road с тикающим таймером в правом нижнем углу экрана. Так оно и будет, если вы решитесь собирать все необязательные реликвии. Правда, делать это в первой и второй игре незачем, разве что ради платинового трофея для профиля в PSN. Только в Warped реликвии открывают несколько дополнительных уровней — тут без изменений.

В остальном трилогия стала более дружелюбной к современному игроку. Вместо крайне неудобных ручных сохранений в определённых местах здесь работает привычный авто-сейв. В бонусных мини-уровнях теперь можно не бояться умереть — за это не отнимается жизнь и их даже можно попробовать пройти заново. Собирать бриллианты в первой Crash Bandicoot, которые даются за уничтожение всех ящиков на уровне, тоже стало проще: теперь их можно получить даже умерев во время прохождения. Это не касается цветных драгоценных камней, которые находятся, разумеется, в самых сложных уровнях. Странно только то, что происходит с дополнительными жизнями. После того как Крэш подобрал заветный 1UP в определённом месте, больше он там не появится. Ни после смерти, ни даже после «гейм овера». Зато после загрузки любого сохранения собранные жизни магическим образом возвращаются на свои места. Зачем было так делать?

Ах да, загрузки. Миллионы будут ломать головы над тем, почему любой уровень в N. Sane Trilogy (даже карта!) грузится дольше 10 секунд. Кажется, даже маска Аку Аку, левитирующая на загрузочном экране, озадачена этим вопросом.

Ожидание можно оправдать разве что визуальной составляющей игры. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy потрясающе красива. Vicarious Visions не просто перерисовала все три игры в высоком разрешении — была проделана огромная работа над деталями. Анимация Крэша стала гораздо более плавной, а и без того выразительная мимика (Naughty Dog ещё во времена PSX корпела над мелочами) теперь ещё более заметна. Красивые уровни ещё и выглядят по-разному в зависимости погоды и освещения. Учитывая, что в Crash Bandicoot — особенно первых двух — тематика уровней повторяется по два-три раза, дополнительное визуальное разнообразие пришлось очень кстати.

Переделывая всё и вся команда Vicarious Visions, конечно, не только воспроизводила исходный стиль Naughty Dog, но и привносила что-то своё. Например, некоторые враги, вроде летучих мышей, после HD-обновления стали выглядеть по-мультяшному мило. Немногочисленные сюжетные ролики теперь гораздо лучше отражают личность персонажей — Vicarious сохранила комедийный тон, но не перегнула палку. Девушка Крэша во вступительном ролике первой части теперь даже пытается дать отпор злодеям, а не неловко стоит на месте! Все реплики также переозвучили, а к играм записали новый саундтрек, в основном повторяющий оригинальные мотивы. При желании можно придраться, что разработчики потеряли мрачную и пугающую атмосферу некоторых уровней и сцен, но это действительно уже придирки.

Геймплей трилогии Crash Bandicoot неожиданным образом прошёл проверку временем. В этих играх нет оригинальных идей, изобретательного геймдизайна и уровней, а первым двум частям недостаёт разнообразия. Вместо этого они удерживают своей непокорностью и требовательностью к умению и терпению игрока. Освоить наконец сложный уровень, пройти его и позже вернуться за платиновой реликвией настолько же приятно, насколько это тяжело. Сейчас 3D-платформеров AAA-класса с такими непрощающими прыжками попросту не делают, поскольку они противоречат понятию «веселья» в широком смысле. Но это оставило нишу, буквально созданную для ремастеров вроде Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. На PS4 просто нет альтернатив среди хороших трёхмерных платформеров — прости, Knack! И то, что N. Sane Trilogy имеет историческую ценность, можно считать приятным бонусом — но не единственной причиной для приобретения.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!