Cuphead — Чашка кипятка

Cuphead разрабатывалась долго и мучительно: поразив всех безумно стильным трейлером на E3 2014, Studio MDHR заставила ждать релиза игры ещё три с половиной года. Оно и понятно, Cuphead практически целиком создавалась усилиями двух братьев, начавших работу ещё в 2010 году. Чего им не занимать, так это целеустремлённости — разумный человек бы давно забросил проект, а то и не брался за него вовсе.

Невероятная сложность создания Cuphead заключалась в одном, ключевом художественном решении: платформер от и до нарисован и анимирован вручную. Стиль игры воссоздаёт мультипликацию 30-х годов, главным образом ориентируясь на творчество студии братьев Флейшеров (создали в том числе Бетти Буп и моряка Попая), а не только на «ранний Disney», как можно подумать. Кроме характерной стилизации персонажей и похожих принципов анимации, Cuphead повторяет и ошибки техпроцесса тех времён: color bleeding (когда цвета отражаются на соседних объектах), потёртость плёнки и даже ошибки использования палитры. Часть эффектов можно отключить, но разработчики нашли хороший баланс между стилем и удобством — от игры в Cuphead глаза не устают.

Не может быть, что это сделано случайно

По сути Cuphead — это старомодный двухмерный платформер-shoot ’em up во всей его беспощадности. Важное отличие одно: здесь в разы больше сражений с боссами, чем уровней, где нужно бежать слева направо, собирая монеты и попутно разбираясь с врагами. Вероятно, разработчикам просто безумно нравится прорабатывать персонажей, а не расставлять полосы препятствий. Решение более чем оправданное — босс-файты здесь просто легендарные.

Один из первых боёв: Капхед (к слову, можно играть в локальном кооперативе, тогда на экране появится и Магмен) оказывается в клубе, где ему предстоит сражение с двумя лягушками-боксёрами. Вначале они плюются насекомыми и хадукенами, затем один из них превращается в пропеллер, сдувающий игрока влево, к лягушке, запускающей по зигзагу тарелки. Наконец, в финальной фазе один боксер закатывается в рот другому, оба превращаются в гигантского однорукого бандита, который плюется монетами и запускает одну из случайных серий платформ, если потянуть за ручку. Это — лишь поверхностное описание одного босс-файта, не самого яркого, с упущением десятков милых и забавных деталей. И боссов здесь — несколько десятков, наземных и воздушных (Капхед ещё и неплохой пилот).

Помимо стиля, Cuphead вмиг стала популярной из-за своей «невозможной сложности». На прохождение любого боя и уровня у игрока есть всего 3 HP (можно добавить ещё один, пожертвовав уроном), восполнить их никак нельзя, а вот потерять — запросто. Даже если вы умрёте перед финишной прямой или на последней фазе босса (их здесь может быть хоть 5), начинать придётся с самого начала — к счастью, хотя бы глобальных Game Over, удаляющих сохранение, здесь нет. Заучивать поведение боссов есть смысл, но всегда нужно полагаться и на реакцию, потому что каждый раз противник ведёт себя немного по-разному, 100% безопасных углов и ультимативных стратегий, как в старых платформерах, здесь нет.

Отчасти, понять возмущение людей можно — игра не только игнорирует современную школу «казуального гейминга», но ещё и издевается. Перед началом боя можно выбрать сложность: упрощённую или стандартную. Как оказалось, упрощённая сложность не даёт контракт на душу неприятеля, то есть не продвигает прохождение. Так что учиться играть по-нормальному всё равно придётся — тем более, что процесс это неописуемо увлекательный и, в конце концов, того стоящий. Здесь всё решает концентрация и внимательность, ничего безумного в Cuphead нет: даже я, человек, почти не играющий в платформеры (и игровой журналист, да), смог дойти до титров. Понадобилось несколько дней, а счётчик смертей перевалил за семь сотен — но это так, мелочи.

Интересно то, что в игре одних и тех боссов можно проходить разными способами, в зависимости от выбора оружия, спецспособности и пассивного бонуса. Например, изначально Капхед стреляет непрерывно по прямой, нанося средний урон. Далее можно приобрести другое оружие: короткий и смертоносный залп на короткой дистанции в несколько сторон, сильную «рогатку» с дуговой траекторией, одиночный заряжающийся залп и так далее. Для некоторых боссов правильно выбранное оружие бывает критично и, например, позволяет закончить бой быстрее и с меньшим риском получить лишний урон. Спецспособности и бонусы скорее определяют стиль игры: можно раз в пару минут делать мощный залп во весь экран или получать краткосрочную неуязвимость, довольствоваться лишним очком здоровья или телепортироваться при рывке.

Технически расправиться с игрой можно часов за 8, если у вас превосходные рефлексы и завидный опыт в жанре за плечами. Но даже для таких Cuphead может предложить пару-тройку причин потратить ещё десяток-другой часов: перепрохождение на экспертной сложности, достижение максимальных рангов во всех боях и, наконец, прохождение уровней на «пацифиста». Таким образом игра способна занять надолго — а ведь это не AAA-проект за полную цену, а скачиваемое инди.

На фоне громадных проектов с микротранзакциями и лутбоксами Cuphead выглядит особенно выгодно, почти как аномалия. Это проект, который буквально пропитан кровью и потом разработчиков, братьев, рискнувших всем, как и главные герои, и подписавших контракт на эксклюзивность с Microrosoft вместо Дьявола. В индустрии, несомненно, хватает таких амбициозных безумцев, но до финишной прямой доходят далеко не все проекты. В случае с Cuphead же можно полагать, что авторы смогли сделать всё, что хотели — как минимум среди платформеров их игра заслужила отдельную страницу в истории.