Ghost of Tsushima можно описать как максимально безопасный проект. Sony как-будто предчувствовала, что The Last of Us 2 разделит геймерское сообщество, поэтому ей нужен был запасной, аккуратный и спокойный релиз ещё одного эксклюзива под конец поколения. Такой, чтоб был в отрыве от современных идей и в своеобразном сеттинге. И чтобы был большой открытый мир. И чтоб стелс, и экшен, и знаки вопроса по всей карте. Чтоб все остались довольны и никто не ушел обиженным.
С этим Ghost of Tsushima справляется, но с большими оговорками.


Мы начинаем игру с провала: защита острова сломлена, монголы грабят и убивают местное население, а нам в лице самурая Дзина нужно придумать план, как выдворить захватчика и всех спасти. При этом сразу нужно понимать, что сторона монголов отображена как абсолютное зло: они уничтожают всё на своем пути, никому никакой пощады. Игра изредка пытается показать хана как хитрого военачальника и вождя нации, но ему все равно не хватает глубины. В итоге он так и остается просто злом, которое нужно уничтожить. Видимо, чтобы у нас не возникало моральных дилемм и ничего не отвлекало от внутреннего противоборства главного героя. Хотя и с ним есть проблемы.

Дзин — самурай, которому приходится волей-неволей учиться подлостям, иногда у врагов, что вступает в конфликт с его представлениями о чести и мужестве, да и соратники не всегда в восторге от его методов. Эта внутренняя и внешняя борьба принципов проходит через весь сюжет, но уж очень неровно и часто нелогично противореча сама себе. Ghost of Tsushima любит подкидывать вопросы вроде “А правильно ли я поступил?”, когда очевидно, что “да”, а сама проблема не имеет под собой толкового основания. К счастью, во второй половине игры конфликт становится на ноги, дилемма подходов наконец-то срабатывает и дает игроку возможность задуматься “А могло ли быть иначе?”. Но только задуматься.
Этот же конфликт отображен и в геймплее: можно идти напролом и смотреть врагам в глаза, либо стараться действовать скрытно. И тут кроется ошибка восприятия: не стоит думать, что в Ghost of Tsushima можно четко выбрать какой-то из этих путей и всегда ему следовать. Я обжегся на такой мысли, когда прокачивался в скрытного убийцу, а игра по сюжету выставила меня против волн врагов. Деваться некуда — приходится принимать эти правила. И таких моментов будет много.




По большей части тут нет разделения на самурая/призрака, история может дать задание, где нужно точечно и тихо убить несколько целей, а уже через один квест идти напролом и вырезать всех мечем. С одной стороны это логично и обусловлено той самой дилеммой, в которую вплетаются как наши внутренние переживания, так и давление со стороны. С другой стороны, стараясь сделать оба подхода на уровне, Sucker Punch все же потерпела неудачу, ведь стелс сильно провисает.

Тихая зачистка в основном утомляем своим однообразием и повторяемостью действий. Да, арсенал самурая довольно широкий: здесь и бомбы-липучки, и колокольчики для отвлечения врагов, и дымовые бомбы и т.д. Всё это можно собирать с монголов или покупать у торговцев, кроме этого вы сможете прокачивать у мастеров количество носимого в инвентаре, а также улучшать и менять вид оружия и брони. Да, вы можете забираться на здания, пролезать в небольшие проемы под ними и прятаться в высокой траве, чтобы выцепить зазевавшегося стражника. Но это не работает.
Вертикальное перемещение доступно лишь в определённых точках и к нему сложно интуитивно привыкнуть, постоянно падаешь там, где вроде бы должна быть возможность забрать наверх и наоборот. Арсенал призрака субъективно больше нацелен на ситуации, что вас рано или поздно всё-таки поймают, игра будто сама не верит в наше скрытное прохождение. Даже спустя много часов, с хорошо прокаченными скилами, все равно понимаешь, что есть один-два правильных подхода при тихой зачистке, а шаг влево/вправо чреват тем, что вас раскроют и придется продираться с боем. Враги здесь очень зоркие, тела никуда не спрячешь, поэтому нужно следовать определенному пути или действовать открыто и это удручает.




У прямолинейного подхода оказывается побольше разнообразия: врагов несколько типов (и есть ещё подтипы), при этом у Дзина есть четыре основные стойки под них, что помогает в бою пробивать защиту оппонента и быстро добить его. Добавьте уклонение/парирование удара и любовь врагов атаковать группой и давить в спину, когда вы зазеваетесь из-за слишком долгой серии атак — всё это вместе бросает серьёзный вызов игроку, ведь вам нужно вовремя чередовать стойки, реагировать на внезапные удары и держать в голове все возможные приемы. Стойко выдерживать противостояние мешает призрачный союзник монголов — целеуказание. Дзин часто неправильно фокусируется на врагах, из-за чего можно легко пропустить важный момент и бои кажутся немного неуклюжими. К быстрому переключение можно привыкнуть со временем, но всё равно немного неприятно.



Что до активностей в открытом мире, то большая их часть это похожие друг на друга лагеря монголов, которые со временем просто обходишь стороной, потому что надоедают. Правда, кроме них всё же есть интересные активности: в святилищах нужно понять, как добраться до верхней точки с помощью паркура; поединки один на один, когда вы кружите по арене и не можете использовать свои способности, а только меч и реакцию; да и гладить лис и создавать хокку это отдельное удовольствие.
Исследовать мир приятно скорее даже из эстетических соображений. Вы не раз будете включать фоторежим, настолько красиво выглядит Ghost of Tsushima. Разработчики пожертвовали реализмом в угоду красоты, отобразив на острове всё разнообразие времен года, и это действительно завораживает. Иногда хочется просто проехаться по острову и наслаждаться видами, не отвлекаясь ни на что.
Кроме стандартных активностей есть ещё и задания компаньонов, в которых у вас есть возможность узнать их чуть лучше, и квесты по легендарной броне, и случайные задания от обычных жителей Цусимы. Но компаньоны по большей части довольно блеклые и только парочка показывает свой характер по сюжету, а остальные квесты чаще всего ведут к зачистке очередного лагеря монголов. Интересные штучные истории приходится искать словно иголку в стоге сена.
В итоге Ghost of Tsushima не просто далека от идеала, но ещё и далека по проработке от лучших из открытых миров доступных на PS4. Тут есть хорошие моменты, есть интересные персонажи и красивый мир, но игре не хватает глубины, большей проработанности как геймплея, так и сюжета, из-за чего постоянно возникает чувство, что у тебя украли идеальную игру и оставили один на один с просто хорошим проектом со своими условностями.
Однако даже в таком исполнении эта история самурая способна подарить приятные впечатления, но с оговорками, на которые не получается закрыть глаза.

Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!