Концовка The Last of Us Part II могла быть лучше

На излёте поколения обсуждения стали всё более озлобленными и, как показал релиз The Last of Us Part II, эти ожесточённые дискуссии бьют по касательной не только по разработчикам (Нил Дракманн показывал лишь малую часть того, что за жесть ему пишут в личку), но и по людям второстепенным, далёким от великих замыслов, консольных войн, лидерства на рынке и т.н. повесточки, т.е. просто делающих своё дело (актриса озвучивания Лора Бэйли также поделилась мерзостями в свой адрес лишь за то, что озвучила одного неоднозначно раскаченного персонажа). Можно ли было этого избежать? Разумеется, да, пусть и настоящего творца не запугать, и он будет продолжает стоять на своём. Изящным выходом из ситуации был бы вариативный сценарий, который не так уж и часто встретишь в нарративном, хотя все предпосылки для этого есть во многих играх, включая свежий релиз Naughty Dog.

Дальше будут спойлеры не одной и даже не двух игр, которые вышли за последние 20 лет. Но больше всего The Last of Us Part II.

Нил Дракманн сейчас настолько поднялся, что все уже успели позабыть о Кодзиме как не столько гении, сколько о втором режиссёре от мира видеоигр. А ведь ещё несколько лет назад ситуация была совсем иная и вместо почётного третьего места над пьедесталом возвышался он — Дэвид Кейдж. Имя Кейджа стало в этом поколении почти нарицательным, т.е. обросло негативом про «кинцо», дешёвые и банальные драматические трюки, а последний его проект Detroit: Become Human запомнится и вовсе лишь мемами и ну очень милым актёром Брайаном Декартом и его женой Амелией Роуз Блэр, получивших сумасшедшую популярность в наших краях. Хотя именно Кейдж был популяризатором кинематографии, вплетённой в видеоигру настолько, что некоторые стали воротить нос от таких тенденций и просить от игры больше той самой «игры».

Почему каждая игра с повествованием не может похвастаться разнообразием исходов Дэвида Кейджа или хотя бы предлагать что-то уровня The Walking Dead, т.е. хотя бы создавать иллюзию нелинейности? Потому что по-настоящему сильная история может быть только одна. Даже из двух вариантов всё равно будет тот, что лучше вписывается, задевает за живое и просто понятней большинству. Самоподрыв общественности из-за судьбы Джоэла начался как раз из-за того, что этот вариант не был близок никому. Его персонаж слишком многое пережил, чтобы кончить ТАК. Игроки вместе с ним пробыли в продолжении настолько мало, что убивать одного из двух главных героев мегапопулярной игры это шаг, который может себе позволить сериал сезоне на третьем, не раньше. В большом кино бывает всякое, но даже там подчас до конца второй части герой или героиня с претензией на главную роль и/или народную любовь проживают дольше.

Но не будь гольф-клуба в начале игры, что бы тогда пришлось рассказывать? Всё сразу стало бы мягче, углы скруглены, а кровавая история про месть резко бы обмельчала и могла бы стать просто ненужной после Part I. Будем считать, что травмирующий момент перечёркивает как наше детство, так и Элли, бросая всех нас с головой в зверский бушующий мир после одного взмаха клюшки. Смириться с самым шокирующим моментом этого поколения консолей трудно, но всё-таки придётся. Нил Дракманн пустил поезд под откос, потому что у него был план. Доверимся ему в этот раз.

После чересчур бодрого начала The Last of Us Part II неспешно рассказывает сначала одну историю, а потом совершенно другую. Но объединяет их одно — линейность происходящего. Максимум вариативности, на который может рассчитывать игрок — пройти кусок стелсом или на лёгком уровне сложности побыть Рэмбо. В остальном возможность пощадить хоть кого-нибудь не представляется за исключением пары ребят, с которыми связан большой сюжетный филлер. Если бы его не было, то и общая продолжительность была бы на уровне первой части, и на эпилог бы герои не вышли. С помощью двух детей сценаристы задают не только тему трансфобии, разобщённости в воюющих лагерях и человечности в безотказной машине для убийства по имени Эбби, но расширяют игру настолько, чтобы с обеими героинями мы провели примерно одинаковое число часов. Было ли это так важно? Забегу чуть вперёд и скажу, что нет. Потому что основным персонажем всё равно останется Элли, как бы мы ни старались и не проникались Эбби, её мотивацией, её терзаниями, её друзьями и коллегами под пушечное мясо сюжета. Переделка второй половины игры порушила бы схему повествования, которую так сложно построил Дракманн и сценаристы. Выходит, что и здесь вариативность не сработала бы, потому что любой выживший знакомый Элли или Эбби стали бы перетягивать на себя внимание. Лично мне была интересна судьба начальника «Волков», а его кончила была быстрой и довольно бесславной.

И вот мы подходим к финальной схватке. Снейк против Ликвида, Бэтмен против Джокера, Кратос против Бальдра, а теперь и Элли против Эбби. Эта схватка стала легендарной и неизбежной задолго до того, как мы до неё добрались. И что? И ничего. Мы получим тот финал, который прописан и подлежит изменению разве что в фанфиках или сериале от HBO, кто знает. А пока ты играл за обеих больше 30 часов. Ты, видевший переживания каждой, имеешь право решить, как эта история закончится. Во-первых, это было бы честно с игровой точки зрения — дать нажать на одну кнопку, не нажимать ничего или поступить как-то ещё. Не подсказывать игроку, что делать — то, что придало бы схватке дополнительный игровой шарм. Всю кампанию Дракманн и ко смаковали моменты, как Элли добивает свои цели из списка подобно Арье из «Игры престолов», нажатием на ту или иную кнопку, а под энддшпиль у игрока отбирают контроль. Во-вторых, это момент принятия всей игры, окончания «цикла насилия», о котором писали в каждой западной рецензии. Готов ли ты — человек по ту сторону экрана — принять то, что посеяла одна из героинь и пожинают они обе? Кто в этой истории перегнул палку, кто заслуживает прощения, а кто должен сдержать слово, данное друзьям, в основном мёртвым? Ответов не будет, потому что отвечать команда Naughty Dog ни на что не намерена, они всё сказали. Сказал Нил Дракманн, что уж ходить вокруг да около.

Возьмём в качестве примера другую студию, которая, пожалуй, единственная способна тягаться с главной внутренней командой Sony в плане цены за каждый объект на экране, за каждое сказанное слово, за каждое отсканированное лицо и за каждую строчку в сценарии. Rockstar убила Артура Моргана в Red Dead Redemption 2 и не могла иначе, потому что это был приквел. Его было необходимо вывести из повествования, потому что его нет в первой RDR. И точка, конец истории один, нет пространства для манёвров. Однако это не помешало заготовить сюжетную развилку в GTAV, когда Дэн Хаузер даёт игроку шанс либо закончить красиво хэппиэндом или же максимально драматично, ещё и с несколькими мини-исходами. Раз гигантское произведение вроде Grand Theft Auto V даёт выбор игроку, значит и другие студии способны на это. И примеров таких много, если начать копать по истории игровых сценариев.

Игры могут и должны давать больше вариативности, особенно в ориентированных на сюжет проектах. В этом их большое преимущество над книгами, фильмами, театром и другими жанрами искусства, которые отталкиваются от единичного исхода и лишь в редких случаях предлагают разнообразие как что-то интерактивное, проще говоря, ИГРОВОЕ. Как только игра перестаёт быть игрой и начинает быть постановкой, тут уже возникают вопросы, почему разработчики решили не давать игроку свободу принятия решений и особенно выделять те продукты, где это органично реализовано.

Даже у Гордона Фримена в далёком 1998 году был выбор — оставаться в кабинке монорельса или шагнуть в неизбежность. А до этого была трилогия Golden Axe, чьи в прямом смысле развилки до сих пор остаются примером того, как игра может просто, но изящно побуждать к перепрохождению. А Contra Hard Corps… Т.е. не обязательно даже городить сильные эмоции, чтобы в решающий момент предложить выбор, пусть даже иллюзию выбора. The Last of Us Part II ведёт по сюжетным рельсам, которые выбрала команда Naughty Dog, потому что на этих рельсах и постановке основаны последние их игр десять. Но именно в этот раз компания углубилась в повествование настолько, что решилась на полноценные две истории, связанные-пересвязанные между собой всем, чем только можно. Этот дуализм не получил развития, достойного одной из лучших команд на рынке. И это колоссальное по своей эпичности упущенная возможность сделать из The Last of Us: Part II хрестоматийный пример для игроделов.

Теперь нам только и остаётся уповать на то, что всё было не зря и уникальность концовки перетечёт в окончание трилогии про борьбу людей и паразитического гриба кордцицепса. До тех пор всё это остаётся на совести Нила Дракманна, который решил всё за нас — игроков.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!