Metro: Exodus — А давай нашу, любимую

Серия игр Metro (как и книжный первоисточник) — тот случай, когда авторы из СНГ сделали нечто, ставшее популярным и на Западе. Сейчас «Артьйома» там знают многие, а Metro: Exodus часто фигурирует в списках самых ожидаемых игр года зарубежных изданий. «Исход» — самая амбициозная часть франшизы, заявка разработчиков на своё место в лиге AAA-шутеров. Значит, требования к игре соответствующие.

Главный герой Артём, мечтающий жить на поверхности, а не в тесных тоннелях метро, наконец, находит доказательство, что выжившие остались не только в Москве. Сразу после этого череда событий заставляет его, жену Анну, её папу и пару боевых товарищей отправиться в путешествие через всю Россию навстречу новой надежде. Все фракции и запутанная иерархия московского метрополитена остались далеко позади, а это значит, что вникнуть в происходящее сможет каждый.

Говоря откровенно, если вы фанат серии (не важно, книжной или игровой) и жаждете увидеть завершение истории Артёма и Ани, то Exodus у вас наверняка предзаказана и она вам, скорее всего, очень понравится. В рецензии же финал трилогии будет оцениваться с более «мировой» перспективы: то, насколько проект стал привлекательнее для игроков в целом и открыл ли второе дыхание для серии. В конце-концов, 4A Games явно не собирается забрасывать эту франшизу, так что Exodus следует стать современнее.

Стремление к этому видно во многих мелочах, начиная со стрельбы. Она стала интересней, у каждого из нескольких видов оружия чувствуется свой характер и их хочется чередовать для разных ситуаций. Например, очень приятно во время (относительно) скрытной расправы над очередной бандой бандитов использовать арбалет — он тихий, убивает с одного меткого попадания и, главное, использованные болты можно выдёргивать хоть из окружения, хоть из трупов. Жаль, что его дают ближе к финалу!

Но даже обычный «калаш» можно приблизить к оружию мечты благодаря удобной и детальной кастомизации. Артём может не только обыскивать трупы, но и разбирать их пушки на составляющие: приклады, прицелы, магазины и т.п. Всё это, как правило, универсально, и даже на револьвер можно нацепить чуть ли не снайперский приклад, что заметно изменит вид и «чувство» пушки. Делать это очень легко, достаточно снять со спины чудо-рюкзак и нажатием пары кнопок пересобрать ствол. Возможность менять всё на ходу ключевая: с наступлением ночи, например, можно нацепить на пушку ночной прицел, которым почти невозможно пользоваться в светлое время суток. И хотя в остальном кастомизация сводится к «заменить эту часть на ту, что лучше по характеристикам», видеть изменение внешности оружия приятно.

В Exodus в принципе только и предстоит, что искать апгрейды, ведь никакой торговли в этот раз нет. Патроны — просто патроны, а не валюта, всё необходимое для выживания придётся крафтить. Существует всего два ресурса, «запчасти» и «химикаты», которые Артём может мгновенно превратить хоть в аптечки и фильтры, хоть в патроны и консервные банки (как?) для отвлечения врагов. Очень простая схема, которая работает, хоть и не имеет какой-либо глубины. В зависимости от сложности, ресурсами придётся распоряжаться с умом, так что в обычный шутер с постоянной стрельбой Exodus не превращается.

Впрочем, как и в игру со сколько-нибудь открытым миром. Разработчики неоднократно оговаривались, что «Исход» не open world, и не зря. Здесь всё то же деление на уровни, из которых меньшинство являются открытыми. Открытыми не в смысле «как у Ubisoft/в RPG» — здесь это просто просторные (но не такие большие, как может показаться при первом взгляде на карту) локации, на которых разбросано несколько «точек интереса». Последние — по сути, отдельные микро-локации (как правило, это здание или несколько, какие-нибудь руины или контейнеры), оккупированные бандитами и с каким-нибудь апгрейдом в центре. Иными словами, никаких побочных квестов здесь нет, желание исследовать награждается только горсткой ресурсов, одним-двумя частями для модификации оружия и (иногда) чьим-то дневником. Большинство из «вопросительных знаков» на карте оказываются местами для ночлега, где можно воспользоваться рабочим столом для чистки оружия, крафта патронов и установки модификаций снаряжения. Каждую из «открытых локаций» можно без особого труда целиком зачистить часа за 2.

Так что Metro: Exodus — это всё ещё преимущественно линейный коридорный шутер. Порой даже слишком линейный. В том смысле, что здесь нет интересной вертикальности уровней или интерактивного окружения. Садимся на корточки за текстурой потолще, аккуратно отстреливаем врагов короткими очередями, следим за тем, чтобы кто-то вдруг не оказался за спиной — вот и всё. Стелс, конечно, поинтереснее — можно бросать банки и тушить каждый источник света — но мне его здешняя реализация не по душе. Враги ведут себя странно, могут мгновенно заметить Артёма в кустах, но иногда до последнего не видят его чуть ли не у себя под носом. Опять же, никакого взаимодействия с местностью нет, ловушки расставлять нельзя, так что стелс сводится к тихому перемещению в обход воображаемых зон внимания противника и нажатию кнопки «вырубить» вместо «перерезать глотку». От игры, концовка которой напрямую зависит от умения избежать кровопролития в ключевых моментах, ожидаешь другого.

ИИ тоже не блещет (по крайней мере, на средней сложности). Враги ведут себя по-глупому непредсказуемо, люди иногда теряют меня из виду или целятся совсем не в ту сторону, хотя я прямо перед ними, нередко вообще забывают про существование укрытий. Мутанты порой не реагируют на то, что я расстреливаю их сородичей буквально в двух метрах, иногда преследуют меня до последнего, а в других случаях вдруг решают почти сразу убежать даже при численном превосходстве. Кстати, в какой-то момент я решил, что буду иметь с ними дело только если их убийство служит сюжетным триггером для дальнейшего продвижения по уровню, в противном случае это совершенно бессмысленная трата времени и ресурсов, разумнее просто пробежать напролом.

Перестрелки и сюжет, включающий в себя не только раздражающих совковых персонажей (их всего парочка, и это даже не Артём и не Аня) — главные положительные стороны Exodus. Потому что если посмотреть сквозь это и ещё неплохую, но не поражающую графическую составляющую (и атмосферу, ей присущую), это всё ещё игра совсем не 2019 года. Я проходил версию для Xbox One X и столкнулся с рядом проблем. Например, мне не очень понравилось, когда один из бандитов начал красться у меня над головой (по воздуху), как и то что в одной из перестрелок меня, забежавшего в здание полечиться, начали расстреливать протиснувшиеся сквозь текстуры стволы врагов. Или то, как игра раза три зависала намертво без видимых причин, а пару раз я столкнулся с тем, что монстры долго отказывались умирать, превращаясь в неуязвимые неподвижные статуи, жутко дёргающие проглючившими конечностями. Наконец, очень странными были случаи, когда нажатие кнопки действия телепортировало Артёма в другую часть локации, что однажды привело к падению сквозь текстуры. Но многое из этого исправят патчи (надеюсь, в первую неделю), так что куда важнее следующая претензия.

Ещё в далеком 2010 году Metro 2033 ругали за lack of agency, то есть недостаточное участие игрока в происходящем. И, что бы вы думали, Metro: Exodus абсолютно такая же. Почти все сюжетные сцены выглядят так: персонажи ведут монолог на какую-то тему, Артём молча (он всё ещё говорит только в экранах загрузки) стоит или сидит, сцена абсолютно статичная. Это может длиться минут 20 (без шуток), а терпение игрока награждается разве что тем, что герои в очередной раз бухнут и начнут играть блатнячок на гитаре. С локализацией беда: актёры переигрывают, персонажи страдают биполярным расстройством (то есть меняют интонации без видимых причин) и постоянно делают чудовищно долгие паузы между реплики. Нет ничего более раздражающего, чем направиться к выходу, думая что персонаж наконец заткнулся, и услышать очередную реплику уже на пороге. Но даже без этого получается, что почти вся подача сюжета в Exodus — это бесконечные записки и аудиодневники, только вместо записи Артём слушает говорящие модельки людей. Говорите что угодно, но нельзя в здравом уме так делать в 2019 году, даже «симуляторы ходьбы» сейчас срежиссированы интереснее и в каком-то смысле более интерактивны, чем Metro: Exodus. Лишь последний уровень здесь поставлен захватывающе и заставляет поверить, что это всё-таки видеоигра, а не радиопостановка с немым протагонистом.

Наконец, игре недостаёт лоска. Анимации зачастую корявые: нога Артёма упирается о столб на расстоянии 20 см от него, персонажи не оставляют следов не снеге, трава вокруг героя «сжимается» и «разжимается» обратно. Преодоление препятствий странное, протагонист порой не может залезть там, где по всей логике должен, а когда всё-таки может, то нередко делает это очень неестественным образом. Нелепые невидимые стены, регулярное проглядывание сквозь текстуры при использовании лестниц — всего этого в достатке. Ну и то, что огонь от брошенного коктейля Молотова не распространяется даже по траве и выглядит чуть ли не спрайтово (как и вода), тоже не дело.

Подводя черту, Metro: Exodus справилась с задачей завершить историю Артёма, но почти ничего не сделала для того, чтобы серия была готова двигаться вперёд. Разработчики будто не могут увидеть картину в целом, полируя всевозможные мелкие детали давно заржавевшего механизма. Хуже, если дело в том, что «Metro должны быть именно такими», потому что серия способна завоевать куда большую аудиторию, стоит ей стать более похожей на современный AAA-шутер хотя бы в постановке сюжетных сцен. В зависимости от того, как 4A Games поступит дальше, франшизу ждёт плохая концовка, либо хорошая.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!