Middle-Earth: Shadow of War — Недоработанный фанфик

Middle-Earth: Shadow of War – игра разработанная Monolith productions, вторая игра в серии после Middle-Earth: Shadow of Mordor, которая вышла 30 сентября 2014 года. Если попытаться описать её несколькими словами, то получится что-то вроде: игра про вырезание и вербовку орков в открытом мире. Действие разворачивается во вселенной «Властелина Колец» Джона Р.Р. Толкиена. Однако здешний сюжет расходится с книгой, из-за чего, кстати, фанаты разбились на два лагеря: те, кто его признаёт, и другие, которые считают его полным бредом и вообще фанфиком по книге легендарного автора.

В первой части игры главный герой Талион умирает при осаде защитной стены орками, его близких убивают у него на глазах, а его душа попадает в тёмный мир Мордора. Там он знакомится со вторым главным героем – Келебримбором, духом эльфа, который при жизни создал кольца всевластия. В дальнейшем они решают общими усилиями остановить Саурона. В конце первой части мы побеждаем воплощение Саурона в нелепом QTE и, вроде бы, получаем хэппи-энд. Но во второй части оказывается, что всё плохо: кольцо Калебримбора оказалось у Шелоб, а орки осаждают Минас Итил (будущий Минас Моргул). Людские жизни, конечно, важны, но, чтобы остановить орды орков и не умереть самому, Талиону прежде надо вернуть кольцо.

Сюжет местами очень скомканный, и, что самое странное, противоречит происходящему в самой игре. Геймеру пытаются рассказать об очень серьезной проблеме: мир порабощают злые уруки, великое кольцо утрачено, и вообще Саурон не дремлет и вот-вот поработит всех и вся. Это чувствуется в роликах, некоторые из которых сделаны весьма неплохо. Но только мы врываемся в мир Мордора, как всё становится до безумия абсурдным: наш герой разбрасывает бедных уруков направо и налево, уничтожает их всеми доступными и невиданными ранее способами и это аж в самом начале игры, когда обычно персонаж слаб и не одет. Поначалу кажется, что это классический приём – вот герой силён и могуч, а потом у него всё отбирают, кидают на растерзание, и игроку надо вновь и подниматься с самого дна.

Здесь всё иначе. Всегда приятно, когда игра медленно развивает и выстраивает сюжет вокруг персонажа и наполняет его чем-то особенным. В «Тенях войны» нам дают очень интересную историю, которая пытается казаться чем-то очень важным и серьёзным во всех своих проявлениях, этого не получается. Но, к счастью, всё спасает очень занимательная игровая механика.

Механика боя осталась прежней. У нас есть две кнопки, на которых завязана боевая система: кнопка атаки и контратаки. В бою Талион яростно рубит орков, кишки, конечности и обломки доспехов разлетаются во все стороны. А иногда уруки с криками удирают от героя, лишь бы не стать очередной жертвой. Также у нас есть лук, молоток и различные вспомогательные способности, которыми мы пользуемся гораздо реже, чем верной левой кнопкой мыши. Вдобавок нам доступна комбинация из главных двух кнопок для казни врагов. Варианты экзекуции диктуются типом врагов и окружения. Их настолько много, что первое время кажется, будто каждая уникальна, и это здорово.

Помимо экшен-элементов здесь также присутствует система развития персонажа. С прокачкой всё достаточно просто: набираем уровни, открываем очки способностей, тратим их на вспомогательные навыки. Есть несколько веток талантов, и каждая из них направлена на определенный элемент геймплея. Например, на боевые способности или передвижения Талиона. У каждой отдельной способности есть несколько улучшений, но задействовать можно только одно. Вроде мелочь — менять перед некоторыми боями набор улучшений — но без возможности сохранить эти наборы необходимость каждый раз перекидывать способности неимоверно утомляет. А делать это придётся часто.

Открытый мир разработчики попытались сделать максимально разнообразным, а передвижение по нему — быстрым. Нам практически сразу дают возможность совершать десятиметровые прыжки и ускоряться до какой-то неприличной скорости. Любая надобность использовать четырёхногий транспорт практически сразу отпадает. И, возможно, из-за этой самой скорости разработчики решили немного подзабить на жизненно важный элемент игры, а именно — окружение. Обычно, оказавшись в игре со столь богатой историей, хочется познакомиться с миром поближе. Например, с архитектурой, малоизвестными историями, скрытыми от невнимательного игрока. Но, увы, смотреть в игре особо не на что, и ты продолжаешь нарезать круги.

Города и локации, в которых предстоит побывать игроку, будто изначально были мертвыми. Вот, например, Минис Итиль. В сюжете он представлен величественным городом людей, полным жизни с людными рынками, монархией и прочими прелестями фэнтезийных миров. В игре от Monolith, несмотря на то, что город подвергся осаде со стороны орков, кажется, что жизни в нём не было и до этого. Город больше походит на глупую декорацию, лишенную смысла за пределами произведения. Вдобавок ко всему прочему, в угоду игровой механике здесь есть осточертевшие вышки, которые открывают для игрока ключевые точки. Но игре недостаточно, чтобы вы просто забрались на вышку — вы еще должны при помощи поворота камеры сами открыть каждую точку интереса в округе.

Кстати о камере. Порой она ведёт себя не самым лучшим образом, особенно это бросается в глаза, когда быстро передвигаешься по Минас Итилю. Вроде бы в играх подобного жанра в 2017-ом году проблему с причудливой камерой давно решили все разработчики без исключения. Но, увы, не Monolith. То же самое касается отзывчивости управления. Грубо говоря — синдром Аssassin’s Creed, когда игра делает совсем не то, что ты хотел.

После открытия ключевых точек вам будут доступны зоны обитания вождей уруков, головоломки в духе Shadowmatic, какие-то артефакты, рассказывающие не очень интересные истории о мире, эльфийские руны и прочие штуковины, которые вы могли видеть в других подобных играх. Никаких нововведений, скучные исследования в духе Аssassin’s Creed, причём с не очень интересной архитектурой.

Но хватит о грустном, перейдем к Nemesis. Бесспорно, это главный козырем игры и работает очень недурно. Для тех кто не знает, Monolith сделали интересную систему взаимодействия с орками. В каждой локации у них есть иерархия — внизу самые слабые, а наверху сидит лидер. Каждый из них хочет оторвать вам голову и занять более высокий уровень авторитета. Иногда орки будут вызывать друг друга на дуэли с целью подняться, устраивать охоту, организовывать засады и так далее. Работает это всё очень здорово и генерирует массу забавных историй, порой не знаешь, то ли плакать, то ли смеяться. Причём каждый из них имеет свой характер. Конечно, есть ряд неких паттернов, который определяет характер конкретного орка, но найти двух одинаковых орков непросто. Здесь есть барды, некроманты, полоумные людоеды, охотники и многие другие. Также у каждого урука есть свои сильные и слабые стороны: один может бояться мух и игнорировать скрытные атаки, другой — бояться яда и впадать в ярость при виде животных.

По ходу действия игроку предстоит создавать свою собственную армию из поверженных орков. Но делать это позволят далеко не сразу, что вызывает массу недовольства. Слишком долго игрока ведут за ручку и рассказывают посредственную историю, когда игроку хочется создать свою. Ближе к финалу появляется возможность захватывать замки других игроков и бороться с их уруками, которые могут быть сильнее, чем те, что были ранее, но защищаться придётся и игроку. В целом, Nemesis самодостаточная система, так что по сути её одной хватает для того, чтобы развлекать игрока. Проблема в том, что когда ты захватываешь первый замок и открываешь возможность делать собственную армию, часов десять спустя эта резня начинает утомлять, поскольку руки уже по локоть крови, а конца всё не видно.

И здесь в игре появляются ящики, которые могут содержать редких орков для базы, комплекты брони для игрока или улучшения для защитников ваших фортов. По сути их можно купить за внутриигровую валюту, но есть возможность и занести. Важно то, что за реальные деньги можно купить комплекты с более сильными орками, которые недоступны за игровую валюту. Забавно то, что в игре есть «настоящая» концовка, но, чтобы получить её, игроку необходимо максимально улучшить каждую крепость во всех локациях. Если делать это самому, то можно потратить невероятно много времени, но с новомодными комплектами за реал – другой вопрос. Если вы всё-таки купили комплекты за рубли, где вам попался редкий орк, и вы ставите его на защиту вашей крепости, имейте в виду, что он не отразит ВСЕ атаки, и в случае смерти будет потерян навегда. Подобное решение с введением микротранзакций в игру можно считать оскорблением для игрового сообщества, поскольку, купив игру за четыре сотни вечнозелёных, люди хотят получить полноценный опыт, без необходимости заносить. Появление подобных микротранзакций в играх нужно бойкотировать, иначе это явление рискует стать массовым.

Графика, к сожалению, выглядит устаревшей. По крайней мере, на обычной PS4. В некоторых местах текстуры были очень мыльными и это сильно бросалось в глаза. Ещё на некоторых зданиях можно увидеть швы. Панорамные виды иногда навевают кошмары, хотя в фоторежиме можно поймать вполне себе приятный кадр. Анимация в порой бывает абсурдной: ноги персонажа проваливаются в трупы, во время массовых сцен Талион может не перепрыгивать препятствия, а просто пролетать сквозь них.

С музыкой всё тоже очень странно. В главном меню и в меню паузы она прекрасна, красивые мелодичные композиции в духе какой-нибудь таверны из мира Warcraft. В остальное время для нас представлено две композиции – для исследований и сражений. Первая ещё ничего, а вот вторая скорее раздражает. Переходы между ними к тому же как будто сломаны. Звук тоже не радует, часто возникает ощущение, что вместо шелестящей листвы герой бредёт по мощёной мостовой. Не покидает чувство какой-то недоработанности, халтуры.

В целом иногда игра бывает любопытной, особенно порадовала доработанная система Nemesis, если сравнивать с Shadow of Mordor. Вот только оснащение своих форпостов — не самое увлекательное занятие. У игры очень странный темп — кажется что люди, которые работали над ней, не понимали, что и зачем должен делать игрок. Сюжет скуп, персонажи неинтересные, иногда игра просто выглядит устаревшей по меркам 2017-ого. Кажется, что Monolith не слышали о существовании The Witcher и других игр подобного жанра, с которых следовало бы брать пример. Видно, что Monolith Productions делали «Тени Войны» в спешке, а жаль.

Автор текста — Роман Перович


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!