Игромир 2015: Интервью с Naughty Dog (Эрик Моначелли)

На прошедший Игромир 2015 привозили не только демо Uncharted 4: A Thief’s End с GamesCom, но и человека, который знает об Uncharted не понаслышке. Встречайте, Эрик Моначелли, специалист по работе с коммьюнити в Naughty Dog. Взял у него интервью, очень приятный и весёлый мужик, который хотел взять сначала интервью у нас.

-Эрик, добрый день. Так здорово, что вы выбрались к нам в Москву в столь непростое время.

Эрик: Привет! А что делать, труба зовёт, объездил полмира уже, хотя мне здесь очень нравится. Я слышал, что вы, ребята, зовётесь «Котонавтами»? Это очень крутое название! Я бы даже взял у вас интервью ответное.

-Воу! Спасибо! Давайте как-нибудь потом, у вас всё-таки уже скоро выходит лучшая игра в мире, хочется про неё побольше узнать, пусть трейлеры и демонстрации геймплея красноречивы более чем.

Эрик: Как скажете. Но я всё равно тащусь от названия и коты прекрасные у вас на сайте. Успехов вам.

-Ещё раз спасибо. Первый вопрос, почему было принято решение поменять облик главных персонажей настолько сильно? Понятное дело, что прошло несколько лет с Uncharted 3, но у некоторых персонажей сильно другая внешность, особенно Салли. Это всё не просто ретушь.

Эрик: Да, я понимаю, о чём идёт речь. Всё дело в том, что PlayStation 4 может рендерить значительно больше деталей, чем PlayStation 3. Например, в несколько раз возросло число морщин и отрисованных волос на головах персонажей. У нас сидит специальный человек, который рисует «волосатость» каждому из персонажей, всё делается вручную и с любовью. Может показаться, что герои совсем другие, но это не так, в основе всё равно те пропорции, которые у нас были на протяжении трёх частей.

-Сколько лет прошло с событий прошлой части?

Эрик: Что-то около 5-7 лет. Это не так уж и важно по большому счёту. Мы делаем намёк на то, что годы берут своё и у всех поменялась жизнь за то время, что мы не видели наших героев.

-Сколько же лет Дрейку, Салли в таком случае?

Эрик: Нэйтану уже за 40, Салли перевалил за 60.

-А неплохо он так скачет для пенсионера, стоит сказать!

Эрик: О да, весьма неплохо ! И это не предел. У одного из наших программистов есть знакомый, которому 63 и он до сих пор занимается экстремальными видами спорта, лазает по горам. Так что у нас есть отличный пример для подражания и просто гарант того, что Салли вполне себе реален.

-Здорово. Давайте поговорим о вашей гордости — о движке и технической части игры. Как называется ваш новый движок, планируете ли давать его в пользование другим Sony-студиям?

Эрик: Он называется просто Naughty Dog Engine. И для Uncharted 1,2,3 с The Last of Us это был Naughty Dog Engine всё это время. Это чисто наша разработка, которую мы с каждой новой игрой поднимает до новой версии, раскрывая потенциал имеющихся под рукой консолей и технологий. Это наше детище.

Большие перемены для нас сулит сотрудничество со Scaleform, занимающихся интерфейсом. Мы никогда ещё так плотно не занимались HUD и UI в своих играх. Мы отлично поработали с парнями над The Last of Us, теперь пришло время Uncharted.

Eric Monacelli Igromir 2

Возвращаясь к движку, мы всё делаем сами или допиливаем имеющиеся технологии под себя, что делает нас лидерами в области графики. Мы не продаём и не даём в пользование кому-то ещё наши наработки. Это не означает, что храним это всё в сейфе в папке под грифом «Совершенно секретно», мы безусловно делимся чем-то с коллегами, но весь процесс разработки и специальные «штучки» стараемся не раскрывать.

-А как ко всему этому относятся в Sony? Нету ли давление, мол, мужики, поделитесь с командой рендером, что вам стоит, все же свои?

Эрик: В компании всячески поддерживают нас и уважают нашу позицию. Можно даже сказать, что они стараются нас ублажать и держать всегда показатель нашего счастья на уровне «Максимальный» =)

Да и как нас не любить, если у нас работают лучшие программисты в индустрии и точка. К тому же у нас есть особый отдел, группа разработчиков ICE Team, которая сидит за закрытой дверью, к этим ребятам максимальное внимание и все условия.

-А вот на этом моменте поподробней. Чем же они таким занимаются?

Эрик: ICE сидят за большой красной дверью, нам туда вход запрещён. Парни работают над следующим чем-то, какими-то супер-новыми проектами. Что творится там за дверью знает лишь верхушка Sony. Возглавляет команду Марк Церни, они вместе разрабатывали PS4, он очень плотно с ними работает. Эта же команда взаимодействует с издателями по грядущим проектам, в общем, у нас там сидят большие люди и куётся будущее платформы.

-Как круто. А какие этапы это всё проходит? Сейчас они за красной дверью делают что-то. Когда им есть чем поделиться, у вас большая вечеринка-анонс, презентация со слайдами или что?

Эрик: Вечеринок не устраивают. Мы видим этих господ в туалете, иногда можем с ними поговорить, спросить совета или же просто поинтересоваться «Как жизнь?», но в основном всё общение с ними очень формально, нужно записываться на встречу и всё такое, у нас тут никаких привилегий. Так уж случилось, что они сидят с нами в одном офисе, но это не делает их ближе к нам и нас ближе к ним, каждый занимается своим делом.

-Ясно. Вернёмся к игре. За всё время вы успели поменять сценариста Uncharted 4 и потом ещё переписать всё вместе с новым. Что пошло не так? Даже не надеюсь получить детали неслучившейся концовки, но всё таки?

Эрик: Я бы не сказал, что прям уж «что-то пошло не так». Это абсолютно нормальный процесс разработки, в нашем случае перфекционизм, дабы до игрока дошла лучшая версия из возможных. В ходе разработки ты смотришь на уровень, анализируешь и понимаешь, что игра вполне могла бы обойтись без этого куска. Например, в Uncharted 3 у нас планировалась большая глава про затопленный город, но мы решили отказаться от неё, она нас не устроила, ибо была слишком уж громоздкой.

С Uncharted 4 та же история, наша цель — ultimate uncharted experience с сюжетом как основа для этого. В центре всего брат Сэм, который объявляется спустя столько лет, на этом фоне поднимается важный семейный вопрос: что важнее — старая семья (брат) или новая семья (Елена, Салли) К тому же без искусного рассказчика, коим мы хотим быть, не будет нужного духа приключений, ведь за это нас и любят, так?

-Всё так. Давайте о насущном, как сейчас обстоят дела с «глориос FPS» и прочими штуками, до которых докопается Интернет?

Эрик: У нас крутая анимация и мы уверены в ней, уверены в том, как она нагружает, когда и почему. Наша самая большая гордость тут — вязкие губы (sticky lips). Человек когда говорит, у него нету постоянно широко открытого рта, как это бывает при обычной лицевой анимации. Он говорит сквозь зубы, с полуоткрытым ртом, а то и вообще шепчет. Теперь мы можем передать любое из этих состояний. Что уж там, новая анимация вкупе с PS4 позволяют нам выразить абсолютно любую эмоцию на лице и она будет выглядеть натурально. Наша технология устремилась в космос.

-Не сомневаюсь и уже сил нет ждать. Кто твой любимый персонаж, Эрик?

Эрик: Мне всегда нравился Эдди Раджа (Eddy Raja, пират из Uncharted: Drake’s Fortune и комикса Uncharted : Eye of Indra) Он смешной и нетривиальный, эдакий харизматичный плут (cheesy with machismo) Было приятно видеть его снова в Uncharted Collection, осознавать, что к игре из 2007 года применили технологии 2015 и это выглядит отменно, будто так и было задумано. Нэйта, безусловно, тоже очень люблю, а уж как можно не любить Хлою я ума не приложу.

-Были ли какие-то сложности при создании Uncharted Collection? Всё-таки не HD-переиздание недавней игры, а целая трилогия из прошлого поколения, которое запомнилось, скажем так, специфической архитектурой.

Эрик: Не особо. Мы передали Bluepoint Games технологии Uncharted 4, которые мы видели в Collection, а им удалось воплотить это всё. Трилогия наше детище, но мы слишком сфокусированы на качестве A Thief’s End, чтобы даже в малейшей степени жертвовать ресурсами, так что всё делали они и они молодцы.

Есть занятная история про ремастер звука для трилогии. Мы сразу же нацелились на 7.1 звук, который нынче является стандартом для домашних развлечений. Но чтобы добавить в игру звук нового качества, нам нужны были исходники для Drake’s Fortune. Потребовалось какое-то время, прежде чем в архивах Technicolor всё-таки нашлись нужные нам файлы. К тому моменту мы уже успели смириться, что звук будет в первой части приключений Дрейка, скажем так, «попроще». Но всё получилось, все три игры идут с «глориос» 7.1 звуком. Была проделана колоссальная работа, ведь процесс ремастеринга не так прост, как многие думают. Это не копипаст кусков, не перезапись их с диска на диск, а приведение каждой детали и каждой фразы в порядок, выкручивание на максимум.

-Пришлось ли дозаписывать голоса или заново зачитывать какие-то диалоги?

Эрик: Нет, такого не было, но многие реплики теперь звучат по-новому. Где-то подкрутили громкость, где-то даже поменяли интонацию, чем позабавили местами Нолана (Норта) и компанию.

-Спасибо большое, Эрик, что выбрались на Игромир. Будем ждать снова!


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!