Формально Nioh разрабатывалась аж с 2003 года и пережила полный перезапуск разработки. И это позволило ей добраться до нас в самый разгар «японской» волны на западе, да ещё и поддерживаемая мощным течением Souls-игр. Ещё совсем недавно мы сравнивали каждую первую головоломку от первого лица с Portal, теперь же у нас есть ещё один «флагман жанра» в лице Dark Souls.
В самом начале кажется, что Nioh даже не пытается замаскировать заимствования: вид казематов лондонского Тауэра вкупе с отнюдь не иллюзорным шансом умереть уже на первом же рядовом противнике мгновенно вызывают флэшбеки у всех, кто играл в Dark Souls. Графика только подкрепляет эффект: всё же изначальная разработка под PlayStation 3 даёт о себе знать.
Впрочем, не пройдёт и часа, как происходящее разрушит ожидания. Первой значимой причиной для этого станет главный герой. Его прототипом является вполне реально существовавший Уильям Адамс, первый британец, ступивший на земли Страны восходящего солнца, а заодно и первый иностранный самурай. Глобальный сюжет повествует об окончании периода Сэнгоку в Японии, и подаётся довольно прямолинейно, так что узнавать его из описаний к предметам здесь не придётся. Исследуя уровни здесь тоже можно найти какую-то информацию, но в целом происходящее понятно и так, если вы знаете японскую историю.
Но если вы никогда не интересовались Японией начала 17 века, то у вас могут возникнуть трудности. Особенно когда все вокруг начинают оперировать именами исторических личностей, как чем-то всем известным — и известным со всем их контекстом — без хотя бы толики подготовки легко потеряться. Это вызывает некоторые неудобства, но уникальность такого подхода всё же подкупает. Вот только будь в игре надпись «Основано на реальных событиях», правды в ней было бы не сильно больше, чем в «Сюжет меняется в соответствии с вашей манерой игры» у Telltale Games.
Все исторические люди и события сюрреалистическим образом сплетены с местными демонами, духами и прочими сущностями магически-оккультного происхождения. Монстр высотой с маленький небоскрёб посреди батальной сцены — совершенно нормальное для Nioh явление. В каком-то смысле это делает игру даже ещё более японской, настолько органично это всё иногда вписывается в происходящее. Но в то же время соединить историю и магию игре не удаётся. Из-за этого сюжет всеми силами виляет, пытаясь объяснить, почему же такой замечательный воин как наш Уильям в одиночку ходит по всей Японии, когда в ней творится полнейший военный хаос.
Хотя чего это мы, Nioh ведь сделана по всем канонам Souls-игр, а потому сюжет будет мелькать лишь в редких перерывах между появлением надписи, что герой «покинул бренный мир». Боевая система — это, конечно же, краеугольный камень игры, и именно от неё будет зависеть, насколько прохождение окажется сложным и получится ли простить шероховатости во всём остальном. Бой здесь базируется на просто безумном количестве комбинаций, причём речь идёт не только о порядке нажатия кнопок. Состояние героя, противника, в ножнах оружие или нет, какое это оружие, три разных боевых стойки, переключение между ними, и многое другое.
Вишенкой на торте является дьяблопобная система выпадения предметов, когда чуть ли не с каждого встречного валится по добрых полдесятка вещей всех видов и редкостей. Причём далеко не факт, что более редкая вещь будет лучше аналогичных более расхожих, найденных здесь же.
Знакомство с ролевой системой оставляет почти те же чувства, что и первый взгляд на не влезающее в любой экран полотно навыков из Path of Exile. Правда в Nioh они ещё и распиханы по множеству вкладок. И это могло бы быть классно, если бы и в самом деле использовалось, но многое из этого можно проигнорировать без каких-то серьёзных последствий.
Хорошая же новость в том, что описание полезных навыков заняло бы места больше, чем вся эта рецензия. Чем дальше, тем больше тает сравнение с Dark Souls: Nioh подталкивает к использованию всех возможных комбинаций, имеет гораздо более жёсткие тайминги и отличается самой философией боя. Показатель жизни здесь зачастую не имеет значения, а каждое сражение сводится к контролю Ци — местного аналога выносливости. Есть много способов восстанавливать её в бою, ещё больше способов её потерять, а битва зачастую кончается практически мгновенной смертью того, кто первым израсходует её полностью.
К сожалению, в Nioh не так много типов врагов, как хотелось бы. Даже многие из боссов — обычные (по меркам сеттинга) люди. Внутренняя красота бескрайнего множества механик соседствует со скудностью дизайна окружающего. И если врагам это простить удаётся, то бесконечные храмы слишком быстро теряют новизну. Безликие же пещеры, которых здесь немногим меньше, не обладают ей изначально.
В конечном итоге Nioh оставляет впечатление, что для неё была взята однозначно правильная формула, но вот с переменными разработчики ошиблись. Живую боевую систему отягощает бессмысленно перегруженная ролевая, историчность сюжетных основ опасно приблизилась к уровню непонимания иностранным игроком, а дизайн, умный по своей структуре, страдает нехваткой разнообразия. Но всё же самая сердцевина игры блистает достаточно, чтобы удовлетворить поклонника жанра и занять своё место в первых рядах японской игровой интервенции.
Автор: Михаил Яковлев
Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!