Pillars of Eternity 2: Deadfire — Фэнтези в мягкой обложке

Иногда хочется какой-то гадости. И разговор тут не только про еду — в музыке, кино и литературе тоже полно не самых лучших, а иногда и вредных для хорошего вкуса, но таких приятных произведений. Даже самому заядлому фанату «Властелина колец» иногда хочется почитать опусы Ника Перумова. В мире изометрических RPG ситуация несколько иная — кроме «фэнтези в мягкой обложке» нет практически ничего. Две хороших игры. Две! И вы прекрасно знаете, что это обе части Divinity: Original Sin. И после первой Pillars of Eternity и Tyranny, рассчитывать, что Pillars of Eternity 2: Deadfire от Obsidian Entertainment сможет встать в один ряд с играми Larian Studios, не приходилось.

Deadfire сложно назвать плохой игрой, но и отличной язык не поворачивается. По сути это работа над ошибками первой части. Самое очевидное — графика. Конечно, можно сказать, что в подобном жанре это далеко не главное, но всё же приятно, когда игра 2018 года только вдохновлена Baldur’s Gate, а не ещё и выглядит как она, в отличие от первой части. Модели чётко различимы даже на самых насыщенных фонах, огромное количество фоновых анимаций, приятные карты мира и городов. Вместе это всё помогает глубже погрузиться в мир игры и проникнуться её атмосферой.

Геймплей тоже стал намного приятнее. Но справедливости ради — это как раз тот аспект, где надо было постараться сделать хуже, чем в первой части, да и расти ещё есть куда. У каждого класса теперь есть свой собственный ресурс, который можно использовать на различные не оружейные и физические способности. Само собой, чем сильнее способность, тем больше оков на неё требуется. Так же вы можете восстановить часть очков или усилить способность, но всего 2 раза. Очки, в свою очередь, восстанавливаются между боями. В сравнении с необходимостью делать привалы каждые три шага это просто манна небесная. Бои стали гораздо быстрее и динамичнее. Увы, от второй большой проблемы Obsidian так и не избавилась, а именно бездумное закликивание врагов. Комбинаций нет, тактики нет, ничего нет — просто нажимай самую сильную кнопку каждого персонажа на оппонента и выиграешь! Проблемы могут возникнуть только если вы играете с миром, который не подстраивается под ваш уровень и залезете в зону на 4+ уровня выше.

Вместо замка у нас теперь кораблик! Вот за ним следить гораздо приятнее, чем за клоком земли. Постоянные улучшения, подвижная база — вроде бы всё отлично. Но, как и всегда, есть определённые проблемы. Во-первых, корабль вообще не играет в истории никакой роли. Всю игру можно комфортно пройти на лодке, которую вам дают в начале, вообще не сражаясь на море. Отсюда вытекает во-вторых — морские бои отвратительны. Мало того, что игра превращается в текстовую RPG, дак и перестреливаться с врагом максимально скучно и невыгодно. Всегда проще взять на абордаж и забить вражескую команду собственными руками. Ну и зачем оно, спрашивается, тогда нужно?

О сюжете и персонажах мне говорить немного больно. Уход Криса Авелонна из Obsidian был очень заметен ещё в первой Pillars of Eternity, а дальше лучше не стало. Вспомните те же Tyranny. Но вот у первой части была очень большая проблема с сюжетом и «выборами». Во второй лучше не стало. Сюжетно это всё ещё то самое «фэнтези в мягкой обложке» — дурацкая и предсказуемая история, от которой можно получать удовольствие, если перестать относится к происходящему серьёзно и просто плыть по течению. Спасибо, что хоть в этот раз не надо оправдываться ни перед кем за то, что разработчики приписали твоему персонажу в прошлом.

Сопартийцы никакие. Опять. Есть Эдер, Алот и Палледжина из первой части. Не особо проработанный народ, но по-прежнему с ними бегать интереснее всего, даже если они, как и все остальные — стереотип на стереотипе и стереотипом погоняет. Вау, она шпионит для торговых домов, а он избранный какого-то левого бога. А вот она фанатичка, которая постоянно спорит с отрицающей богов Палледжиной. А нет, один любопытный персонаж всё же есть — это фурри-пират-бисексуал. Романы тоже есть, но прописаны странно: я умудрился завязать отношения при первой же встрече с сопартийцем. Просто взял в группу, пробежался по всем вариантам диалога и voila! Yare yare daze.

Перед заключением хотелось бы ещё упомянуть концовку — у игры типичный случай Deus Ex: Human Revolution, который был ещё и в первой части. Вот есть игра: с выборами, последствиями и всем прочим. А вот есть концовка, которая к произошедшему не имеет вообще никакого отношения. Мы опять просто приходим к финалу и выбираем, что хотим. Что происходило в игре неважно, что о нас думают сопартийцы или NPC — тоже. Концовка опять отдельно. А в сюжете особо нет каких-то заданий или событий, которые могут изменить взгляд героев и игрока на определённые вещи. Например, в Life is Strange или той же Deus Ex:HR всё, что происходило в игре, пусть и отдельно от финала, влияло на представление о той или иной ситуации: будь то «хватит уже заигрывать со временем и живи с последствиями своих решений» или «люди, сообщество, эволюция и аугментации». В Deadfire всё завязано на колесе душ и богах. С самого начала нам известно о важности первого и мудизме вторых, и в течение всей игры мы не получаем никакого нового взгляда на данные константы — только узнаём, что же произойдёт, если колесо уничтожить.

В Pillars of Eternity 2: Deadfire есть неплохие находки, видно, что разработчики пытаются сделать работу над ошибками. На хороший сюжет от Obsidian я перестал надеяться после Tyranny, но Pillars of Eternity 2, несмотря на все прочие огрехи, даёт мне надежду, что в будущем в их игры будет играть гораздо приятнее. Ну а если вам сейчас, прямо как мне, не хватает какого-нибудь мира с мечами и магией, то можно погрузиться и в это фэнтези в мягкой обложке на несколько вечеров: позабивать неверных в боях «стенка-на-стенку» и просто поугарать над происходящим.

P.S.: оценка не ровная 7, а старая-добрая AG-шная «69% — сносно». Ну нет такого у нас ¯\_(ツ)_/¯


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!