(Все материалы по выставке GamesCom 2014 ТУТ)
У Sony на GamesCom был, пожалуй, четвёртый по величине стенд (после League of Legends, Electronic Arts и Microsoft). Однако это не помешало уместить традиционный набор из казуально-детской зоны с Little Big Planet 3, танцами и зону для core и hardcore аудитории с многочасовыми толпами в Destiny, DRIVECLUB, The Order 1886 и свежеанонсированным Until Dawn. Были и закрытые презентации, что проходили вдали от шума стенда. Про них и пойдёт речь.
The Tomorrow Children
Презентация началась без всяких прелюдий. Вы Маша. Или Катя. Или любая другая советская девочка, которая борется с совком. Персонажа можно будет лепить под себя, но покзанный вариант сильно похож на Клементину из The Walking Dead. Окружение и локации должны отдавать по замыслу разработчиков всем Восточным Блоком, но отдают лишь советским союзом и полицейским государством. Большие красные головы, бомбы на фоне и силы правопорядка, случайно или как раз наоборот визуально походящие на Владимира Путина.
http://youtu.be/9bnfz3XjUxQ
Из трейлера не было понятно, что же такое делают в японских студиях Sony. Теперь же ситуация немного прояснилась — на данный момент Q-Games делают Terraria в 3D и на советских щах. Почему Terraria, а не какая-нибудь Minecraft-игра? Да потому что творение Нотча оно копать ради копания, а тут копать предстоит ради общего дела, развлечения и социализации.
В игре есть два типа локаций: острова, где просто есть чем поживиться, и города, которые предстоит защищать от капиталистских роботов. В одном городе может находиться до сотни игроков одновременно, со временем появятся выборы мэра среди обитателей. Оборона начинается с сирены, оповещающей о нападении мехов. Помочь девочки-клоны со всего мира могут как ресурсами, т.е. построить что-то или отремонтировать, так и собственной огневой мощью, если имеют при себе оружие.
Когда враг разбит, Кати, Наташи и Анны хватаются за кирки и начинают медленно, но верно перерабатывать поверженный хлам в местные ресурсы. При копании можно найти матрёшки, из которых можно извлекать людей (не только девочек, это важно) Можно выполнять задания и сдавать их Администратору. Что делать дальше и чем заниматься ещё — не очень понятно. Ждём беты или чего-то подобного.
Полюшко широко поле.
DRIVECLUB
Самое главное, что удалось узнать от разработчиков — как правильно писать название игры (смотрите выше). Из других новостей: система погоды и смены времени суток поражает своим релизмом, все эти капли, блики на капоте, они будто созданы для того, чтобы игрок не ездил, а постоянно сидел в местном фото-режиме. Снег сам по себе тоже мощный, но его остаточные явления на машине оставляют желать лучшего. Их бы к нам в страну, посмотреть на то, что случается с дорогами и машинами на снегопаде.
Кто-то будет очень рад узнать, что повышение уровня в игре, а вместе с ним и новые машины, нельзя будет купить за деньги. Всё самое царское и люксовое будет доступно только самым усидчивым, а не богатым. Если вы не любите просиживать десятки часов, а покататься на Pagani Huayra хочется, то разработчики нашли для вас выход. Если ваш друг уже добрался до высокого уровня, то вы можете пользоваться машинами из его гаража.
Оставлю обсуждение автомобильной части Максу и другим профессионалам, но наигранное мною на руле и с геймпада мне понравилось не меньше Gran Turismo 6. Разработчики горядтся тем, что они «авто-маньяки» и делают всё так, чтобы машины ощущались максимально аутентично. После всех переносов остаётся только ждать и верить, что всё так и будет. Релиз DRIVECLUB уже совсем скоро.
The Order 1886
Чуть прохладное отношение к «Ордену» было ещё подморожено переносом релиза на 2015. В плане «поиграть» на GamesCom ничего нового не привезли, зато случился очень даже мощный ролик, который всё ещё подкупает. А ещё там есть Никола Тесла. Ждём февраля.
No Man’s Sky
Аналогичная ситуация с No Man’s Sky, правда с поправкой, что игру не ждёт разве что бабушка на деревне и отношение к ней прямо горячее. Но новой информации и чего-то пробивного не завезли на GamesCom. Разработчики разве что обмолвились на счёт величины мира — он настолько бескраен, что его изучать будут ваши дети, а потом и внуки.
Until Dawn
После почти трёх лет молчания Supermassive Games, команда, которая делала всё как-то проходняки или выполняла роль мальчиков на побегушках (карты для LBP, Killzone HD), получает проект, способный вывести её в топ студий SCE. По трейлеру всё на первый взгляд понятно и ясно, что это будет за игра: хоррор с решениями в лучших традициях жанра, с оглядкой на кино. Всё так, но несколько глубже.
Разработка не основана на одном лишь коде и взятых в команду голливудских воротилах, процесс совмещён с наукой. Группу людей «пропустили через» машину страха, приспособление, которое измеряет степень испуга по целому ряду показателей. На основе этого люди в Supermassive Games разбили чувство ужаса на три группы: 1) Отвращение 2) Угроза 3) Ужас. В «сценарий» фильма, который пишет сам игрок, взято только самое-самое, что должно и будет пугать игроков. Каждое действие, выбор, поднятый предмет создаёт «Эффект бабочки», т.е. меняет всю последующую картину. Заявлено около сотни различных концовок и тысяча вариантов прохождения, что фактически будет для каждого делать игру неповторимой.
В результате продемонстрированный получасовой кусок умудрился запустить кирпичные заводики внутри каждого из присутствующих, причём не один раз. Всё это мы уже видели в том или ином исполнении, что делает игру немного пародийной, однако человеку с геймпадом в руках и в наушниках будет точно не до шуток, учитывая пугливость даже сидящих не в самой интимной обстановке журналистов. Особенно заметны следы от вдохновения таких известных хорроров и триллеров: «Пила», «Хижина в лесу», «1408» и «Поворот не туда».
В игровом же плане же перед нами ребёнок от однополого брака Alan Wake и Heavy Rain в игровом плане, т.е. между убийствами приходится ходить по локациям, искать т.н. «улики», меняющие дальнейший ход событий, выполнять редкие QTE и использовать геймпад DualShock 4 для воздействия на предметы вокруг и кивания головой в момент разговора с другими выжившими. Переключаться между персонажами нельзя, режиссёр внутри игры делает это периодически вместо вас.
Выглядит всё пока очень здорово. Единственное, чего не хватает, так это качества лицевой анимации от Дэвида Кейджа, чтобы почувствовать себя совсем как в кино.
Bloodborne
Одна из самых ожидаемых игр выставки и конференции Sony. Эксклюзив студии From Software и Japan Studio для PS4, который манит. Манит в основном аудиторию Dark Souls, но есть очень много и тех, кто выжидал нужного момента, чтобы познакомиться с творчеством японцев в другом сеттинге и при других обстоятельствах. У посетителей GamesCom была возможность стать первыми, кто опробует Bloodborne в живую и убедится, что визуальное богатство и правильная атмосфера в духе Ван Хельсинга — не рекламный трюк и не пререндер графики, игра подкупает, как минимум, картинкой. Маленькое большое предостережение: не стоит проклинать разработчиков за невысокую сложность показываемого, это сделано специально, чтобы, цитирую «игроки могли посмотреть игру, а не только поумирать».
Кроме демо и новых роликов был наконец-то представлен HUD игры. Полоски жизни и выносливости, как слоты с оружием и предметами, переехали практически без изменений из Dark Souls 2. Разработчики не могли не отметить, что большую часть времени дополнительный слот был занят банками для здоровья. Теперь всё лечебно-прохладительное занимает отдельный маленький слот. Метаморфозы коснутся и оружия. Теперь некоторые из них можно будет удлинять для увеличения дистанции между Охотником (имени у героя не будет, разве что то, которое дадите вы) и врагами, или, например, раздваивать, чтобы наносить повреждения больше и чаще.
From Software ответили и на другой главный вопрос — что же случится с боевой системой. В Bloodborne вводится нестандартная система регенерации. Суть её в том, что больше не придётся выжидать и отсиживаться за щитом (которых тут пока даже и не заметно), а скорее наоборот — игрок должен рваться в бой и огребать люлей. В Dark Souls за такую опрометчивость можно было бы в два счёта получить надпись YOU DIED на экране, здесь же можно восстановить здоровье и выйти победителем в схватке. В нужный момент после получения повреждения игрок должен нажать на кнопку, чтобы контратаковать и восполнить красную полоску. Новая система ставит целью держать игрока в постоянном боевом напряжении, но другом, нежели чем в Souls-играх.
Что касается огнестрела, то дальше дробовика пока дело не пошло, но зато теперь уже почти окончательно ясно, что основным оружием в игре ему не быть. Стрелять будем мы для оглушения или держания противника на дистанции, но никак не для прямого уничтожения.
Очень жаль, что всё это, кроме и так опаздывающего на год DRIVECLUB, выходит в 2015 и дальше.
Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!