Почему говорить о сложности Sekiro некорректно

С тех пор, как новая игра FROM SOFTWARE и Хидэтаки Миядзаки оказалась в центре внимания игрового сообщества, вокруг нее поднялись ожесточённые дискуссии. Большая их часть, к сожалению, посвящена тому, нужно ли добавлять в Sekiro: Shadows Die Twice легкий уровень сложности.

Почему к сожалению? Во-первых, Sekiro, как весьма смелый проект, дает много интересных поводов для обсуждения, о которых многие забывают. Во-вторых — добавление лёгкого уровня сложности в играх действительно важная и крайне занимательная тема. Однако на примере новой работы «Фромов» обсуждать её не очень-то корректно по ряду причин.

Самая комичная и простая из них — для разработчиков базовая игра и является «наиболее лёгким уровнем сложности». Ещё до встречи с первым настоящим боссом можно получить «Демонический колокол», после использования которого на игрока накладывается проклятие и враги начинают бить сильнее. Причем при прохождении New Game+ помимо этого можно активировать «Амулет Куро» и начать получать урон от всех ударов, которые ты не отразил идеально, секунда в секунду.

Но куда интереснее пара других причин. Их суть кроется в самом дизайне игры, который, как правило, адепты добавления легкой сложности не успели понять, сдавшись на ранних этапах.

В отличие от серии Dark Souls, предоставляющей широкий набор подходов к игре, Sekiro оставляет игроку частичный выбор, но постоянно заставляет его играть по своим правилам. А когда не заставляет, то просто очень непрозрачно намекает, что есть способ значительно упростить себе жизнь и не страдать так, как ты страдаешь со своим «неправильным» с точки зрения игры подходом.

В Sekiro при большом желании можно играть как в Bloodborne или какой-нибудь слэшер — изучать паттерны врага, уворачиваться от атак, ждать подходящего момента и наносить один-два удара за раз, плюнув на стелс, систему концентрации и отражение ударов. Только всё это невыносимо долго, муторно и сложно.

Зато если принять правила игры и начать их изучать, то открывается совсем другая игра. Стелс оказывается скорее головоломкой по поиску оптимального решения, позволяющей более быстро, просто и эффективно убивать мини-боссов. Миньоны больше не мешаются под ногами, а первый «смертельный удар» можно нанести мини-боссу, незаметно к нему подкравшись, тем самым избавившись от необходимости проходить первую его фазу. Гармоничное использование нападения, отражения атак и особых приемов позволяют убивать боссов не за двадцать минут боя, а за три-пять.

Игра становится гораздо легче, когда встаёшь на тот путь, на который тебя подталкивает Миядзаки. Тогда-то ты начинаешь по-настоящему исследовать Sekiro и открывается новый мир. Оказывается, что с зажатым блоком концентрация восстанавливается гораздо быстрее, но скорость регенерации зависит от количества здоровья, что касается и врагов. Практически любого противника, в том числе и боссов, можно оглушить определённым образом, если вовремя применить нужный предмет. А если разучить, когда надо использовать приём «микири», то битвы с боссами заметно упрощаются.

Да, игра всё ещё требует сосредоточенности, спокойствия, реакции и знания паттернов врагов, но при понимании и верном использовании боевой системы восприятие боссов довольно быстро меняется с «Как вообще это люди проходят?» на «Ну, я так и думал». А при дальнейшем исследовании боевой системы можно найти и нафармить новые техники, приспособления, предметы, апгрейды и прочие способы несколько сгладить углы и упростить игру в тех моментах, которые кажутся слишком сложными из-за, например, не лучшей реакции и не самых очевидных решений.

И вокруг этого принятия, за которым следует саморазвитие, концептуально выстроена игра. Она наказывает повышенной сложностью за нежелание учиться — и всё это не только на уровне геймплея, но и сценария. Ключевые боссы перед смертью говорят что-то в духе «Ты стал сильнее» — и игрок действительно ощущает, что сложная победа, во время подготовки которой он не сдался, и правда помогла ему стать лучше в игре. Кто-то на форумах даже пишет, что Sekiro научил иначе подходить к жизненным трудностям. Даже самая плохая концовка игры заметно сокращает продолжительность прохождения (и сообщает кое-что об основном посыле, но это тема для отдельного разговора).

Это ни в коем случае не повод выдавать мемные речи про «Ты обманул не только игру, но и себя самого». Просто игра спроектирована так, что требует от игрока определённого подхода к ней, изучения и понимания её механик. Только после того, как разберёшься с ними, можно искать способы упростить себе жизнь. Лёгким уровнем сложности очень просто сломать эту систему, которая лежит в основе всего — требования снизится, порога входа не будет вообще, а вместе с этим и мотивации изучать игру. Тем более в игре есть средства упростить её прохождение, перечисленные выше.

Удачное ли решение с точки зрения дизайна так навязывать игроку изучение механик при помощи сложности? Вот это интересный вопрос, который на примере Sekiro хорошо обсуждать. Но не вопрос сложности в играх. Это тоже тема важная и занимательная, только новая игра FROM SOFTWARE не лучшая почва для её обсуждения из-з необычного подхода к дизайну.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!