Оригинальная Rage, вышедшая в 2011 году, была интересным экспериментом для id Software по скрещиванию отточенного шутера от первого лица с исследованием открытого мира. Понятное дело, что Джон Кармак и другие отцы Doom не могли спокойно смотреть на Crysis и Far Cry, не показав всем «как это делается». Но Rage 2, вышедшая спустя 8 лет, сделана с активным участием совсем других людей из Avalanche Studios. И, несмотря на общие название, сеттинг, персонажей и механики, сиквел кажется похожим совсем не на оригинальную Rage.
Портфолио Avalanche не блещет разнообразием — студия известна только серией Just Cause и игровой адаптацией «Безумного Макса». Их объединяют открытый мир, множество видов занятий на карте, экшен, стрельба, возможность гонять на транспорте. Иными словами, студия годами переделывает одну и ту же игру, без фундаментальных изменений, но с добавлением каких-то небольших идей и сменой названия. И если Mad Max была переобутой Just Cause, то Rage 2 — это, по сути, ровно та же Mad Max, которая покрасила одну прядь в ярко-розовый цвет.
Хоть утверждение выше и не является преувеличением, у него есть одна оговорка. Rage 2, в отличие от других игр студии (не считая симулятора охоты The Hunter) имеет вид от первого лица. И напрямую связанная с этом стрельба — без сомнений лучшее, что есть в игре. Каждое попадание по врагу дарит микродозу восторга (особенно когда выстрел сносит кому-то голову), все 8 видов оружия диктуют собственные стратегию и стиль игры. Переключаться между ними можно на лету, не менее удобно использовать 4 доступных умения. Перестрелки динамичны, красочны и построены на постоянном перемещении по местности (системы укрытий нет). Многое из этого уже было реализовано в оригинальной Rage, но Avalanche (не без помощи id) удалось приумножить и расширить её идеи, сохранив остроту геймплея. К сожалению, одна механика, пусть она и основная, не может удержать на себе столь масштабную игру.
Логично предположить, что многолетняя экспертиза в создании проектов с открытым миром сыграет Avalanche на руку, но эффект получился совершенно противоположным. Здешняя карта представляет собой усреднённую open-world игру этого поколения: визуально отличающиеся районы (пустыня, городские руины, джунгли), быстрое перемещение, десятки видов необязательных активностей и захламлённая до тошноты иконками карта. Есть возможность вызывать любой вид транспорта через меню, но вместо какой-либо анимации (в Just Cause 4 для Рико сбрасывали грузовые контейнеры) он просто материализуется из воздуха. Это выглядит лениво и дёшево — то же можно сказать и про другие аспекты игры.
Почти все задачи сводятся к убийству целей, почти всегда это одни и те же бандиты и мутанты, намного реже — здоровые башни или не менее гигантские мега-мутанты. Будучи проклятым перфекционистом, я зачистил почти всю карту (но не всю, что показательно) и уже после прохождения игры не могу вспомнить ни одного яркого момента. Каждая «стычка» реализована абсолютно одинаково, за выполнение любой из них (кроме открытия считанных Ковчегов с оружием и способностями) игрока вознаграждают горсткой хлама (иногда буквально) и парой сотен долларов. Ничего из этого не имеет сколько-нибудь внятной сюжетной подоплёки и не даёт чувства прогресса хоть в чём-нибудь. Чёртовы иконки даже не исчезают с карты, а просто помечаются маленькой галочкой! Вы можете игнорировать абсолютное большинство сторонних занятий в Rage 2 и совершенно ничего не упустите, но сэкономите своё время.
И это не было бы такой уж проблемой, ведь можно сосредоточиться на сюжетной кампании… Вот только самой игры под этим упаковочным наполнителем ничтожно мало. Пролог, три больших квеста (ну, шесть, если быть щедрым) и финальная миссия — финиш. Неудивительно, что за эти несколько часов Rage 2 не успевает обзавестись интересным сюжетом, персонажами или миссиями — чем угодно. Даже краткость не спасает безыдейность кампании и тошнотворно клишированного антагониста, который мелькает в прологе и возвращается только в финале, атакуя меня, а не главного героя, самым стандартным злодейским монологом из возможных. Может быть в далёком будущем, где разворачивается действие игры, есть пост-пост-пост-пост-ирония, через призму которой наблюдать подобное забавно, но в 2019 году от этого исключительно грустно. Где обещанный промо-кампанией хаос, кстати? Всё, что я видел ближе к концу — прокипячённая копирка Doom в псевдо-sci-fi декорациях.
И всё же сильнее всего ранит в сердце то, как игра распоряжается любимейшим мной сеттингом постапокалипса. Никак. Карта Пустошей полна песка и понатыканных тут и там руин, но всё это никак не складывается в единый мир. Во время свободной езды по окрестностям я постоянно представляю, как кто-то из разработчиков выставляет ассеты в редакторе карты: здесь будет кусок магистрали, здесь половина дома, здесь столбы, здесь машины, снова половина дома… Мир Rage 2 безжизненный, как полагается игре в постапокалиптическому сеттингу, но он не заставляет фантазировать о том, каким всё было до падения метеорита. В нём нет красивых видов на сомкнувшиеся в посмертном объятии высотки, нет заржавевших пробок из давно покинутых четырёхколёсных колесниц. Куда ни посмотри — сплошь лишь песок и нелепо застрявшие в нём модельки «разрушенных» домов. Как и их, Rage 2 скоро заметёт и никто о ней не вспомнит.
Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!