Игры лучше оценивать исходя из того, чем они являются — но порой сложно не зацикливаться на нереализованном потенциале проекта.
С одной стороны Control, новая игра создателей Max Payne, Alan Wake и Quantum Break, выглядит скорее как АА-проект более скромных масштабов, чем последние работы студии. Взгляд на игру под таким углом понижает ожидания и помогает простить часть недостатков.
С другой… Впрочем, разберем все по порядку.
Control — шутер от третьего лица, за основу которого взята концепция метроидвании. Здесь все завязано на большой постепенно открывающейся для исследования локации, разучивании новых способностей, платформинге, исследовании, возвращении в пройденные места — только в сочетании с привычной для Remedy стрельбой. Сверхсилы и постепенное открытие локаций вплетены в повествование: по сюжету главная героиня Джесси в поисках брата прибывает в Федеральное Бюро Контроля, занимающееся исследованием и сдерживанием сверхъестественных явлений. Огромная штаб-квартира оказывается по большей части захвачена таинственной силой, а Джесси находит мертвого Директора и тут же получает назначение на его место.
Сюжет сам по себе занятный, сюрреалистичные и околохоррорные вставки подпитывают атмосферу и интригу. Тем обиднее, что практически все персонажи меркнут на фоне происходящего и просто не запоминаются, история то и дело провисает, а большую часть диалогов во второй половине игры хочется пропустить. Мир игры, отдельные задумки, общая сюжетная концепция и коллекционные предметы вроде кассет с жутковатым кукольным шоу про Бюро в результате оказываются интересней самого сюжета, едва оправдывающего беготню от одного скучного NPC к другому.
Возможность смотреть видео на телевизорах и проекторах и слушать записи с ночного радио приятно отсылают к Alan Wake
Джесси, пожалуй, все же интереснее среднестатического персонажа игры — но по-настоящему ее выделяет мета-задумка, связанная с ней. Она на манер главного героя Deadly Premonition постоянно разговаривает с невидимым собеседником — вселившейся в нее сущностью, которая теперь направляет ее. У существа есть пол и характер, она реагирует на некоторые события эффектами на экране. Получается, что управляем мы не главной героиней, а тем, кто управляет ей. Идею можно было развить лучше, она по-настоящему важна только в начале и финальной части игры, но это общая проблема сюжета. В середине игра заметно провисает и второстепенные задания оказываются даже интересенее, чем основные.
Отчасти потому, что в побочных заданиях временами творится облегченная версия SCP Foundation. Например, в сайд-квесте на получение одной из способностей мы заходим в кабинет, где все вооруженные оперативники завороженно смотрят на артефакт силы за стеклом. После «очистки» артефакта все бойцы лежат на полу мертвыми. Это, конечно, не потрясающая воображение сцена, но интересный момент, которых хочется больше — в целом такие сцены и задумки теряются за геймплеем. Как, к слову, и метроидовская основа.
Значительную часть времени игрок отстреливает одержимых оперативников и гротескных чудовищ. Бои интересные, враги обычно расставлены с выдумкой, а разрушаемость, телекинеза, возможность «перевербовывать» одержимых на свою сторону и прокачка разнообразят изначально нескучную боевую систему. Remedy все-таки не первое десятилетие делают шутеры. Во второй половине игры начинает раздражать увеличивающееся количество летающих врагов (способность «левитация», кстати, тут тоже реализована плохо, хуже, чем в Gravity Rush) — но интерес сохраняется. Портит впечатление другое.
Крепкая боевая часть окружена элементами, которые должны ее поддерживать и дополнять, но в результате скорее тянут вниз. Как метроидвания игра в лучшем случае средняя и неуверенная. Исследование, один из важных элементов жанра, не удалось. Заниматься им интересно где-то треть времени — это как раз те моменты, когда находишь ситуации в духе SCP или полностью обклеенную желтыми заметками комнату. В среднем это просто беготня по однообразным коридорам, кабинетам и залам (иногда заводам, шахтам и прочим антуражам еще скучнее госучреждения) и поиск улучшений, материалов и коллекционных предметов. Спрятаны они обычно в достаточно очевидных местах. Платформинг появляется настолько редко и так ненадолго, что в его надобности вообще сомневаешься, а частей с левитацией лучше бы вообще не было (иногда сложно расчитать расстояние, так как героиня в один момент постепенно начинает падать). Редкие паззлы разбавляют ритм, но не более. Повторяющаяся локация для головоломок с отелем, как и мир для обучения новым способностям, вскоре приедаются. Эффективно использовать ограниченные ресурсы и локации Remedy пока, к сожалению, не научились.
Зато добавили случайные события с таймером как в играх-сервисах, причем с не лучшей реализацией. На экране появляется крупное, отвлекающее от игры, оповещение, сопровождаемое звуком, что в каком-то секторе сейчас началась атака одержимых. На ее отражение дается двадцать минут — и одна жизнь. Всё бы ничего, но провал временной миссии засчитывается даже если вы умираете в другом секторе, не приступив к ее выполнению.
Вот так выглядит окно прокачки способностей
И это не единственный элемент модных игр-сервисов — оружия (точнее форм оружия, как они тут называются) в игре немного, и почти все они крафтятся и усиливаются при помощи модов. Которые падают из ящиков на уровнях и из врагов и различаются по нескольким уровням редкости. Меняют они только статы оружия и главной героини, но и этого достаточно, чтобы влиять на боевую систему.
Но главная проблема исследования — карта и навигация. Карта недоступна через меню. Она открывается только поверх игры, ее невозможно приблизить и поставить маркеры. Разделение по этажам не наглядное. Более того, маркеров на карте кроме положения игрока вообще нет. Указывается только локация, где надо выполнить квест. В итоге тут можно по полчаса бегать кругами по большому залу в поисках двери или NPC, чтобы обнаружить их в каком-то ранее незамеченном углу. То же самое касается и поиска входа на новую сюжетную локацию — карта часто вообще не помогает. Она вполне может выводить вас к заблокированному выходу из новой локации, а не входу… или вообще никуда не выводить, заставляя действовать методом проб и ошибок и заметно растягивать прохождение кампании. Для игры, в которой есть исследование, это большая проблема — лучше либо вообще отказывайтесь от карты и меняйте подход к дизайну, либо добавить хотя бы возможность приближать ее.
А еще в предрелизном билде для базовой PS4 карта часто до конца не прогружалась пару десятков секунд. Но и сам билд очень проблемный: пауза ставится с задержкой, после выхода из меню игра тормозит еще несколько секунд, игра заметно тормозит при перемещении со включенной картой, вылеты, короткие фризы по окончанию квестов, падения FPS, когда на экране много эффектов, загрузки по 30 секунд. Неработающий скрипт (платформа не поднялась из бездны) испортил впечатление от лучшего уровня игры и трека Poets of The Fall. Если хотя бы часть списка не поправят в первую неделю, можете смело вычитать из финальной оценки ка минимум один балл. А то и полтора. Технические проблемы предрелизной версии для базовой PS4 настолько заметные, что никакой стильный арт-дирекшен и никакая отличная боевка не спасают от раздражения.
В итоге получается, что для проекта среднего бюджета от студии, которая привыкла к более крупным работам, игра весьма достойная. Тут интересные идеи, занятные сеттинг в духе SCP и общий сюжет, хорошая боевка, эффектные сюрреалистичные сцены и дополнительные материалы. Но даже если не брать в расчет проблемы исследования и скучных персонажей, всё равно не покидает ощущение, что то же самое эти же люди могли сделать лучше. Больше интересных ситуаций вне боевки, доработать геймплей метроидвании и диалоги, починить карту и навигацию, сократить однообразие и вообще сделать проект более органичным. Пока что игра оставляет ощущение чего-то разрозненного, нагромождения разных элементов из разных эпох. Кажется, что она застряла где-то во временах PS3 и пытается адаптироваться под новое поколение, но этим только себе вредит. Ей не нужны ни платформинг с левитацией, ни вставки из игр-сервисов, ни настолько большие локации, в которых легко потеряться, ни часть персонажей, ни в общем-то элементы метроидвании. Ей нужно больше сосредоточиться на том, что у нее получется хорошо: на боевой системе, способностям, странной мистике, мире и стиле.
Control — неплохая игра, а в отдельные моменты просто отличная. Но как раз поэтому она и оставляет за собой привкус разочарования, чувство, что она могла стать чем-то действительно особенным в иных обстоятельствах.
Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!