Shiness: The Lightning Kingdom — Менгиры и молнии

Shiness: The Lightning Kingdom родом из Франции, но с приветом японским источникам вдохновения. Игре не повезло собрать сливки с кикстартерного бума несколько лет назад, но именно это её и спасло. Получив финансирование лишь немногим больше стартовой суммы, разработчики избавились от обязательств добавить в игру онлайновый ко-оп, сделать порт на Wii U и добавить ещё больше квестов — кто знает, хватило бы у них на всё сил и денег. Вместо этого студия сосредоточилась на базовой задаче, нашла издателя и даже осилила порты на PS4 и Xbox One. Пусть игра и припозднилась

Сюжет Shiness из классических ходов особо не выбивается: молодые искатели приключений Шадо и Поки случайно ввязываются в конфликт между злой империей и повстанцами, принцесса Розалия бежит от отца-тирана с вызвавшимся помочь ей Кайенном, а отправленный за ней наёмник Аскел в конце концов встанет на сторону героев. Всё это мы много раз видели в JRPG, не стоит ждать, что игра деконструирует жанр.

Когда тебе показывают такие виды в первые полчаса, не влюбиться в дизайн трудно

Поиграв несколько часов замечаешь, где команда с большим бюджетом могла бы развернуться. Модели персонажей очень просты и во время диалогов иногда дёргаются в кадре из-за багов графики. Большинство кат-сцен сделаны в виде комикса, зато озвучены, в отличие от внутриигровых диалогов. Более продвинутые враги — просто перекрашенные старые, причём достижение «Вы сразились с каждым типом монстров» можно получить уже на середине прохождения. Хотя мир игры — небесные острова-метеоры, появившиеся после раскола древней планеты — подразумевается огромным, большую часть времени придётся провести на одном из них. Общаться также в основном придётся с людьми, хотя в Shiness есть ещё две расы: маленькие пушистые ваки, к которым принадлежат Шадо и Поки, и огромные могущественные, но тоже пушистые шелки, откуда происходит Кайенн.

Даже если двигаться просто по сюжету, отвлекаясь на мелкие задания и проверку тупичков, все места в итоге будут посещены, а некоторые и не один раз. Временами квесты чуть-чуть ветвятся, давая выбор из двух вариантов. Последствия их больше косметические, однако можно нарваться на грустный исход для отдельных NPC, а некоторые выборы определят, с каким финальным боссом сражаться. В целом же эффект выбранных вариантов производит впечатление только если вы успели проникнуться миром этой небольшой RPG.

Мелкая живность — постоянный источник предметов, которые можно обменять у торговцев на экипировку

Что выходит в таком случае на первый план, так это дизайн — художники постарались на славу. Здесь практически нет монстров, типичных для фэнтези: да, есть местный аналог гоблинов и ходячий скелеты, но многие существа придуманы специально для игры. Тут бегают хищные растения, непохожие на земные; на миниатюрный гибрид белок и трубкозубов можно охотиться, а уже минуте на десятой игра выпускает на открытое пространство, откуда легко разглядеть летающих китов.

Мир, однако, не бесшовный и поделён на локации, откуда, конечно, всё хорошо просматривается, но далеко не везде можно пройти. Встречаются невидимые стены, причём не всегда очевидно где: иногда их нет и игра позволяет свалиться с обрыва и ушибиться, а иногда возвращает к месту падения невредимым. По крайней мере уровни не страдают коридорностью: если герои попадают на равнину, то это действительно огромное полупустое пространство в долине, ограниченной горами и густой растительностью. И лучше бы оно всё-таки было поменьше.

Одна из наиболее запутанных локаций

Дизайнеры карт всячески постарались упростить перемещение. Пусть быстрый телепорт открывается только в середине игры, зато движение по сюжетному квесту открывает новые тропы, позволяющие срезать путь. Нередко нужно использовать способности персонажей, чтобы пройти дальше. У каждого она своя и помогает как в решении головоломок, так и просто при исследовании. Шадо, например, создаёт менгиры, чтобы ставить их на каменные кнопки или кидать в толпу монстров, привлекая внимание. Когда кнопки недоступны, Кайенн может поднять менгир куда угодно телекинезом. Ну, а когда даже бросание камней не сдвигает рычаги с места, всегда есть кнут Аскела. Простенькие головоломки встречаются часто и обычно требуют задействовать двух, а то и всех трёх персонажей партии, что приятно разбавляет беготню по уровням и драки.

Признаки задачек на использование способностей — хорошо заметные символы на предметах

В результате имеем на редкость умное построение локаций, которое не раздражает при повторном посещении. Этому помогает и то, что монстры перестают реагировать на партию, когда она превышает их на несколько уровней. Атаковать их можно и они ответят, но в остальном даже недавние агрессоры предпочитают не связываться с хорошо прокачанными героями. Приятное дополнение, которое почему-то используют далеко не все JRPG с видимыми на карте врагами. А вот платформенные элементы иногда раздражают, поскольку не всегда очевидно, хватит ли длины обычного прыжка или надо прыгать с разбега, стараясь не перелететь.

Если к уровням очень сложно придраться, то с боями ситуация обратна. Это в большей степени файтинг, чем в серии Tales (см. например, недавнюю Tales of Berseria), соответственно, без геймпада не обойтись. Shiness: The Lightning Kingdom проходима с клавиатуры и мыши, однако таких игроков расстроит невозможность поменять раскладку или настроить сложность. Геймпада это, в общем-то, тоже касается, но под него игра хотя бы заточена.

Как же обойтись без старых городов со следами великих битв

Как и в Tales бои проходят на обособленной арене, но всегда 1х1, даже если вы напали на группу монстров. Просто после смерти одного выходит другой. То же и с героями: один сражается, а двое других кастуют заклинания поддержки, которые вначале надо найти и настроить условия срабатывания. Если что-то идёт не так, персонажа всегда легко сменить, но так же может поступить и соперник. Иными словами: всем врагам доступны абсолютно те же действия, что и героям. Чем выше уровень, тем разнообразнее себя ведёт противник, тем внимательнее надо быть при атаке.

Поскольку все члены партии владеют боевыми искусствами, то оружия нет — есть удары, комбо и магия. В драках задействовано огромное количество кнопок: пара под простые удары, четыре для магии, ещё четыре — для предметов, плюс уворот и блок, кнопка для восстановления ши (местной маны). А ведь ещё есть последовательности кнопок для комбо и суперударов. Запоминать наизусть их, к счастью, не надо — всегда можно подсмотреть во время боя. В остальном же опыт игры в файтинги пригодится, да ещё как.

Дополнительные истории подаются по-разному, например, через записи или рисунки на стенах

Однако временами бои работают странно. Камера так и выбирает ракурсы, при которых тяжело понять положение персонажа и его противника. Если на арене вдобавок есть камни, стены или кусты, то из-за неудачного угла обзора пару секунд приходится сражаться вслепую. Послаблений боевая система тоже не даёт: не успели поставить блок перед комбо или заклинанием долгого действия? Получите полный урон от всех ударов без возможности увернуться. За прыгучими врагами, которые активно используют заклинания, и вовсе не поспеть, приходится отвечать тем же.

На низких уровнях физические атаки не подводят, позднее магия уже совершенно необходима. Зачастую даже легче заспамить противника заклинаниями до потери маны и восстановиться на ближайшей точке сохранения, чем использовать хитроумные тактики. По этой же причине немало найденных зелий оседает в инвентаре — всё равно проще обойтись без них, ведь в драке каждому персонажу доступны лишь четыре слота под предметы. В таком случае выбор падает на всегда нужные воскрешение и фрукты для восстановление здоровья, а не всякую поддержку с усилением стихий или защиты от них.

В драках постоянно что-то происходит: меняются статусы, стихия арены и пр. — за всем не уследишь

Серьёзный недостаток игры, что она не даёт насладиться рядовыми боями: всё происходит или слишком быстро и больно, или быстро и просто. Поломать голову придётся на боссах: как, например, атаковать здоровенную махину, которая сидит за пределами арены? И нужно ли вообще переть в лоб?

Игру, к счастью, миновал бич JRPG — здесь нет гринда. Уровень набивается по сюжету, а если кажется, что враги слишком легко бьют партию, то стоит проверить NPC: наверняка у них окажутся квесты с быстрым опытом. Техники, заклинания и связь со стихиями прокачиваются независимо — в боях по мере использования. Однако для прохождения они не настолько критичны, чтобы безвылазно сидеть на одной локации, пока не будут изучены все доступные приёмы. Проблема может возникнуть разве что со стихиями: помимо защиты от соответствующих заклинаний они позволяют открывать двери в секретную комнату. Но только когда связь с нужным элементом достаточно высока. К счастью, этим параметром необязательно заморачиваться самостоятельно — во второй половине игры появляется способ перенастроить склонность к стихиям за небольшую плату.

Забираясь во вроде бы пустые тупики можно обнаружить что-нибудь интересное

Совсем без багов не обошлось, причём проявляются они случайно. Мне не встретилось ни одного из тех, на которые успели нажаловаться (кроме сброса с 50-го уровня на 1-й — до него просто не докачалась), вроде ошибки, делающей непроходимым квест из первых 8 часов. Зато игра всегда вылетала после драк в той самой огромной долине и только в ней. Спасаться пришлось сбросом графики на минимальную. При этом она не так уж требовательна к ресурсам — сказывается простота моделей и технический уровень в целом. Не баг, но неприятно: из боёв с боссами невозможно выйти в меню. В случае гибели просто перезагружается битва, а не происходит откат к точке сохранения. Неудобно, когда понимаешь, что партия экипирована неподходящими техниками или должна подкачаться.
Дополнение: вскоре после выхода рецензии появился патч, исправляющий большинство критических багов.

Shiness: The Lightning Kingdom старается выглядеть не инди-игрой. Иногда у неё получается, как с дизайном, иногда выходит спорно, как с управлением и камерой в боях, но в целом попытка достойная. Если нет предубеждения к фурри и западным RPG на японский манер, то на неё стоит обратить внимание. Особенно когда пропатчат немногочисленные баги и появится русский перевод: фанатский или официальный.

Перед началом стоит прочитать мангу-пролог, поскольку некоторые подробности из неё в игре так и не упомянут. Кстати, если вы играете на ПК, то можете заменить английскую озвучку кат-сцен на выдуманный язык.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!