The Evil Within 2 — Ужасы городка

Есть жанры, которым суждено было кануть в лету на заре эпохи PS2. Хрестоматийным примером такого жанра в свое время стал survival horror. Экспериментальность, некая провокационность жанра побуждала интерес разработчиков обратиться именно к ужасам. Но, увы, это это были другие времена, другое поколение геймеров, другие бюджеты. Сейчас, когда на рекламу проекта подчас денег уходит больше, чем на саму игру, у студий-разработчиков просто права на ошибку, нет права “нишевость”, ведь главной задачей становится охват все большей аудитории, чем у конкурента. За счет чего это возможно, спросите вы? Исключительно за счет внедрения мейнстримных и хорошо продающихся геймплейных механик. Мы можете тысячу раз смеяться над вышками Ubisoft, но, поверьте: издателям не интересны издевательские мемы, им интересны цифры продаж, а они говорят о совершенно обратном положении дел. Всё просто: вышки, открытый мир, превалирование экшена над головоломками или исследованием хорошо продается. В The Evil Within 2 Tango Gameworks под чутким руководством Синдзи Миками, отцом серии Resident Evil, отказались от камерности в пользу относительно свободного мира. Нужно признать, что это не пошло серии на пользу. Но сиквел проделал огромную работу над ошибками предыдущей части. 

В 2014 году Синдзи Миками и молодая студия Tango Gameworks  выпустили игру, которую ждали немногочисленные фанаты того самого, леденящего душу, жанра survival horror из нулевых. В ней были все составляющие классического хоррора: камерная атмосфера, играющая на нашем чувстве клаустрофобии, неплохой уровень драматургии, вязкий кровавый сеттинг, закрученный сюжет, который оставлял весьма нетривиальные вопросы.

Одним дождливым вечером детектив Себастьян Кастелланос и его напарники под конец рабочей смены принимают весьма неприятный вызов: посредине города, в психбольнице “Маяк” неизвестным вырезаны все обитатели лечебницы, включая персонал. Прибыв на вызов, Кастелланос, не по собственной воле, ввязывается в массовый эксперимент по контролю над коллективным разумом, который, традиционно, летит к чертям. Глупо было бы ожидать, что Миками ограничится “играми разума”: где-то к середине игры он совсем ударяется в конспирологию. Оказывается, что всесильная тайная организация “Мёбиус” экспериментирует с человеческим разумом, мечтая о мировом доминировании через подключение мозгов каждого жителя планеты земля к системе СТЭМ — некой условной симуляции мира, которая реципиентами воспринимается как абсолютно реальный мир, но на деле полностью контролируется “Мёбиусом”.

Крутость в первой части как раз заключалась именно в том, что в финале герой не понимал, выбрался ли он из мира кошмаров “ядра” (личности, чей разум соединяет и контролирует вселенную СТЭМ), или просто провалился в еще более глубокую кроличью нору. Игра оставляла уйму вопросов, на половину которых ответили последовавшие за игрой два дополнения. Всё же остальное оставалось на совести сценаристов.

Не так радужно у игры было с геймплеем. По сути, перед нами был архаичный Resident Evil 4 со всеми вытекающими отсюда последствиями: неудобное, инертное управление персонажем, живущая своей жизнью основная камера, нечитаемый дизайн уровней, очевидные любому фанату визуальные заимствования из серии “Обители зла”. Вплоть до “цитирования” отдельных игровых сценариев, паттернов поведения и дизайна монстров.   

По качеству первый The Evil Within был очень кустарным проектом из эпохи PS2: у нее был, возможно не самый оригинальный, но смелый игровой концепт, возвращающий нас к временам былой славы Silent Hill. Классно срежиссированные кат-сцены, местами свежие визуальные находки в подаче классических геймплейных механик: чего стоила система апгрейда персонажа в виде шоковой терапии или обыгрывание сжигания трупов монстров. Нужно признать, оригинал не боялся быть нелепым и непонятым массами. И “результат” этого не заставил долго ждать: игра буквально через месяц во всех магазинах продавались с большой скидкой, и еле окупилась (исключительно по причине низкой себестоимости). При этом всем маленький круг ценителей она все же собрала, и этого стало достаточно для анонса второй части.

В The Evil Within 2 были осознаны и исправлены практически все геймплейные ошибки оригинала, не считая “родовых проклятий” шутера от третьего лица. Навигация персонажа, ощущение оружия и арсенал, ИИ врагов — теперь это все соответствует стандартам современных ААА-экшенов. Да и сам сюжет вышел из разряда полноценного японского хоррора, и теперь щеголяет простым как пять копеек, но понятным, психологическим триллером.  

Мы находим пьяного в драбадан Себастьяна Кастелланоса спустя 3 года после событий оригинальной игры. Уволившись из полиции, он старается найти спокойствие от преследующих его кошмаров событий на “Маяке”, смерти дочери и пропажи жены, на дне бутылки. Именно в таком состоянии его находит “предательница” Джули Кидман, и бросает в лицо отчаявшемуся герою новость о том, что его дочь Лили жива. Оказывается все эти годы “Мёбиус” не стоял на месте а продолжал свои зловещие эксперименты в области мирового доминирования. Организация усовершенствовала СТЭМ: им удалось спроецировать симуляцию целого города Юниона, воссозданного в духе американских городков 50-х годов, где все жители не ведают бед, ведь вся их жизнь симулирована одной большой машиной, соединяющей разумы людей. Но какой же СТЭМ, да и без “ядра”. Памятуя неудачи “Маяка”, где все полетело к чертям из-за того, что симуляцией управлял конченый социопат, в этот раз “Мёбиус” ставит на место альфы маленького ребенка — дочь Кастелланоса. Ведь только два типа личности способны к бесконечному эгоцентризму, и, соответсвенно,  удержанию в своем сознании тысячи других людей: это либо нестабильные нарциссы, либо дети. Лили становится идеальным кандидатом, но, снова что-то идет не по плану. “Ядро” отделяется от мира СТЭМ, и тот в буквальном смысле начинает разваливаться на части. “Мёбиус” не находит лучшего решения, как подключить к поискам отца Лили — нашего протагониста. Вот тут и начинается шествие Рэмбо по земле мертвецов…

Забудьте коридорный оригинал! Теперь в нашем распоряжении три относительно свободных района открытых  для исследования, каждый на два-три квартала (не считая городской ратуши), заполненных рядом магазинчиков,жилых домов, отелей, ресторанов. Вы можете наплевать на исследование города, и действовать исключительно в рамках основных заданий, которые любовно отмечаются на тактической карте нашего героя. Именно этим теперь пугает The Evil Within 2: не рёвом страшных монстров, не чувством нагнетаемой клаустрофобии, а знакомыми словами по радио: “Эй, я отметил интересные места на твоей карте. Если хочешь — проверь”.

А проверять есть что. Все районы буквально напичканы всяческими врагами: от рядовых зомби (обратившихся в так называемых “пропавших” после отделения “ядра”), до уродев посильнее, есть даже абсолютная копия ведьмы из Left 4 Dead или лепотицы из Resident Evil 6. Но игрока не покидает впечатление, что самым страшной угрозой для Юниона остается сам Себастиан. Теперь, когда в игре работает стелс, и уже в первой локации можно собрать маленький арсенал из 5 орудий убийств, остается только пожелать врагам Кастелланоса быстрой смерти. Мы перерезаем глотки, рубим, бьем током, стреляем вплотную из обреза и арбалета все, что попадается нам на пути. Нет, в новом мире СТЭМ жертва явно не вы.

Время от времени игра вспоминает, что она все же survival horror, и разработчики во мгновение ока кидают нас в камерные флешбеки, или миры Юнионовских антагонистов (отсеять психопатов “Мёбиусу” все же не удалось). Здесь сиквел начинает походить на оригинал, а то и переплёвывает The Evil Within по качеству постановки кат-сцен, но этого катастрофически мало. Нас раз за разом возвращают в открытый мир, иногда даже заставляют бегать по уже исследованными локациям дважды.

Чтобы мы не скучали, каждый район получает своего надоедливого бессмертного стража — штуку, которая по пятам ходит за нами, пока мы не в “домике” — комнатах, где можно собрать новое оружие и боеприпасы, восстановить здоровье, да и вернуться в уже известную “зону комфорта” Себастьяна, где всегда играет “Лунный свет” Дебюсси, а симпатичная медсестра помогает улучшать параметры персонажа (это все еще стул для шоковой терапии из первой части). Крафт, к слову, стал богаче и разнообразнее, так как теперь нужно еще и собираться для него материалы по городу. Отделив мух от котлет, прокачку персонажа и оружия разделили, а количество ветвей развития Себастьяна стало больше. Но всё это неважно, так как баланс в игре хромает: на “кошмарной” сложности достаточно прокачать ветки “атлетизма” и “скрытности”, чтобы разделывать под орех абсолютно всех, включая крупных монстров. Шумный огнестрел вам может понадобится исключительно в боях с боссами, да и локация, в которой проходит битва, предоставляет игроку все нужное для победы, даже если он пришел “голый”.

Стелс, не считая плохого распознавания укрытий, теперь настолько хорошо работает, что я ради эксперимента финальные три главы прошла, используя оружия только в экстренных случаях. В основном я просто вырезала мертвецов то нападая с ножом из-за угла, то напрыгнув со спины. Герой уничтожает абсолютно всех и вся: от деревянных ящиков до двухметровых ядовитых тварей, медленно бродящих по окрестностям Юниона.

И ради чего все это геройство? Вы встречаете несколько напарников и выживших, правдоподобность которых оставляет желать лучшего. Практически все они жертвуют собой ради “высших целей”, и спасения чужого ребенка. Типажи антагонистов также плоски, и не выходят за шаблоны социопатов с манией величия. Единственно живыми в этой линейке кукол можно считать самого Кастелланоса, да его жену, каждый из которых получает в мире СТЭМ получают манифестации собственных подавленных желаний и страхов, да и здесь все не выходит за рамки тривиальщины. Над теми же темами серии Silent Hill или Outlast работали в разы тоньше, не разжевывая игрокам очевидные вещи. Сценаристы поняли претензии игроков по первой части слишком буквально: почти на вопросы оригинала в новой части даны слишком исчерпывающие ответы, а то как поставлен клиффхэнгер после титров можно поистине уже считать классикой (в плохом смысле этого слова) жанра.


The Evil Within 2 можно считать сокрушительной победой мирового капитализма над гением маленьких студий. Если когда-нибудь будет придуман идеальный выверенный микс survival horror и попсовых механик открытого мира — это будет великий день для геймдизайна, но, увы,  пока это взаимоисключающие собой понятия. Сиквел стал намного приятней игратся, но нежелание рисковать сыграло с разработчиками из Tango Gameworks злую шутку.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!