Новая часть The Legend of Zelda находилась в разработке, ни много ни мало семь лет. На планирование ушло два года, на разработку — ещё пять при 500 задействованных сотрудниках. Продюсер серии Эйдзи Аонума анонсировал проект в январе 2013. С тех пор релиз игры несколько раз переносили, что не помешало новой части Zelda собрать награды на E3 2016 и стать самой упоминаемой игрой в прессе. 3 марта 2017 она вышла в свет одновременно с новой консолью Nintendo Switch, получив самые высокие оценки в прессе и заняв 17 место в рейтинге Metacritic.
История поначалу кажется простой и незамысловатой. Линк просыпается в некоем святилище, ничего не помня о событиях столетней давности. Он находит камень Шиика и пускается в путешествие, ведомый странным голосом в голове. В камне-планшете есть картинки, которые ведут к воспоминаниям, каждое из которых — отдельный ролик, рассказывающий о событиях прошлого.
Основная сюжетная линия заключается в подготовке к финальной битве. Линк постепенно вспоминает о проигранном когда-то сражении и о принцессе, которая все эти годы сдерживает злодея в Замке и продолжает биться с ним даже сейчас, теряя последние силы. О чем-то, что произошло за это время, расскажут жители разных деревень и королевств. Что-то всплывет в обрывках фраз и преданиях. В глубине своей история оказывается совершенно не детской, несмотря на то что остается сказкой. Местами мрачной, местами печальной, но невероятно красивой.
Это мир, в который хочется вернуться
«Открытый мир» — довольно избитое определение, которое сейчас используют по поводу и без. Тут же это действительно мир, живущий по своим законам, и события, происходящие независимо от игрока. За днем приходит ночь, меняется погода. NPC не стоят на месте, а ходят по округе, занимаясь своими делами, и спят по ночам. Враги тоже ведут себя схожим образом, а ряд животных появляется только в определенное время суток.
Здесь нет привычных заскриптованных коридоров. В мире «Зельды» действуют многие привычные нам законы природы. Например, ветер не просто абстракция в виде одного скрипта с заданным параметром. Это физическая величина, которая взаимодействует со всем окружением и, в том числе, игроком. Можно поджечь траву, большим листом разогнать ветер в сторону врагов, чтобы направить к ним огонь и сжечь их лагерь. На потоках воздуха, поднявшихся вверх от этого же огня, легко взлететь ввысь на параплане и добить оставшихся стрелами.
Ветер замедляет полет или, наоборот, ускоряет, течение мешает переплыть реку, во время дождя Линк постоянно соскальзывает и с трудом забирается куда-либо, а металлические предметы притягивают молнию. Подобные механики вносят невероятную вариативность: если во время грозы вовремя бросить металлический предмет во врагов, то на них обрушится заряд молнии. Добить их затем можно деревянным оружием, подожженным о загоревшуюся рядом траву. Если же грозы нет, то можно столкнуть камень с большой высоты, чтобы застать монстров врасплох, и следом съехать на щите, ворвавшись в толпу на огромной скорости. Таких комбинаций огромное количество — чем лучше узнаешь мир, тем больше вариантов откроешь.
Большинство механик придется узнавать методом тыка, проб и ошибок. Поведение врагов тоже варьируется: они могут окружить, подать тревогу, кинуться подбирать оружие, если оно где-то поблизости, было выбито у них или у Линка. Каждый бой нужно продумывать. Игра способна бросить вызов и дать каждому именно тот уровень хардкора, который он ищет.
Открытый мир «Зельды» подразумевает именно ту самую возможность пойти куда угодно. Любая гора, любой горизонт поддается покорению. Можно хоть с первой же подобранной веткой пойти на финального босса. Здесь нет типичного гринда с набиванием уровня и прокачкой.
Развитию поддаются лишь два параметра: запас здоровья и энергии. И тот, и другой увеличиваются с помощью сфер, которые надо добывать в храмах. Храмы спрятаны так хитро, что сначала их еще надо найти, поэтому зачастую приходится выбирать, что именно в данный момент нужнее. Энергия сильно влияет на передвижение по миру — она расходуется при беге, полете, карабкании по стенам и т.д. В итоге добраться до любой вершины и переплыть любую реку поначалу не так-то просто, но даже это не заставляет проходить сюжетные локации в каком-то определенном порядке. Breath of the Wild строится в первую очередь на исследовании и геймплее, а уже после накидывает всего остального.
На горизонтах дальних стран
Nintendo всегда начинает проект с работы над геймплеем и уже после добавляет всё остальное. Изначально базовые принципы проверяли на 2D-прототипе и уже после утверждения переносили и переосмысливали в 3D. Эта игра в первую очередь о взаимодействии огромного количества механик с открытым миром. Большинство побочных квестов выдают вовсе не определенные NPC, стоящие на одном и том же месте. Немало важной информации можно услышать в случайном разговоре постояльцев гостиницы или от проходящего мимо торговца. Художники подскажут, где примерно находится место, если показать им картинку, которая как-то связана с воспоминаниями Линка.
Святилища и башни здесь выполняют практическую функцию. Каждое святилище не просто предлагает пройти испытание в виде головоломки или сражения, которые принесут ту самую заветную сферу. Также храмы могут стать точкой фаст-тревела, упрощающей перемещение по миру. Обзорная башня открывает кусок карты, но не обозначает на ней ровным счетом ничего важного. Увидеть часть интересных мест и выделить их специальными метками можно только тщательно осмотревшись с высоты. Приметив что-то необычное, с той же башни удобно спланировать, преодолев значительное расстояние на параплане.
Одним парапланом и фаст-тревелом не ограничится: в качестве средства передвижения могут использоваться лошади, олени, лоси и даже медведи. Все как один будут периодически нести куда глаза глядят, внезапно валить боком или пытаться сбросить. Придется завоевывать доверие, похлопывая и успокаивая зверя в подобные моменты. Зарегистрировать для дальнейших прогулок верхом, правда, дозволено только лошадь. В конюшнях не сильно жалуют других диких зверей, зато пойманную лошадь можно назвать как заблагорассудится и обкатать до полнейшей преданности и взаимопонимания. Причем в зависимости от масти скакуна могут проявиться отличия как в характере, так и выносливости.
Найти свой Сокрушитель Зла
Арсенал оружия и доспехов в игре более, чем внушительный, но пользоваться долго им вряд ли придется. В игре всего 1 лук, 1 меч и 1 щит, которые невозможно сломать. Получить их сразу невозможно, всё прочее же ломается, разлетаясь в щепки после нескольких столкновений. Оружия много, но постоянно надо держать в голове, у кого какое состояние и что лучше оставить на потом. Большой огненный меч способен согреть в мороз, а большой меч холода помогает в жару. В деревянную дубину не ударит молния, однако в локациях с повышенной температурой оно сразу же воспламенится.
Кое в чем помогают некоторые способности. У Линка есть Камень Шиика — устройство, отчасти похожее на саму Nintendo Switch. Что-то вроде планшета, который и карта с отметками, и телепорт, даже камера с радаром, а также возможность использовать найденные руны. Руны дают магнитизм, создают бомбу, останавливают время для физического объекта и еще много чего умеют.
Улучшения оружия как такового здесь нет. Единственная экипировка, которую в Breath of the Wild можно прокачать, — это доспехи. Но и тут не без сюрпризов. Помимо необходимых предметов придется найти еще и четырех фей в разных частях мира, которые подсобят с прокачкой.
Помимо эстетической пользы, полностью собранные, и, хотя бы немного прокачанные сеты доспехов сильно облегчают жизнь: как правило, полный набор дает какой-нибудь дополнительный бонус вроде устойчивости к электричеству или повышенной скрытности. К феям заглянуть, однако, стоит в любом случае. Первая встреча с одной из них — ни с чем не сравнимое зрелище. Это просто надо увидеть.
Рецепт победы и казан
Сон в гостинице, как и горячие источники, восстанавливает здоровье, но в бою поспать вряд ли удастся, а найти горячий источник и того сложнее. Остается только отъедаться. Типичной аптечки или регенерации не предвидится, зато есть тонна ингредиентов для разных блюд. Готовкой в казане придется заниматься на протяжении всей игры. Если некоторые рецепты можно узнать у редких прохожих, книг и плакатов из гостиниц, большую часть надо опять узнавать методом успехов и неудач. Кое-какой логике это действо все же поддается: если смешать гриб и железный болт, скорее всего получится сомнительное блюдо, толку от которого чуть.
Зато, если наловчиться готовить пищу правильно, можно получить и дополнительные эффекты, и полезные зелья, и полностью восполнить шкалу жизни. Еда присутствует в огромных количествах: она летает, плавает, ползает, растет, продается. Одним словом, проблем с ней не предвидится, а открывать новые комбинации можно практически через раз.
Спасти принцессу, призвавшую проснуться
Кроме основного сюжетного квеста в игре присутствует невероятное количество контента. Сторонние задания начинаются от помощи деревенскому сумасшедшему, растерявшему всех своих кур, а заканчиваются совсем жёстко на манер квеста на Озму в Final Fantasy IX.
Одних святилищ с головоломками больше сотни, при этом ни одна не повторяется. Есть лабиринты, неубиваемые враги, огромное количество пасхалок и секретов, драконы, которые появляются в определенное время и только в определенных местах, неожиданные испытания. Чего стоят одни короки — маленькие непонятные существа, обнаружить которых можно только совершенно случайно. Например, заметив исчезающий цветок или какой-нибудь пень, который запускает мини-игру, если на него встать. Каждый корок выдает семечку за выполнение задания. Их, в свою очередь, можно обменять у существа, напоминающего помесь дерева с брокколи, на расширение инвентаря. Короков, насколько мне известно, вообще порядка тысячи по всему миру.
Главные сюжетные боссы — четыре огромных машины. Они даже не просто боссы — каждый из них впоследствии оказывается еще и локацией, напичканной интересными и трудными головоломками.
На каждом шагу тебя поджидает какое-то открытие: открытие в механике, открытие чего-то нового и иногда совершенно непонятного. Эта игра не объясняет всё на пальцах — она бросает вызов. Заставляет думать, планировать наперед маршрут, тактику, решать задачи, распутывать сложные узлы. Поначалу ты будешь постоянно умирать: сорвавшись со скалы, подорвавшись на бочке, не доплыв до берега, разбившись на параплане, в битвах с врагами, от холода, упавшего камня на голову. Потом ты учишься использовать механики, понимать этот мир и когда, наконец, это понимание наступает, мир игры раскрывается по-настоящему, давая почувствовать головокружительную свободу.
Breath of the Wild — это хардкорная игра, способная затянуть не на часы, а на целые недели и даже месяцы. Nintendo создала не просто эксклюзив, ради которого имеет смысл брать консоль прямо сейчас. Эта игра не имеет аналогов и войдет в историю как одна из лучших существующих в мире. Все оценки, которые сейчас можно видеть и все отзывы не способны объяснить, почему это лучшее, что случалось с индустрией за долгие годы.
Автор текста: Михаил Пименов
Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!