Thief — С миру по нитке

«В доме все было краденое, и даже воздух какой-то спёртый.»
А. Кнышев

Кто угодно свидетель: не было в интернетах более благосклонно настроенного к перезапуску поклонника оригинальной трилогии, чем я. Я была готова простить все, в том числе неизбежное оказуаливание геймплея. К слову, никогда не поддерживала гневные выкрики тех, кто в свое время ругал тот же TES IV: Oblivion за квестовый «маркер» или Deus Ex: Human Revolution за подсвечивание вентиляционных шахт. Хардкор ради хардкора, как и олдскул ради олдскула – закольцованная дорога. Может  и хорошо проложенная, но все равно ведет в никуда. Джосс Уидон перед началом съемок вторых «Мстителей» обронил умную фразу, мол, нет более верного способа сделать что-то хуже, чем сделать это так же, как в прошлый раз. Изменения, поиск, развитие – всегда хорошо и во благо, пусть и не для отдельно взятого проекта, но для индустрии точно. Я даже подготовила себя к мысли, что новый Гаррет будет совсем не тем героем, что я полюбила, и в честь которого назвала своего чёрного котейку-ловкача. Пускай. Лишь бы игра была затягивающая, сюжет увлекательным, а геймплей изобретательным. До последнего я надеялась на лучшее, отказывалась верить в осторожные превью, а всем желающим поглумиться над оптимистичными ожиданиями отвечала нелестными существительными и глаголами в конце фразы «Да ты просто …». В конце концов, и Deadly Shadows сначала ругали, а потом полюбили так же горячо. Но, увы, чуда не произошло.

1

Thief — типичный продукт, который получается, когда игру в течение пяти лет с нуля разрабатывают три разные команды. Последней за жалких полтора года пришлось судорожно приводить всё к единому знаменателю. Оглянувшись по сторонам, создатели приметили скромный, молчаливый и самобытный Dishonored, которому не нужно было ничего доказывать, хоть за его спинами и стояли Харви Смит, Виктор Антонов и Рафаэль Калантонио. Dishonored явно ориентировалась на стандарты визуального оформления оригинальной трилогии Thief и не скрывала этого, а теперь и сама стала источником вдохновения для новой игры серии. Такая вот забавная вороватая рекурсия.

Поэтому Eidos Montreal, недолго думая, примерили эстетику Dishonored на своего нескладного детину. Чужая одёжка может и села, но все равно видно, что шилась не на клиента.

Кусочек оттуда, кусочек отсюда – так и собрали беднягу из колбасных обрезков. В итоге получилось этакое «я тебя слепила из того, что было», ну а игрокам предложили «что было» полюбить. Спасибо, что-то я внезапно стала вегетарианцем.

Как вы понимаете, триумфа сеттинга не случилось. Никакого разнообразного и богатого мира, никакой внутриигровой литературы, никакого косвенного повествования, никакой вовлеченности в процесс. Безымянный Город не мотивирует к исследованию его закоулков, никакие получились и герои. В том числе и главный – вор Гаррет, у которого появились Пафос и Амнезия, но исчезли цинизм и острый язык. Вина ли в этом сценаристки Рианны Пратчетт – вопрос десятый. Но то, что основной сюжет двигается неохотно и почти с ленцой, а заканчивается и вовсе НИЧЕМ – прискорбный факт. Однако вторичная эстетика меркнет перед главной проблемой нового Thief – геймплеем.

3

Первое геймплейное впечатление о Thief, что ты играешь в чьи-то кривые представления об immersive sim. Забудьте о хитро спроектированных уровнях, предоставляющих полную свободу действий и позволяющих добраться из точки «А» в точку «Б» дюжиной разных способов. Перед вами не что иное, как «коридорный стелс». Разнообразие прохождения поражает и способно сравниться лишь с Crysis 2. Как и в случае с означенным товарищем, у вас есть ровно два пути – поверху или понизу. Веревочные стрелы и прочие приблуды в наличии, но толку от них как от пятого колеса в несмазанной скрипучей тележке. Имеются даже попытки внедрить бэктрекинг (привет, гаечный ключ!), но вызывают они лишь снисходительную жалость.

Хватит пытаться залезть на этот уступ. Можете запрыгнуть на другой, слева. Точно такой же, только слева, так чем вы недовольны? Отстаньте от этой бутылки, вам её не взять. Вон ту на соседнем столе можно, а вот эту нельзя. Почему? Ну… Просто она не синенькая. Нет, сделать нормальное взаимодействие с предметами игрового мира мы не успели, скажите спасибо, что QTE убрали. И вообще, вот вам синяя лестница для прохождения уровня «снизу», и цеплялка для крюка, чтобы пройти его «сверху». У нас там кат-сцены прописаны, поэтому других вариантов не будет. Дерзайте.

2

Игра сковывает и ограничивает игрока, ставя ему подножки в виде табличек со словами «рельсовый» и «коридорный». В коридорах может и самое место спасающему Галактику коммандеру Шепарду, однако неуловимому вору хотелось бы пространства для маневра… побольше. Надо посмотреть правде в глаза: игра вторичная, с посредственными стелсом, взамен которого не предлагается ничего равноценного. Это не immersive sim, это не Гаррет и это не Thief — однако в меру развлекательный и красивый проект, способный перенести в свой мир, пусть и не способный удержать в нем надолго.

Eidos Montreal сделали перезапуск одного из лучших immersive sim в истории, но где же, блин, immersive? Где свобода? Где грамотный левел-дизайн? Где, собственно, стелс? Ну а поскольку они прикрылись культовым брендом, то трижды им прощения нет. Будь это другая игра, может и реакция была бы другой. Но она носит название Thief. А значит должна соответствовать — если и не по духу, то хотя бы по качеству.

На выходе получилось настоящее дно ААА-проекта: хуже нельзя, потому что бюджет, а лучше не получилось. Печально? Да. А впрочем, всегда можно перепройти Dishonored.

60

 


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!