Жанру экшн-адвенчур больше некуда эволюционировать?

За развитием графических технологий, кинематографичной подачи сюжета мы часто не замечаем, что геймплей во многих играх практически не меняется. Грубо говоря, мы имеем ту же механику, что и, скажем, лет десять назад, только в современной обертке. Многие сейчас могут подумать, что я пишу весьма странные вещи, ведь жаловаться на то, что, например, в шутерах мы бегаем и стреляем – как минимум глупо. Согласен. Но в данный момент мне бы хотелось рассмотреть другой жанр, экшн-адвенчуру, и дабы не быть голословным, сделать это на конкретном примере. Uncharted 4: A Thief’s End – жемчужина жанра, один из ярких примеров того, каких высот достигла игроиндустрия за все эти годы. Игре заочно вручают титул GOTY, и считают ее чуть ли не революционной. Только не подумайте ничего такого, мне игра очень понравилась, но можно ли считать революционным проект, в геймплее которого нет абсолютно ничего нового?

Проходя Uncharted 4 первый раз, не особо обращаешь внимание на повсеместное использование старых механик. Оно и неудивительно, ведь в силу вступают другие составляющие: мы с интересом смотрим кат-сцены, восхищаемся великолепными пейзажами, отвлекаемся на несложные загадки. Но во время второго забега, выбивая трофей Charted! – Speedrun (пройти игру менее чем за 6 часов), я, естественно, фокусировался лишь на игровом процессе и больше ни на чем. Очень четко стали прослеживаться традиционные для жанра элементы, которые на фоне всего остального выглядят словно пережитки прошлого.

Где бы ни оказался наш герой, мы всегда сможем нащупать взглядом выделяющиеся уступы, которые волшебным образом ведут в нужное нам место. Если когда-то это воспринималось вполне нормально, то в такой реалистичной игре как Uncharted 4 подобное смотрится странно, неправдоподобно. Я понимаю, что сейчас описываю игровые условности, да и вообще крайне очевидные вещи, но вы все равно призадумайтесь. Все, что от игрока требуется в такие моменты: указывать направление и нажимать на кнопку прыжка, когда расстояние между уступами слишком велико. Это невероятно просто и в какой-то степени даже… глупо.

Понятное дело, что этот примитивный процесс пытаются чем-то разбавить, усложнить его. Так в арсенале Дрейка появляется крюк-кошка и альпинистский штырь. Для справки: в Tomb Raider крюк появился лет десять назад. И это вовсе не упрек в плагиате – лично мне абсолютно все равно, кто первым это придумал – я просто хочу напомнить, что этой механике уже много-много лет. Да и штырь по сути своей ничем особо не отличается от ледоруба мисс Крофт из перезапуска 2013 года, и служит лишь для того, чтобы во время скалолазания задействовать на одну кнопку больше. Все это мы уже видели, все уже пробовали. Хочется нового экспириенса.

Tomb-Raider-6-falling

А дождемся ли мы этого нового? Или все адвенчуры в духе Индианы Джонса обречены на то, что их герои то и дело будут взбираться по, ведущим к цели каким-то чудесным образом, уступам да карнизам? Игроделам пора бы уже придумать новые способы развлечения при перемещении с точки А к точке Б, ибо вскоре процесс скалолазания совсем перестанет приносить удовольствие. И это относится не к ребятам из Naughty Dog – они-то как раз умеют остановиться вовремя. К тому же в последней части Uncharted так много разнообразных элементов, включая поездки на джипе, что процесс карабканья во всем этом занимает не такую уж и большую долю. Меня больше беспокоит судьба серии Tomb Raider. Успев как следует соскучиться, три года назад мы получили отличный перезапуск, однако с выходом недавнего сиквела все отчетливее понимаешь, что формула уже почти не работает, она изжила себя. Повторение одного и того же нельзя скрывать за новыми графикой и сюжетом вечно. Нужно двигаться дальше.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!