The Witness — Остров Торренса

Головоломки — особый жанр видеоигр, заметные представители которого выходят не так уж и часто, но, как правило, надолго чем-то запоминаются. И до релиза сложно понять, получится ли игра хорошей — это тот случай, когда трейлеры не дают практически никакого представления о конечном продукте, а полагаться приходится, например, на послужной список разработчиков. И если The Talos Principle от создателей Serious Sam поразила всех во многом из-за нетипичности жанра для Croteam, то с The Witness ситуация иная. «Игру от создателя Braid» мы ждали долгие 7 лет, и ожидания от нее выстроили соответствующие. Смог ли Джонатан Блоу их оправдать?

the_witness_review_1

В основу на этот раз легла еще более понятная механика, чем манипуляции со временем: от игрока всего-то требуется вести линию из начала в конец плиты (схемы, лабиринта, чертежа — называйте как угодно). Так просто, да — не требуются даже какие-то дополнительные объяснения, которые The Witness и не предоставляет. С первой минуты игрока ставят перед максимально простым пазлом, решение которого откроет проход дальше. Подобное будет происходить на протяжении всей игры: видишь задачу, догадываешься, как ее решить — проходишь дальше. Дуракам здесь дороги нет — буквально. Есть оригинальная форма обучения, совершенно непривычная для современных игр, и, напротив, максимально понятная в реальной жизни. Именно она и делает The Witness чем-то уникальным.

the_witness_review_2

Во время прохождения на пути постоянно появляются плиты с ранее неизвестными «условиями» — линии раздваиваются, на полях появляются какие-то непонятные квадраты, звездочки, фигуры тетриса и прочие символы. Что-то из этого понимаешь слету — значит, идешь по правильному пути. Но очень часто создается впечатление, что решения нет, ты безнадежно туп и что-то упускаешь, игра слишком сложная, а Блоу — чудовище. В такой ситуации нужно успокоиться, выдохнуть и отправиться искать ответы — но не в интернет (даже не думайте портить себе удовольствие, смотря прохождения), а в другую часть внутриигрового острова. Мир The Witness — это одна большая локация, визуально разбитая на отдельные зоны: Пустыня, Храм, Город, Завод и другие. И хотя кажется, что логичнее всего проходить их поочередно, действовать придется как раз наоборот, понемногу решая что-то тут и там, чуть-чуть продвигаясь вперед в целом. В разных местах разбросаны совсем простые панели, решив которые и понимаешь очередную «механику», а уже полученные знания применяешь там, где раньше застрял.

the_witness_review_3

Умение мыслить нелинейно — это и есть истинная суть The Witness, будто бы высмеивающая концепт проведения линий из точки А в точку Б. Все не ограничивается необходимостью исследовать разные уголки острова — зачастую ответ находится прямо у игрока под носом, но последний об этом не догадается, пока не постигнет дзен начнет мыслить креативно. Если панель выглядит так, будто у нее может быть очень много правильных решений (но игра их не принимает), значит пора осмотреться вокруг. Остров не только очень красив, но и полон скрытых подсказок — большинство объектов здесь расположены не просто так. Чтобы не спойлерить ничего, скажу лишь, что нельзя игнорировать любую кажущуюся закономерность или странность в окружающих объектах. Я потратил несколько часов думая, что «ну нет, такой механики уж точно быть не может» и каким же искренним было мое удивление, когда оказалось, что еще как может.

the_witness_review_4

Вот и вся мораль — не недооценивайте The Witness, потому что и она не держит вас за идиота. Джонатану Блоу удалось смешать коктейль из очень тонких ощущений, которые испытываешь, когда путешествуешь по новым местам в реальной жизни, только начинаешь ходить в школу или даже спрашиваешь у родителей в глубоком детстве: «А что это такое? Как это работает?», — и радуешься тому, что узнал что-то новое. Сам процесс прикидывания решений в блокноте с карандашом и обучения в The Witness награждает такой чистой и искренней радостью, что временами кажется, будто ничего другого от жизни и не нужно.

the_witness_review_5

Но под конец все-таки приходит осознание: Блоу способен на нечто большее, это не его предел. После The Talos Principle в такой игре хочется увидеть более осмысленное повествование, чем разбросанные диктофоны с цитатами великих мыслителей. Или хотя бы музыкальное сопровождение. И уж точно не появляющиеся под самый конец задачки на время, буквально предающие всю концепцию игры. Но главное — есть вера в то, что уже в следующий раз Джонатан сможет прыгнуть еще выше. И не важно, если для этого придется ждать еще 7 лет.

95


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!