Поместье семьи Спенсер — это как первая любовь. Вроде и времени много прошло, и были у тебя, знаете ли, «поместья» и поинтересней. И даже не особенно помнишь уже детали, ну было что-то там такое, дом какой-то, неплохо время проводили там (вроде бы?), да и наверняка само поместье уже не то совсем, всё быльём поросло и вообще, этот момент мы прожили уже, хватит.
Но потом натыкаешься на заманчивую рекламу «переживи всё то же самое, но в HD» и клюёшь на приманку мгновенно. Такое вот свойство человеческой психики — ностальгировать.
Ремастеринг — это относительно простой и достаточно дешевый способ продать ту же самую видеоигру фанатам еще раз. За ту же, а может быть даже и большую сумму. В этом смысле Resident Evil HD Remaster не самый плохой представитель… хочется сказать «жанра», но скорее «тенденции» делать на всё подряд HD-переиздания. И если Grim Fandango вообще, кажется, никак не переделывали, а с «Героями Меча и Магии 3» всё сложно, то переиздание Resident Evil способно удивлять.
Оговоримся сразу — это не ремастер как таковой, а именно HD-переиздание римейка оригинального Resident Evil, вышедшего на консоли Playstation 1 в 1996-м году. То есть, была в 96-м вот такая игра. Хорошая. С плохой английской озвучкой. С интересными загадками. С неожиданными концовками. Из которой потом сделали бренд и доили его из года в год, выпуская, помимо видеоигр, еще и фильмы, комиксы, компьютерные и обычные мультфильмы и околоигровой лут всех цветов и расцветок.
Вышедший в далёком 2002-м на забытой уже консоли Nintendo GameCube римейк этой самой легендарной игры отличался от оригинала примерно как небо и земля, но основной фактор был сохранён — по-прежнему та самая «игра про поместье». В те далёкие времена «тенденций» просто растянуть текстуры в фотошопе и переписать код, чтобы «под новой виндой работало», просто не существовало, поэтому римейк был полноценным — в нём была новая графика, новые диалоги, новая озвучка, новые модели персонажей, новые локации, новые боссы, новые загадки, новое оружие, новые враги и, конечно, по-новому выглядящее поместье Спенсеров.
Суть, как и прежде, была проста — подразделение «Альфа», специального отряда под кодовым именем З.В.Ё.З.Д.Ы. (S.T.A.R.S.), бросают на подмогу к потерявшемуся в таинственном особняке подразделению «Браво». От команды «Браво» связи никакой нет, да и скорее всего они мертвы. Сам особняк не простой, поскольку о нём ходят всякие нехорошие слухи, а чуть позже вы обнаруживаете собак-мутантов, которые и загоняют оставшихся в живых членов команды «Альфа» внутрь этого здания. Дальше ЖУТКИЕ СПОЙЛЕРЫ, о которых тут лучше не упоминать. Впрочем, кому я что рассказываю — уж кино-то про «Обитель зла» с Милой Йовович вы наверняка смотрели — и фирменный набор из зомби, злой корпорации «Амбрелла» и монстров-мутантов вам еще встретится.
Разница между римейком игры 2002-го и ремастером 2015-го года бросается в глаза не так сильно. Да, текстурки теперь выглядят почетче, чем на геймкьюбе, а сама игра поменяла формат экрана с 4 на 3 на широкоформатное 16 на 9 (переключаться можно на лету, но лучше оставить 16:9 и не трогать никогда — игра при этом не растягивает фоны, как можно было подумать, а плавно их скроллит — в зависимости от того куда идет ваш персонаж — это отличное решение для смены формата кадра).
Знаменитое «вертолётное управление» (называлось так из-за игр типа Jungle/Urban Strike, где клавиша геймпада «вверх» вела вертолёт вперед, не важно куда смотрел его нос, клавиша «вниз» приводила в движение вертолёт хвостом назад, а «влево» и «вправо» отвечали за повороты) ушло в прошлое — вместо него вы просто бегаете аналоговой ручкой геймпада — в какую сторону повернёте — туда персонаж и побежит. Бег теперь сделан по умолчанию и не нужно держать «квадрат» для того, чтобы персонаж слегка ускорился. В принципе, это хорошая идея — осовременить управление, но иногда это приводит к странным казусам из-за тех самых фирменных углов камеры — пока вы держите ручку — персонаж бежит в одну сторону, и ему не важно что угол камеры повернулся и бежать уже надо не туда. Это поначалу сбивает с толку, но при желании можно вернуться и на старый «вертолёт» — крестовина геймпада всё еще отвечает за него.
За счет нового графического движка на локациях поменялось освещение, а сами модели монстров и персонажей слегка прибавили в полигонах и теперь могут быть сглажены антиалайсингом.
Разумеется, не всё было улучшено, некоторые фоны, например кладбище, оставлены полностью без изменений и пиксели на них видны невооруженным глазом. Некоторые — откровенно перешарплены, некоторые — размыты. То же касается и некоторых текстур с текстом, например газетных вырезок или слайдов в лаборатории. Все видеоролики остались без изменений и перекочевали в 2015-й прямо из 2002-го с тем же качеством и разрешением 320х240 — смотрятся они, конечно, ужасно. Иногда проседает fps — незначительно, с 30 до 27, но всё равно странно, что такое вообще возможно на современных ПК и консолях, в игре-то такой давности!
Но это такие издержки производства, которые не так уж часто бросаются в глаза.
Ремастер порадует тех, кто не играл в римейк 2002-го, а играл в старую игру 96-го. По сравнению с оригиналом с PS1, загадки поместья упростили, практически не встречается ситуаций, когда нужно заглядывать в интернет в поисках «а чего теперь-то делать»? Знаменитую загадку с картинной галереей упростили донельзя, а само количество загадок существенно расширили. Да и такой персонаж как Лиза сумеет вас удивить — в оригинальной игре её не было.
А вот не игравшим ни в то, ни в другое, я искренне сочувствую, поскольку так издеваться над игроком было принято только у Синдзи Миками в 90-х. Такой уж тогда был геймдизайн. Вышедший недавно The Evil Within использует от здешних издевательств дай бог если процентов 5-10. Скажем, ограничение на ношение всего — у вас есть лишь шесть ячеек инвентаря. Берёте пистолет и обойму к нему? Уже нет двух ячеек. Взяли лечилку и сюжетный ключик? Уже нет четырёх. Бегать к ближайшей комнате со стоящим там ящиком с предметами придется часто.
Сейвиться тоже нельзя, не забываем, что никаких quicksave в 96-м году не существовало, а для сейвов использовались печатные машинки — для которых надо было искать ленты. Нет лент — нет мультиков, то бишь нет сейвов. Ну и монстры — одна обойма это 15 патронов, и в лучшем случае — один убитый зомби, если не знать, как тут целиться, и для чего нужно сжигать за собой трупы. Ах, да! Играя за Джилл можете про сжигание забыть, ведь у неё нет зажигалки (а когда вы её найдете, вам понадобится два слота инвентаря)! Ну и сама фляга с бензином включает в себя лишь два раза использования, а дальше извольте искать канистру, которая тоже быстро кончится. Для того, чтобы решить простейшую загадку иногда надо оббегать половину поместья и хорошенько подумать, порассматривать (examine) предметы в инвентаре, почитать их описание или почитать файлы с текстами, которые надо собирать — ведь помимо сюжета, там встречаются и прямые подсказки!
Фанаты со стажем скажут, что это всё ерунда, мы тут не казуалы собрались, и я с ними целиком соглашусь — это действительно ерунда, если ты видел такое раньше. А для новых игроков, начавших играть, например с 5-й части, серия Resident Evil покажется эдаким Dark Souls — сплошные смерти, патронов нет, никакого удовольствия, «нахрен эту игру». Сейчас RE это скорее экшен-игры — монстры-монстры-монстры, и Крис Редфилд с автоматом их всю игру выкашивает. А раньше это был локомотив жанра survival horror — хочешь жить — умей вертеться и береги, твою мать, патроны!
И конечно, как и в случае с DS, постепенно втягиваешься. Учишься экономить, понимаешь что стоит брать с собой, а что нет, и когда надо сейвиться, а когда — просто пробежать дальше.
Думаешь что, ты уже чего-то достиг, и поместье Спенсеров для тебя — ерунда. Но это обманка, фикция, ложное чувство. Оно способно тебя подвести, ведь если хочется окунуться в настоящий survival horror, то нужен режим hard (и пройти игру за 3 часа с одним лишь ножом) — именно за это дают ачивку.
Как тогда, в 1996-м. Ну или 2002-м. А пока — оригинальная игра на десятку заслужила лишь ремастер на семь-с-половиной, поскольку, несмотря на очевидно хорошие вещи, есть тут и свои недостатки. В следующий раз мы не будем столь снисходительны, Capcom!
PS: По слухам, Capcom также планируют переиздать Resident Evil Zero с того же GameCube. Можем только приветствовать это решение и желаем одуматься также Хидео Кодзиме, который никак не желает портировать свой римейк первого Metal Gear Solid с того же GameCube (под названием Twin Snakes) на ту же PS4 или ПК. А ведь зря, Хидео!
Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!