Абсолютно неожиданно для меня Xenoblade Chronicles X стала самой масштабной, сложной и детализированной игрой уходящего года. И главная особенность её в том, что в 2015-м она подозрительно мало нянчит игрока. Обязательно перечитайте руководство к игре, пересмотрите серию видео от Nintendo, рассказывающих об особенностях выживания на планете Мирра, не поленитесь прочитать всплывающие туториальные окна, побольше общайтесь с персонажами, и я вас уверяю: игра сполна наградит вас за упорство.
Традиционно через все части серии Xeno проходит концепт человеческой цивилизации, построенной на руинах высоких технологий предков. Правда, в отличии от других игр серии, в XCX интрига (почти) не строится на истории происхождения цивилизации так называемых «предков». Тут Земля оказалась полем боя сразу двух космических инопланетных армий, и землян при этом не очень-то замечали в процессе, а геноцид выглядит почти случайным: просто две армады кораблей собрались пострелять, и по ходу дела кокнули нашу голубую планету. Люди, не сумев ничего противопоставить чужой военной мощи, снарядили гигантские спасательные ковчеги и попытались покинуть горящую родину. Однако и тут всё пошло не так гладко: большая часть кораблей была уничтожена при взлете, а спасшийся «Белый кит» через два года дрейфа сбило ещё одно инопланетное судно. «Кит» упал на планету Мирра, полностью разрушившись, но гигантский, размером с город, жилой модуль корабля со всеми жителями остался относительно целым. Земляне выжили, и теперь пытаются обустроить быт на новом месте. Планета пригодна для жизни, хоть жизнь эта во всем многообразии форм и размеров не очень-то и рада новым переселенцам. Всё лучших традициях «Мира смерти» Гарри Гаррисона.
Привычка не делать поспешных выводов — ключевой навык при знакомстве с игрой. Хорошо иллюстрирует этот принцип вступительный ролик: мы принимаем управление одним из рядовых переселенцев. Нам повезло чуть меньше, чем всем остальным пассажирам: мы оказались в модуле, который откололся от корабля и отлетел относительно далеко от места «посадки». Конкретно наш модуль не пострадал, мы живы, мозг почти не задет (но не обошлось без амнезии) и нас даже обнаруживает эффектная платиноволосая воительница Эльма. Дама парой слов описывает ситуацию и предлагает оперативно направиться пешком через джунгли в сторону цивилизации. Пройдя по невзрачным дождливым коридорам зарослей и прибив парочку тараканов-переростков, мы наконец выходим на огромное залитое солнцем и красками пространство Мирранской равнины, с многочисленными спутниками на небе и причудливыми скалами на горизонте. Плато буквально кишит инопланетной жизнью: вереница бронтозавроподобных созданий, снующие по их ногами хищники поменьше и эффектно пролетающие рядом махины гигантских ящеров/инсектоидов. Игра пытается поразить в сокрушительно роскошном вступительном ролике, и ей это удается именно за счет контраста с невзрачным вступлением. Соль в том, что это не просто красивая кат-сцена — в дальнейшем игра практически всё время будет такой же яркой и масштабной.
Картинка тут безумно красивая, насыщенная и красочная. Без преувеличения можно утверждать, что это лучший открытый мир на Wii U, и, возможно, самая красивая и технологичная игра на консоли Nintendo в принципе. Это первая игра в году, в которой скриншоты хочется делать, буквально не останавливаясь: красивых пейзажей, экзотичных чудовищ и отличного меха-дизайна тут буквально по десятке в минуту. При этом визуальный стиль сложно спутать с чем-либо ещё: местный бестиарий, панорамы уникальной природы пяти материков (от джунглей и пустынь до пещерных лабиринтов и рек из лавы) и шикарный меха-дизайн cкеллов (производный термин от Exoskeleton) обезоруживающе красивы. Для любителей урбанистических пейзажей здесь также кое-что припасено: дальше вас проведут по обретённому дому землян — Новому Лос-Анжелесу и непременно сделают очередной эффектный облёт камерой, показывающий все великолепие города.
Неудачливых колонистов Мирры ждет отнюдь не безоблачное будущее: на казавшейся мирной планете их подстерегают новые опасности и враги. Банальная сюжетная завязка, скатывающаяся порой в форменную комедию, уже через пару сюжетных миссий резко реабилитируется, отвечая на висящие в воздухе вопросы и делая как минимум один внезапный шокирующий поворот. Признаться, со времен Lost Odyssey не встречала хоть сколько-то оригинальных сюжетных коллизий в jRPG, которые бы действительно удивляли, и так резко меняли ценности по ходу повествования. Если темп диалогов по-японски традиционен: герои чересчур многословны, диалоги насыщены «солидснейковщиной» (Skells, huh?) и неспешены, то к работе как сценаристов, так и актёров никаких претензий — персонажи действительно звучат органично. При такой озвучке даже в не самые реалистичные ситуации начинаешь верить.
Прибыв в NLA, мы почти сразу попадаем в оборот местного милитаризированного ополчения BLADE: пройдя курс молодого бойца, остаёмся один на один с огромным миром и необычайно комплексной ролевой системой. Вдыхаем: 17 классов на 4 разных уровнях, 13 типов оружия с десятками возможных параметров и способов прокачки каждого образца, система аугментации экипировки, отдельная ветка экономики по инвестированию в новые исследования оружия (в игре представлены несколько компаний, занимающихся его производством), несколько десятков специальных атак для каждого класса (прокачиваемых), ветки пассивных скиллов, сотни видов монстров, 10 видов скеллов с богатой кастомизацией, собственный ангар, сотни, если не тысячи, различных миссий, и множество других взаимосвязанных систем. В игре буквально невозможно найти место, где вам ни пришлось бы задуматься над очередным выбором действия.
Что действительно удручает — игра весьма неравномерно пытается обучать нас всему этому мноообразию. Отчасти это понятно: по степени проработки количества «дисциплин» для обучения, XCX — настоящая проблема для любого игродела. Например, в ходе неплохо поставленного ролика нам добрые десять минут рассказывают про историю и традиции каждого из дивизионов BLADE (местной системы глобальных фракций), при этом тратя буквально один экран с полотном текста по таким ключевым моментам, как сложная боевая система. Почти не объясняют, как погода и время суток влияют на животный мир вокруг; о том, как получить своего первого скелла, читайте вики; где найти сопартийцев, которых вы убрали на время, гадайте на кофейной гуще, либо очень внимательно читайте все диалоги и надписи на карте. Отдельные моменты объясняются намного позже, чем следовало: например, детальные правила функционирования местной системы геологоразведки рассказывают в ходе миссии, которую легко не заметить — Новый Лос-Анджелес реально огромен, и даже во дворике возле штаб-квартиры BLADE можно потеряться. К тому времени вы скорее всего уже покроете зондами половину стартового континента, но еще раз напоминаю: не гнушайтесь просмотра обучающих видеороликов Nintendo.
Колонизаторам Мирры на заметку: в игре есть несколько типов заданий (здесь довольно стандартное разделение на сюжетные и побочные), плюс есть ещё так называемые bonds quests, позволяющие заполучить новых сопартийцев и не только. Взяв сюжетную миссию или bond-квест, вы не сможете их приостановить, пока не выполните полностью. Всегда продумывайте наперед, стоит ли брать потенциально сложный и порой невероятно долгий квест от персонажа на улице, только чтобы потом никогда не брать этого героя в поход. В моем случае миссия A New Rival заблокировала дальнейший прогресс по сюжету на добрых 6 часов, хоть и привела мне в команду нового персонажа. Ещё подсказка: враги на карте расположены так, чтобы работать альтернативной геометрией. То есть, если вас просят пройти на точку на карте, вокруг которой стоят совершенно перекачанные монстры, не спешите сдаваться: на самом деле их наверняка можно обойти, или обхитрить. Пару раз мне удавалось сбросить преграждавших путь монстров выше меня на 10-15 уровней с обрыва, чтобы пройти куда надо.
Есть и другие особенности: многие миссии для старта требуют не только высокого уровня персонажа, но еще и определённый процент исследования карты или уровень affinity с одним из сюжетных персонажей, что в свою очередь может требовать от вас прокачку персонажа или завершение с десятка миссий калибром поменьше. К слову, от отношения персонажа зависит как его эффективность в бою, так и частота, с которой он будет использовать Soul Voice — дополнительный ход для сопартийца в боевом режиме, позволяющий нанести огромный урон врагу или удачно подлечить вашего протагониста. Хватает тут, к слову, и классических RPG-шных детективных миссий с выбором реплик в диалогах, но есть и куча весьма условных заданий на «собери 20 шкур».
Отдельно круто устроена добывающая экономика игры, напоминающая планетарное зондирование в Mass Effect, но с более глубокими игровыми подсистемами. Для полноценного функционирования людской колонии, понятное дело, нужны ресурсы, добыча этих ресурсов — задача BLADE. На карте расположены столбы света, показывающие, что в данном месте можно поставить специальный зонд. Зонд-добытчик увеличивает выработку полезных ископаемых, другой тип может повысить доход в местной валюте credits за счет… туризма. Зонды-хранилища хранят добытые ресурсы, боевые дают тактические преимущества в бою и т.п. На этом система не заканчивается, ведь важно не только количество поставленных на карте точек, но ещё их положение и соединение с базой. Дальше больше — соединённые в ряд три одинаковых зонда дают бонус у выполняемой функции: скажем, три добывающих зонда в ряд добавляют +30% к выработке ресурсов.
Обязательно освойте весь функционал карты мира — она невероятно полезный инструмент в исследованиях. По мере открытия карты, выполнения миссий в определённых зонах и даже просто общения с персонажами NLE, вы будете наполнять карту новой информацией о различных районах. Например, можно заранее узнать, сможете ли вы поставить NavFrontier-маркер в определённой зоне, либо вам просто не хватит для этого навыка (да, здесь есть отдельная ветка умений, отвечающих за возможность открытия «вышек» и сбор сокровищ). Порой бывает очень обидно с боем пробиваться к точке установки зонда, только чтобы выяснить, что вы не сможете этого сделать в силу недостаточного навыка.
Как ни странно, но именно онлайн-возможности в Xenoblade Chroniles X на удивление лаконичны: никакого навязчивого онлайна и мельтешащих под ногами персонажей других игроков в обитаемых зонах. Присутствует как синхронный, так и асинхроннный мультиплеер. Асинхронная система чем-то напоминает использование перонажей-«пешек» (pawns) из Dragon’s Dogma: вы можете брать прокачанных персонажей других игроков на время за деньги. Вы также можете вступить в отряд (до 32-х человек), все игроки которого зарабатывают очки в один общий котёл. Можете выполнять клановые миссии, но они, опять же, всего лишь «поваренная книга» со списком ингредиентов, т.е. набором монстров, которых нужно убить в ограниченное время. Награда за эти ненавязчивые активности весьма неплоха: на заработанные очки отряда можно приобрести ценные материалы, в том числе и очень редкие, для выполнения миссий, производства нового оружия и деталей для скеллов. Синхронный мультиплеер будет привычен любому игроку в Monster Hunter: вы и 3 ваших друга отправляетесь клевать большого монстра. Только чтобы иметь возможность коопа, вам придется для начала выполнить особый квест в одиночной кампании (задания случайны и выдаются игроку каждые полчаса). Погоды данный режим не делает, а все же приятно.
Напоследок о мехах — самое серьёзное испытание в игре связано именно с ними. Нет, управлять огромным роботом, улучшать его, менять внешний вид и подбирать новое оружие — сплошное удовольствие. Даже наличие отдельного топлива, израсходовав которое вы не сможете больше ездить на скелле, вовсе не проблема. А проблема в том, что вы получите первого скелла… спустя почти 30 часов игрового времени. Возможно, вам повезёт больше (я убила 6 лишних часов на необязательную миссию, но в моем случае это произошло ровно на 30-м часу). Это особенно тяжело, учитывая, что вы то и дело натыкаетесь на мирно стоящих на перевалочных пунктах BLADE «ничейных» мехов. Увы, но возможности впрыгнуть в бесхозную технику и укатить в Мирранский закат здесь нет в принципе.
Chronicles X прекрасна. Ей можно вменять в вину излишнюю сложность и комплексность, но правда и в том, что это прежде всего игра, которая становится легче и интереснее по мере того, как вы её раскрываете и изучаете. Я просто не могу вспомнить игровой проект, настолько же доверяющий игроку и верящий в его силы. Если вы из смелых, будете щедро вознаграждены. Сказочная внешняя красота и шикарный саундтрек (монументальный — почти 90 полноценных композиций!) сочетаются с красотой внутренней; математика и логика функционирования систем очаровывают, хоть и требуют прилежности, чистой головы и искреннего желания познавать неизведанное.
Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!