Десяток бойцов в камуфляжах высаживаются с летательного аппарата и на сумасшедшей скорости мчатся вглубь территории. Там их ожидает прямое столкновение с силами противника. На земле, в воздухе, на вертикальной и горизонтальной плоскостях солдаты движутся и поливают друг друга огнем. Несколько минут спустя с небес начнут падать гигантские роботы, приземляясь прямиком на вражьи головы. Вооруженный конфликт из трех плоскостей перетекает в четвертую — механизированную. Часть военных пересаживается в роботов и направляет мощь живой стали на недруга. Иные смельчаки остаются на своих двоих и, используя возможности окружения, собственную хитрость и смекалку, охотятся на боевые машины. В этом весь Titanfall, первая игра студии Respawn Entertaiment, где трудятся люди, некогда создавшие Call of Duty в его наиболее успешном варианте. Сейчас им удалось заново изобрести сетевые шутеры, именно поэтому, сказка про титанов уже завоевала народную любовь и место в пантеоне славы. Уничтожит ли она конкурентов? Время покажет.
Чтобы понять, как это работает в действительности, не понадобится много времени. Игрокам предоставляется сбалансированная территория, где солдаты и титаны будут ощущать себя комфортно. Шесть пилотов с каждой стороны сталкиваются в бою. Поддержку им оказывают небольшие группы бойцов, управляемых искусственным интеллектом. Это важный аспект, поскольку присутствие на поле ботов, отличающихся замедленной реакцией и низкой точностью, позволяет всем игрокам, даже самым неопытным, чувствовать себя полезными и важными. Таким образом, полностью исключается разочарование, какое новички испытывают, например в Battlefield, оказавшись бок о бок с мастерами, что априори не оставляет им шансов на выживание.
Динамика построена таким образом, что каждый сам волен выбирать, как именно воевать. В любой момент времени, в абсолютной каждой точке карты есть выбор: двигаться по земле, использовать укрытия или же промчаться вихрем отталкиваясь от стен и скатываясь на тросах. Такой баланс предоставляет полную свободу творчества и маневренности, где Titanfall постоянно генерирует какие-то захватывающие ситуации. А вкупе с вышеупомянутыми ботами выходит так, что каждые 10-15 секунд игроки парой очередей кладут пачку бойцов не переставая молниеносно менять позицию. По-другому здесь просто нельзя: промедление смерти подобно.
Прибытие стальных машин только накаляет обстановку. Отныне пилоты не смогут чувствовать себя хозяевами положения, но и проигрышной их позицию называть тоже нельзя. У каждого из трех видов роботов есть слабые места. «Страйдер» весьма непрочен, но быстр, «Огр» обладает гигантской огневой мощью и броней, но малоподвижен, и легко может быть оседлан хитрым врагом. Третий вид, «Атлас» — золотая середина. Плюсом к этому, у каждого есть набор способностей, облегчающих и продлевающих жизнь. Несмотря на небогатый выбор, каждый тип здесь идеально подогнан под боевую задачу, а значит не придется тратить многие часы на изучение объемных гайдов. Такая же ситуация и с вооружением. Всего 10 видов основного оружия, три — дополнительного и четыре противотитановые пушки. Такой небогатый арсенал не должен вас напугать. Спустя тридцать часов (а то и меньше) вам удастся разблокировать в игре все, что только возможно, но она продолжит дарить «фан», чистое веселье за счет генерации уникальных игровых ситуаций. В помощь этому — разные игровые режимы.
Основной режим здесь — «Бой на истребление». По сути — классический Deathmatch. Побеждает команда, набравшая больше специальных очков «Истребления». Дают их здесь за уничтожение ботов, титанов и пилотов противника. Таким образом, даже геноцид (по-другому назвать язык не поворачивается) ботов становится полезным для общекомандного дела занятием. К рангу классических можно отнести «Захват опорных пунктов» с одной лишь поправкой на динамику. Ввиду небольших размеров карты и высокой скорости игры, захват превращается в карусель. Пока вы с товарищами захватываете точку «А», противник берет «С», затем вы перемещаетесь к «В», она становится ваша, но точку «А» вы уже потеряли. Такие десять минут раунда выматывают не хуже полуторачасового боя из Battlefield. И это безусловный плюс. Режим «Последний из титанов» несколько выделяется на общем фоне. Игроки появляются сразу внутри боевых роботов и начинается ад, где выживают самые хитрые. Погибнуть здесь можно лишь однажды. Победитель остается один. Кроме вышеупомянутых режимов есть еще «Охота на пилотов» (здесь очки дают только за убийство живых игроков) и «Захват флага» (опять же, классика жанра).
Если говорить о проблемах Titanfall, то они незначительны, и могут испортить впечатление разве что самым придирчивым и дотошным игрокам. Так что речь пойдёт не о том, что EA традиционно испытывали трудности на старте, а о сюжетной кампании. Она как бы есть, но при этом ее нет (привет, Шрёдингер). Она ограничивается парой строчек брифинга и бесконечными разговорами в радиоэфире, которые попросту не замечаешь. И она исключительно многопользовательская. Кого-то смутит отсутствие одиночной кампании, мол, даже у Battlefield есть, однако на примере послених игр серии, это можно записать только в плюс.
В итоге Titanfall получился идеально сбалансированной, концептуальной системой, которая действительно работает. Но тем не менее, это все же концепт. Есть вселенная, которую можно было бы наполнить интересным сюжетом, есть отрегулированные механики. Игре не хватает деталей, которые есть у конкурентов: внутренние сервисы, продвинутая кастомизация, настройки внешности пилотов и титанов, статистика. Одним словом — контента.
Тем не менее — это отличный задел на будущее сетевых шутеров. Пройдет несколько лет, а может и меньше, мы наверняка увидим продолжение, в котором все это будет и тогда конкурентам придется ох как несладко. По правде говоря, их позиции уже сейчас подверглись мощной атаке. У Titanfall есть неоспоримое преимущество перед любым другим боевиком — свобода, бесконечный драйв; здесь чувствуешь себя героем, иной раз непобедимым. А это дорогого стоит.
Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!