[Интервью] Alien: Isolation как свет в конце тоннеля

Мы побывали на презентации Alien: Isolation и поговорили с Гэри Нэппером, главным дизайнером игры из The Creative Assembly.

Тут можно почитать о наших впечатлениях от билда игры.

ALIENSS

В чём ваш главный источник вдохновения при создании Alien: Isolation?

Фильм «Чужой» 1979 года стал своего рода толчком для всей научной фантастики. Спустя несколько десятков лет он продолжает вдохновалять многих на эксперименты в жанре, а кто-то в свою очередь отдаёт дань уважения картине и старается чуть ли не цитировать первый фильм квадрологии. Мы стараемся придерживаться именно этого канона, этих правил, что заложил Ридли Скотт в свой фильм.

Как будет осуществляться «вход в игру», в особенности для молодой, возможно даже не знакомой с франшизой адитории?

Мы не делаем очередной шутер, перед нами стоит задача перенести концепт Aliens на рельсы survival horror. Начало игры будет очень плавным, не стоит ожидать, что с первых же секунд Чужой будет поджидать Аманду на каждом углу. Мы очень хотим, чтобы всё выглядело правдоподобным, понятным каждому и одновременно знакомо фанатам серии. Однако же события игры происходят спустя 15 лет после того, что произошло с Эллен Рипли, так что весь фокус будет на её дочери Аманде, которая вызвалась добровольцем для очередной миссии и хочет докопаться до правды о случившемся. Несмотря на всё это, мы следовали и будем следовать тому, что считаем каноном, то есть первым фильмам.

Есть ли в команде ветераны серии, которые приложили руку к фильмам про Чужих?

Мы ведём разработку уже три года. Всё это время мы работаем в тесном сотрудничестве с FOX, они предоставили нам около 3 Тб информации с записями, зарисовками, дизайном мест, аудиозаписями, музыкой. В плане саундтрека мы, разумеется, будем записывать классический, но всё-таки абсолютно новый материал на основе хорошо знакомых всем тем. Занятный момент, среди музыкантов оркестрестра есть те, кто принимал участие в записи музыки чуть ли не всех частей кинофраншизы.

Alien-Isolation-04

Будет ли на Аманде как-то отражаться то, что происходит в игре? Трясущиеся от страха руки, некотролируемые действия от Чужого над головой?

Поскольку игра от первого лица, наблюдать за излишней реакцией героини со стороны было бы очень странно, и рано или поздно в голове бы всплывало «Да что она творит-то?!» Все эмоции, все поступки, все последствия действий будут лежать всецело на игроке. Чужой будет на протяжении многих часов на расстоянии вытянутой руки, действия игрока пусть и будут запускать нужные скрипты, но включаемые звуки, движения на экране датчика тоже будут обманывать и усложнять выживание.

А как же оружие, неужели героиня будет его игнорировать?

Оружие в игре будет, игнорировать его наличие мы никак не можем. Но, как я и говорил, мы не делаем шутер, так что никаких базук и пулемётов. Время от времени будут попадаться пистолеты и винтовки с остатками аммуниции, но их использование всегда будет чем-то обусловлено и патроны будут, как и полагается в хоррор-играх, на вес золота.

Может немного спойлерный вопрос, но всё-таки: всего один ксеноморф на игру?

Нужно ли будет бороться с чем-то более опасным? Знаете, на станции будет полно проблем, с которыми придётся разбираться и без Чужого, но да, большую часть времени досаждать будет именно он. Безусловно, люди будут, но мы не хотим, чтобы Аманда без всякой причины убивала гаечным ключом (один из инструментов в игре, возможно, используется для ближнего боя — прим. ред.) всех подряд. Кто-то будет дружелюбно помогать застрявшей на станции, кто-то будет паниковать и чувствовать угрозу, а кто-то вообще будет просто мешать нашему выживанию, спасая свою собственную шкуру.

Как у вас обостоят дела с Quick-Time-Events?

Мы старались обходиться без QTE. В игре есть только обычные взаимодействия с окружением за счёт кнопок, особых действий с контроллером, т.е. никаких спешных попыток спастись от неминуемой гибели благодаря комбинации клавиш, если ксеноморф вас приметил — ваша песенка спета.

И всё-таки про Colonial Marines, игра получилась неважнецкой по многим пунктам. Будет ли проведена какая-то работа, чтобы не повторить их ошибки?

Мы разрабатывали Isolation параллельно с Colonial Marines. И уже на начальном этапе было понятно, что все мы делаем две абсолютно разных игры. Наши команды никак не пересекаются, каждый делает свою работу и хочет в результате увидеть ту игру по вселенной Aliens, которая бы стала совершенно новой главой, как в жанре survival horror в целом, так и для франшизы в частности.

Спасибо!

Впечатления от самого билда игры читайте совсем скоро! (Всё очень страшно!)


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!