Anthem — Полезай в чёртов джавелин, Фрилансер

С годами, игровая индустрия становится всё более сложной и хаотичной. Увеличивается масштаб проектов, растут бюджет и ожидания геймеров. В процесс разработки вовлекается всё больше людей, над AAA-играми работают сотни человек, — соответственно, множится и человеческий фактор. Сколько тайтлу понадобится времени в производственной «печи», заранее не скажет самый опытный продюсер, поэтому большинство AAA-релизов превращаются в горящие поезда, под которыми на ходу прокладывают рельсы. При этом, дата выхода всё в меньшей степени определяется людьми, которые её делают, и в большей — корпоративными боссами, которым нужен хороший квартальный отчёт. Тут как нельзя кстати пришёлся термин «игра-сервис», «изобретённый» индустрией в последние годы. Так называют игры-фундаменты, большую часть контента для которых выпустят уже после релиза. Не «недоделка», а фича! «Раз есть рабочий кусок игры, значит, выпускаем», — кажется, стандарт у этих проектов такой.

Та же мантра у Anthem, мегаамбициозного проекта от BioWare, игры с гигантским бюджетом, которую делали аж 6 лет. Она, мол, была готова ещё в конце прошлого года, но её перенесли, чтобы «не мешать Battlefield V». Ну, что ж.

Отдам BioWare должное: за неделю с релиза игры было выпущено несколько важных патчей. Среди них уменьшение времени загрузок (жаль, не их количества), хитрые исправления лута (в пользу игрока) и другие приятные мелочи. Есть вера, что в ближайшее время Anthem может заметно преобразиться, а это критически важное качество для игры-сервиса. Так что дальше речь пойдёт о более фундаментальных вещах, которые нельзя исправить небольшими хот-фиксами.

Игровая карта Anthem огромная, но «бесшовная» лишь по большей части.

Пожалуй, самая спорная часть Anthem — то, как она появилась на свет. В своём расследовании редактор Kotaku Джейсон Шрайер узнал, что Anthem во многом виновата в плачевном качестве Mass Effect: Andromeda. Если кратко: основной костяк студии начал делать Anthem параллельно с Andromeda, а позже у команды последней и вовсе начали «отбирать» остатки талантливых людей, чтобы перебросить их на более приоритетный проект. Канадцы на полном серьёзе называли Anthem «Бобом Диланом от видеоигр», ультимативным проектом, который перевернёт индустрию. Даже отбросив этот скромный питч, игра не могла не вызвать интерес — хотя бы потому что впервые за добрый десяток лет BioWare выпускает проект в совершенно новом IP. И в нём люди летают по джунглям в экзоскелетах.

На этой картинке — план релиза контента для Anthem на год вперёд. Очень туманно.

Чувствуется, как увлеченно команда придумывала мир Anthem, который пестрит чрезмерным количеством записей лора в кортексе (журнале), визуальной проработкой окружения и упоминаниями различных мест и событий, которые (по крайней мере пока) даже нельзя увидеть воочию. Шутка ли, чуть ли не самым насыщенным и увлекательным времяпровождением оказывается неспешная прогулка по Форту Тарсис, мирному хабу, где можно покупать предметы, кастомизировать экзоскелет-джавелин, брать квесты и… просто общаться с NPC. Большинство полностью озвученных (и безупречно сыгранных) диалогов вовсе не относятся к квестам, их запросто можно пропустить. Пустячковые разговоры с жителями Форта на деле содержат даже более содержательное повествование, чем основная сюжетная линия.

Владелица бара рассказывает, как выиграла его в карты — всё потому что заведение считается проклятым и предыдущий владелец хотел от него избавиться. Мадам с рынка сетует, что осталась без поставок зерна и теперь её бизнес может спасти только проект собственной фермы, но для неё нужно найти инвестора. Пожилая леди, потерявшая сына 10 лет назад, утратила чувство реальности и до сих пор ждёт возвращения ребёнка — а затем и вовсе признаёт его в Фрилансере. Все эти маленькие истории имеют начало и конец, в них можно (и нужно) поучаствовать, выбирая один из двух вариантов реплик в диалогах. Кажется, мелочь, а на деле возможность отыгрывать какую-никакую роль. Такие штрихи придают весомость миру игры и событиям, в нём разворачивающихся.

Пожалуй, столь колоссальное вложение труда в этот необязательный аспект — главный сюрприз Anthem, в остальном пытающейся выжать максимум «игровых часов» из минимума ресурсов. Но об этом чуть дальше.

Поскольку с термином «игра-сервис» разобрались — так называют игру, куски которой будут выпускать в виде апдейтов после релиза — стоит выяснить, какого всё-таки жанра Anthem? Это не шутер, ведь во многих случаях основной урон наносят ваши скиллы, а не пушки. Но это и не классическая RPG, потому что здешние сюжет, дизайн миссий и прокачка этой классификации явно не соответствуют. На самом деле Anthem — игра в жанре «в каждой бочке затычка», она так пытается привлечь как можно больше разных аудиторий, что в итоге путается в собственной идентичности.

Умерев, нельзя даже переключиться на камеру сопартийцев — обидное упущение.

Не поймите неправильно: сюжетная кампания, персонажи и развитие сюжета на месте. Основная линия квестов разочаровывает исключительно своей немощностью, то есть на словах в ней происходят события исторического масштаба, но поставлены они как какой-то пшик, особенно нелепым получился финал. Скажем, Destiny (даже первая) успешно создаёт иллюзию, что игрок стал движущей силой в каком-то эпохальном действе. Всё потому, что там миссии были срежиссированы практически как кампания обычной сюжетной FPS (пусть и короткой), а в Anthem они так и остаются отнюдь не эпичным локальными пострелушками. Сказывается неопытность студии в таких проектах — миссии подражают обобщенному образу конкурентов, а не идут своим путём.

Это вдвойне странно, учитывая, что Anthem сильнее смахивает на сюжетную игру с необязательным кооперативом, чем более MMO-подобные Destiny, The Division и даже Warframe. До недавнего превью-ивента Anthem разработчики даже не обратили внимание, что в игре нет социальной мирной зоны. После этого её добавили наспех: получился дубль Форта Тарсис, но в скудных декорациях и совсем без NPC. То есть чтобы открыть кузницу или хранилище в этой зоне, игрок взаимодействует с пустыми зонами — выглядит так, будто кто-то собрал на коленке пиратский сервер Anthem.

Пожалуй, самая красивая пушка из тех, что я видел за неделю активной игры.

Куда важнее, правда, неприспособленность игры чем-то занять аудиторию в долгосрочной перспективе. После прохождения сюжетной кампании и побочных квестов открывается эндгейм контент: бесконечные контракты (самые скучные квесты), испытания в духе «убей 500 врагов мизинцем левой ноги», свободная игра и три крепости. Какую-то ценность представляют только последние — так называются данжи, где можно пострелять в большого босса и получить наиболее щедрый лут. По увлекательности крепости сравнимы со страйками в Destiny: каждая из них начинает надоедать уже после пары-тройки зачисток. Тем более, что третья крепость — это буквально копия последней сюжетной миссии (я уже говорил, что она плохая, да?).

И тут приходит неизбежное осознание: больше заняться-то и нечем. Никакого PvP, никаких рейдов. Остаётся только гриндить, надеясь на оранжевый или даже жёлтый (самый редкий) дроп и завороженно глядеть на рост цифры, показывающей мощь вашего джавелина. Для фрилансеров с самым шикарным шмотом открываются дополнительные уровни сложности: Магистр I, II и III. Они отличаются повышенным шансом дропа и тем, что количество жизни и урон врагов там увеличивается на несколько тысяч процентов. Серьёзно. В самом-самом эндгейме Anthem выстрелы игроков наносят примерно миллион урона по уязвимым точкам врага. Это являение в онлайн-играх называется power creep, оно возникает, как правило, после релиза множества аддонов и вообще считается болезнью геймдизайна. Ну а BioWare посчитали разумным сразу прыгнуть с обрыва.

И если вас не возбуждает поток абсурдно больших цифр на экране, то гринд в Anthem совсем не принесёт удовольствия. Самый редкий лут здесь не способен вызвать и сотой части тех эмоций, которые приносила охота на Гьяллахорн или Последнее слово в Destiny. Лучшие пушки в Anthem не имеют собственного характера, в большинстве своём выглядят блекло и способны порадовать только уникальными пассивными перками (временное увеличение урона при каждом попадании, буст стихийного дамага и прочее). Остальной лут — это буквально скиллы (их нужно экипировать в специальные ячейки, как предмет) и модификаторы, являющиеся набором бонусов к характеристикам. Скука, честное слово. Внешний вид джавелина меняется только покупкой декоративных комплектов брони (за игровую или реальную валюту) и детальной кастомизацией перекраски. Да, пожалуй второе занятие по увлекательности после прогулок по Форту — это час сидеть в меню, выбирая материалы и цвета для разных частей вашего экзоскелета.

Ещё одна большая, если не сказать ключевая, часть Anthem — это полёт. На геймпаде рассекать воздух очень приятно, управление интуитивное, маневрировать джавелином легко даже в самой гуще событий. Можно с уверенностью сказать, что реализацию этого аспекта у Anthem будут в будущем подсматривать другие экшен-игры. Правда, огромная свобода перемещения практически сводит на нет старания левелдизайнеров, расставивших на уровнях укрытия и другие объекты. Джавелин игрока (особенно класса Шторм) чаще всего находится в воздухе и позиционирование в бою становится довольно однообразным.

Кстати говоря про классы, их четыре: сбалансированный Рейнджер, массивный танк Колосс, супермобильный ассасин Перехватчик и техномаг Шторм. Каждый из них диктует заметно отличающийся от других стиль игры, все примерно одинаково полезны в команде, а разработчики не вынуждают, например, подбирать какой-то определённый состав группы для сложных миссий. Самое главное, за что хочется выразить BioWare благодарность: каждый джавелин не нужно прокачивать по отдельности. Достаточно переключиться между ними в кузнице, нацепить предметы и можно идти в бой. Удивительно грамотное решение на фоне того, как игра наступает на другие грабли конкурентов.

Вот с чем BioWare никак не может совладать, так это с треклятым движком Frostbite, изначально созданным DICE для шутеров Battlefield. Канадцы набили немало шишек при создании на нём Dragon Age: Inquisition, и продолжали бороться с трудностями при разработке Mass Effect: Andromeda. Anthem стала ещё большим испытанием: полностью онлайновая игра, с открытым миром, кооперативом и множеством других непонятных для движка механик. Злопамятные геймеры цепляются за то, что при анонсе разработчики обещали «бесшовный открытый мир» и разносят то, что получилось в итоге. Ведь релизная Anthem по иронии стала чуть ли не самой пастгеновой игрой за долгое время по частоте появления экранов загрузки: без них нельзя даже открыть инвентарь.

Квинтэссенция неумения BioWare делать онлайн-игры и работать с Frostbite — это экспириенс прохождения любой миссии со случайными игроками. Во-первых, в зависимости от того как быстро вы загрузитесь, вы можете пропустить часть реплик радиопереговоров персонажей. Во-вторых, если кто-то из группы несётся вперёд по маркерам миссии, игра будет неустанно насиловать вас предупреждением, что вы отстали, и угрожать телепортировать вперёд (после недавнего патча проблема уже не такая серьёзная, но осадок остался). И вообще, фанбазе BioWare, привыкшей к нормальным одиночным играм, будет очень тяжело впитывать сюжет, вслушиваясь в радиопереговоры во время перестрелок и взрывов всего и вся. Я не знаю, как представляли себе прохождение миссий авторы, но Anthem постоянно наступает сама себе на пятки и это раздражает.

Anthem получилась встревоженным подростком, который никак не может найти себе места и всё мечется туда-сюда. Вопреки всё более популярному мнению, в BioWare всё ещё хватает по-настоящему талантливых людей, и это видно как минимум по тому как здорово написаны, поставлены и сыграны все диалоги (и с лицевой анимацией никаких проблем, да, потому что её тут делали не на аутсорсе). Ровно как и по потрясающе красивому (пусть и технически упрощённому в сравнении с первым трейлером) миру, полном деталей и мест, рассказывающих немую историю интересного sci-fi мира Anthem. Во всём видна первоклассная основа для классической сюжетной игры, которую зачем-то переставили на чужие рельсы онлайн-шутер-лутера с порционным сюжетом и прочими гнилыми трендами. BioWare придётся учиться управлять этим поездом на ходу, но пока путешествие вызывает лишь тревогу. Ведь если Anthem заглохнет, едва тронувшись, это может стать последней главой всё ещё любимой многими студии.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!