[Перевод] Как Dishonored, Skyrim и Fallout пришли к успеху

Это перевод статьи-интервью Джима Стерлинга на destructoid.com.

Представители игровой индустрии нередко радуют нас различными заявлениями. Одни говорят, что сингловые проекты не будут хорошо продаваться, поэтому в них надо обязательно добавить мультиплеерную составляющую. Другие же, что сетевой пропуск совершенно необходим играм, потому что продажи на вторичном рынке сильно ударяют по доходам, которые можно было бы направить на новые произведения искусства. Наконец, оригинальных творческих проектов становится все меньше, потому что новые серии игр слишком сложно вывести на рынок.

К счастью, несмотря на эти заявления, есть достаточно доказательств обратного. Сингловые игры все еще продаются, многие релизы выживают без кучи DLC в день запуска, и есть еще компании, которые зарабатывают достаточно денег и не воюют при этом с подержанными играми.

Bethesda, на мой взгляд, как раз пример такой компании, которая работает иначе. Они выпустили такие ААА-проекты, как The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 3 и Dishonored, каждый из которых отлично смог обойтись без перечисленных выше трендов.

Как же именно Bethesda смогла обойтись без них?

01-620x

«Не уверен, что знаю ответ на этот вопрос», — признается вице-приезидент Пит Хайнс (Pete Hines) в беседе. «Возможно, так получилось потому, что мы изначально создавали другой тип компании. Мы сформировались как небольшая компания разработчиков, а не как неповоротливый издатель с огромным штатом руководства и тысячами подчиненных. У нас иной подход, ведь мы, как разработчики, начинали с самостоятельного издания своих игр».

Хотя начинали они с малого, сегодняшние проекты Bethesda огромные по масштабу и такие же рискованные, как и любые релизы Electronic Arts или Ubisoft. Несмотря на это, у компании удаются успешными те игры, за которые другие издатели побоялись бы взяться. Dishonored, если верить словам тех же издателей, должна была провалиться. Это абсолютно новое имя, игра заточена только под сингл, да еще и без сетевого пропуска, который мог бы защитить игру от перепродажи в GameStop. Более того, игра абсолютно линейна и проходится довольно быстро, многие бы назвали ее слишком короткой, чтобы быть интересной большинству игроков.

Однако же, игра продалась настолько хорошо, что Bethesda уже успела назвать ее началом новой серии.

Хайнс согласен с тем, что тяжело на закате поколения продавать игры вроде Dishonored. В этом есть определенная доля риска, но лучше уж позволить разработчикам работать с тем проектом, который им интересен, чем насильно заставлять их делать что-то еще.

«Конечно же, отчасти это так. Куда сложнее вывести на рынок новый IP, чем работать с уже известной людям серией. Риск от этого только увеличивается, а бюджеты на разработку сейчас очень велики. Не забывайте, что помимо самих разработчиков в компаниях есть отделы контроля качества, продаж, маркетинга, юристы, финансисты — все эти люди тратят много времени на то, чтобы игра стала успешной.

«Так что все эти комментарии в первую очередь о денежных рисках. Работая с уже известным IP, вы получаете большие гарантии того, что работа всех этих людей окупится, и игра будет более успешной.

«Вернемся к Dishonored, над которой трудились талантливые и опытные разработчики из Arkane под руководством двух ветеранов индустрии, Рафа и Харви (Raf and Harvey). Они работали над тем жанром игр, который знают и любят, и у них вышла игра, которую они всегда хотели сделать, но не могли», — продолжает Хайнс. «Я считаю, было куда менее рискованно позволить им делать то, во что они действительно верят, даже если это новый IP, чем просить их сделать игру в другой, менее им интересной, вселенной. Или же было бы неправильно включать в игру мультиплеер, только потому что этого требует рынок. Они бы в итоге просто сделали не ту игру, которую хотели. Я думаю, успешная игра получается за счет работы талантливых людей над тем, что они любят, и во что они верят.

corvo_dishonored_620

Но ведь мы слышали, что чисто синглплеерные игры мертвы, и от стараний разработчикв здесь мало что зависит. Каким же образом Dishonored выжила перед лицом суровой реальности? В Bethesda уверены, что подобные рассказы всего лишь служат чьим-то интересам и имеют мало общего с действительностью.

«Важно заметить, что, как правило, люди, делающие подобные заявления, сами не работают с тем, о чем говорят», — объясняет вице-президент. «Нет ни одного издателя или разработчика, которые делают сингловые проекты и не верят при этом в их успешность. Ребята, делающие игры для мобильных телефонов, предсказывают, что консоли в современном виде вот-вот умрут. Разработчики консольных игр постоянно заявляют о смерти игр на ПК. Забавно, как люди предрекают провал тому, чем они вообще не занимаются. Они делают подобные заявления только для того, чтобы создать себе репутацию и защитить ту область, в которой сами и работают.

«Или же они просто ни черта не понимают, о чем говорят».

Хайнс твердо уверен, что жанр одиночной игры еще полон жизни. «Сингловые игры никуда не денутся, Bethesda Softworks занимается ими все свои 25+ лет в индустрии. Мы все еще здесь, все еще делаем их, и люди все еще покупают их. Dishonored была сделана для одного игрока, и людям она понравилась, продажи были хорошими. Skyrim и вовсе добился абсолютного успеха. А ведь это сингловая RPG. У нас уже практически есть целая индустрия разговоров о том, почему что-то сделать невозможно или почему та или иная игра не достигнет успеха. Консольщикам не нужны такие игры. Здесь обязательно должен быть какой-нибудь мультиплеер. ПК-гейминг мертв. Игре стоит быть шутером. Ролевые игры — узкая ниша. И так далее.

«Людям нравятся интересные игры. Есть игры, в которые вы любите играть в одиночестве, а есть игры, в которые вы любите играть с другими людьми. Но нельзя сделать каждую игру такой, чтобы она содержала в себе всё и для всех. Именно поэтому такие игры как Skyrim, Fallout 3, Bioshock Infinite и Walking Dead никуда не денутся. Так что хватит уже».

02-620x

Некоторые считают, что помимо качественного режима одиночной игры, в ней обязательно должен быть мультиплеер, иначе успеха ей не видать. Поэтому мне стало любопытно, смогли бы в Bethesda извлечь прибыль, если бы добавили в Skyrim мультиплеер, и заставил бы он игру продаваться лучше.

«Учитывая настолько хорошие продажи, я в этом не уверен», — говорит Хайнс. «На самом деле, мне даже кажется, что эффект был бы обратным. Время и силы, которые мы бы потратили на то, чтобы добавить в игру онлайн или кооператив, были бы взяты за счет сингловой части. И я не думаю, что игра в итоге была бы так же хороша. Мы бы потратили кучу времени на то, чтобы разработать мультиплеерные режимы, и получили бы куда меньшую по размерам игру.

«Тодд Говард (Todd Howard) подробно говорил об этом в прошлом, и я согласен с его мнением. Мультиплеер важен тогда, когда он необходим для получения уникального игрового опыта, который задумали создать разработчики. Если же это не так, забудьте о нем».

skyrim-map-bethesda-todd-howard-lg

Некоторые издатели довольно открыто высказывают свои страхи того, что чисто сингловые игры проходятся один раз и отправляются на вторичный рынок, который уже давно наводит ужас на всю индустрию. В Bethesda эту проблему признают, и, возможно, четкого решения у них нет, но в качестве главного метода борьбы они предлагают производство качественного контента.

«Безусловно, это проблема», — говорит Хайнс. Мы пытаемся смягчить ее, создавая игры, которые можно проходить несколько раз, поддерживая их при помощи DLC, которые стоят того, чтобы задержаться в игре, или предлагая инструменты, которые продлят игре жизнь.

«Несомненно, быть геймером затратно. Игры стоят недешево, потому что они дороги в производстве, и люди ищут способы уменьшить свои траты. Я не уверен, что можно найти решение, устраивающее всех. Его может просто и не быть, пока кто-нибудь не догадается, как включить разработчиков и издателей в систему продаж подержанных игр».

Надо сказать, Bethesda не всегда была героем в глазах покупателей. У компании были свои сложности, например, печально известный DLC Horse Armor  — бесполезное дополнение для Oblivion, добавляющее в игру броню для лошадей. Забавно, что, вызвав в свое время много споров, подобная практика стала нормой. Многие игры стали выходить с нелепыми визуальными дополнениями, которые можно купить за деньги уже на старте игры. Иногда же и вовсе контент уже есть на диске, но для его разблокировки нужно заплатить.

Сегодня Bethesda куда лучше работает с DLC и уж точно не использует порочные практики, которые мы видим, например, в Dead Space 3.

«Horse Armor была первой попыткой в создании DLC вообще, это был наш шаг в темноту, было не совсем ясно, что из себя должен представлять DLC. С тех пор мы значительно изменили подход к реализации предлагаемого контента и, в особенности, к его монетизации. Думаю, реакция общественности на саму идею DLC отчасти была обусловлена нашим первым релизом. Если бы мы сперва выпустили DLC Fighter’s Stronghold, возможно реакция была бы несколько иной.

«Как было верно отмечено, мы стараемся делать DLC более существенными и не повторять чужих ошибок. Способов создания DLC много, и мы пытаемся использовать правильные, на наш взгляд, подходы, думаем, что больше подойдет к той или иной игре и что в итоге будет успешным. Все игры разные, и размер и продолжительность DLC всегда меняются в зависимости от желаний команды, времени реализации и наличия других проектов, над которыми тоже нужно работать. Сложно сказать, что подойдет другим командам, но мы очень довольны реакцией на те DLC, которые выпускали последние годы, и мы продолжим делать то, что нравится нашим поклонникам».

03-620x

На современном рынке Bethesda остается чем-то вроде аномалии. В каком-то смысле, их библиотека из длинных ролевых игр и линейных сюжетных шутеров от первого лица может выглядеть старомодной или вообще архаичной. Компания зарабатывает как уважаемыми и давно известными на рынке сериями, уходящими корнями в прошлое индустрии, так и новыми играми, которые вдохновляются прошлыми поколениями. И в ситуации, когда все издатели как один судорожно хватаются за любые новые тренды, консервативный подход Bethesda неожиданно оказывается глотком свежего воздуха.

Bethesda неидеальна. Ситуация с релизами на PlayStation 3 определенно могла бы быть лучше, а их игры постоянно расплачиваются багами за свои огромные размеры. Однако, в том, что касается бизнеса по созданию и продаже игр, это один из немногих больших издателей, которого я все еще уважаю. Эксперимент с MMO по The Elder Scrolls, готовящийся анонс free-to-play проекта от Battlecry Studios — мне очень нравится желание Bethesda сделать успешными те игры, с которыми другие компании испугались бы провала.

Отличная работа, Bethesda. Продолжайте в том же духе.


Мы обитаем в Яндекс.Дзене, попробуй. Есть канал в Telegram. Подпишись, нам будет приятно, а тебе удобно 👍 Meow!